Стрим-центр4 в эфире
Утренний ранговый Overwatch #14 (новый энкодинг HYPE) orels1 стримит Overwatch
stream center intro slide 1

«Канобу» и «ВКонтакте» запускают «Стрим-центр» — сервис для тех, кто любит смотреть и проводить прямые трансляции. Наш сервис поможет делиться стримами с «ВКонтакте», Twitch и YouTube и обеспечит новую аудиторию, которой будет интересен именно ваш контент.

«Стрим-центр» доступен на любой странице «Канобу» — достаточно нажать на стрелку в верхнем правом углу и развернуть сетку с активными стримами. Вы также можете открыть чат, кликнув на иконку сообщения в правом углу.

Кнопка «Добавить стрим» позволит поделиться прямой трансляцией. После нажатия вы увидите три активных поля. В первой строке нужно вписать адрес канала, остальные поля заполнит наш сервис.

stream center intro slide 4

Делиться стримами — это просто! Попробуйте сами. Обратите внимание, что после добавления стрима ваша трансляция сначала отправится на рассмотрение модераторов.

12 56 1913
6 мин.

Пациент скорее мертв Вчера ночью я прошел Dead Space 3. Как водится, в темноте, со звуком. Соло, потому что два мои ...

Пациент скорее мертв

Вчера ночью я прошел Dead Space 3. Как водится, в темноте, со звуком. Соло, потому что два моих друга, купивших эту игру, играют на боксе. Хотя режим «быстрого коопа» со случайными напарником я тоже попробовал.

Это не будет ни рецензия, ни обзор. Просто мнение одного пользователя, любившего когда-то Dead Space, но теперь оказавшегося в противоречивых чувствах.

Ты помнишь, как все начиналось?

Почему-то принято сравнивать Dead Space 3 с первой частью. Мол, хоррор сломан, атмосфера не та, да и вообще шутер с укрытиями. Это не совсем верно, поскольку уже вторая часть серии существенно отличалась от хоррора и по геймплею, и по атмосфере.

Но в свое время Dead Space 2 был настолько мощным рывков вперед, насколько качественным улучшением игры во всех направлениях, что публике игра понравилась. Конечно, были и те, кто «фу-фу-фу», но пресса игру приняла хорошо, да и пользователи тоже.

Почему? В Dead Space 2 было много новых идей.

Все-таки, первая часть – это довольно камерный проект про клаустрофобические коридоры, в которых безмолвный Айзек Кларк бродит, выполняя указания своих набольших. Да, это необычно, и потому игра заслужила статус одного из лучших хорроров в современной истории видео-игр.

Но во второй части серия резко скакнула вперед. Игра стала динамичной, кинематографичной, Айзек обрел и речь, и характер. Сюжет интриговал. А уровень в детском саду я до сих пор вспоминаю с нервной улыбкой.

Каждая деталь, которая в первой игре казалась старомодной и раздражающей, во второй игре была доведена если не до совершенства, то хотя бы до качественного уровня проекта ААА-уровня.

Именно в этом, как мне кажется, причина того, что третья часть была воспринята значительно холоднее. В ней практически нет ничего нового по сравнению со второй частью.

Find another guy for your suicide mission

«Как же – нет ничего нового? А кооп?».

Да, игра во многом была заточена под кооператив. Повсюду вы видите по два терминала. По две двери на лифте, по два крюка. Головоломки сделаны так, что все время чувствуешь плечо невидимого напарника (если играешь соло). Кажется, что даже босса-паука в 3 раз победить можно только вдвоем. Разумеется, если вы играете один, то вы сможете победить, но даже сам дизайн этой сцены сделан так, что напарник становится невидимым участником события и тянет за второй гарпун на себя. Хотя, как оказывается, это не так. Но в любом случае, в игре очень много таких "парных моментов", когда для успеха необходимо делать что-то вместе.

В этом и есть смысл коопа - да, все так, но зачем так безапелляционно?

В сюжет белыми нитками вписан бравый вояка Джон Карвер, который при игре соло иногда выскакивает, как черт из табакерки, совершенно без объяснений и причин. Например, после того как вы поднимитесь по отвесной стене, он стоит сверху с лицом типа "Ты чего так долго". Хотя рядом нет ни единого другого пути оказаться наверху.

Он постоянно уходит со словами "Я найду другой путь" или "Я их задержу". И пропадает, чтобы возникнуть в катсцене. В кооперативе, повторяю, такой проблемы нет, хотя там тоже есть нелепости, связанные больше с тем, что Карвер - это второстепенный герой, как ни крути.

Справедливости ради надо заметить, что в кооперативе личная история Карвера становится куда более глубокой и проработанной, он интересен. Узнав эту историю, игрок лучше сможет понять его суровый характер и мотивацию, особенно ближе к концу игры.

Характеры героев раскрываются в полной мере в диалогах, которые они ведут между собой во время миссий. Услышать их без кооператива вы просто не сможете. И для вас Карвер так и останется статистом, а превращение Айзека из «Я на это не подписывался» в «Я всех спасу» будет довольно резким.

Также в соло вы не сможете побывать в специальных «кооп-миссиях», в которых раскрывается еще одна фишка, которая на этапе трейлеров казалась мне ударной – асинхронные галлюцинации. Только Карвер видит призраков, напоминающих ему о своем погибшем сыне. Айзек не видит ничего.

Вообще, отсутствие игр с психикой – это ужасный недостаток третьей части. В первой игре мы боялись.
Работали с самим игроком. Во второй части – боялся Айзек. Его преследовали галлюцинации и видения. И это было круто, потому что логично вытекало из истории персонажа и обыгрывало некоторые моменты геймплея.

В третьей части Айзек уже не удивляется некроморфам. Бедняга Карвер будет мучиться (пару раз за игру, исключительно в специальных миссиях), но главный герой остается холоден к своему мозгу, как климат Тау Волантис. Должна же у коопа быть ультимативная фишка?

Еще одним значимым и интересным дополнением является система крафта оружия.
Сбор оружия из составляющих – лучшая из находок разработчиков – но и она несет в себе ядовитое зерно кооператива. Многие насадки на оружие дают бонусы не только вам, но и напарнику.

Из врагов, которых до утомления много по количеству, но мало по качеству, тоннами валятся боеприпасы, аптечки, ресурсы. Это можно объяснить тем, что брать их должен не один Айзек, а два игрока. Или казуальностью сложности "нормал".

Не было у меня ощущения, что патроны вот-вот закончатся, что надо дотянуть до сохранения. Фишка с кинезис-модулем, которым ты швыряешь клешни врагов в них самих практически никогда не использовалась, хотя не раз спасала жизнь на Эгиде 7.

Я был вынужден переключиться на Хард. Ресурсы действительно стали кончаться. Аптечек не было. Патронов не было. Но драться стало утомительнее. Особенно ближе к концу. По 10 раз переигрывать сцену, где на тебя наваливается 40 врагов - это скучно.

Можно винить кривые руки игрока (то есть меня), можно пенять на баланс, намекающий на то, что если, мол, тебе трудно, то тут бы как раз "влить реала" - и все пройдет. Но игра и так стоит 1300. Имейте совесть.

Нет, но ведь с одной стороны логично. Суровая логика микроплатежей закрепляется на рынке.

В игре вообще царит суровая логика.

Действия героев (особенно Карвера) исполнены логикой выживания. Сделать меньшее зло ради общего блага. Нортон, чтобы выжить самому и своей любимой, соглашается на сделку с совестью. Айзек, хоть и не сразу, соглашается бороться с некроморфами ради спасения человеческой расы. Даник, главный злодей, хочет "эволюции" и суровой кары для тех, кто против этого. Хотя эволюцию он понимает по-фашистски. Насильственное выживание за пределы человеческого существа.

Логично и то, что на заброшенных станциях больше не нужны деньги. В самом деле, что за пост-апокалиптический капитализм? Теперь в ходу болты, гайки и вольфрам. Кстати, пакет ресурсов в игре стоит, не соврать бы, 190 рублей.

Еще логично, что к третьей части мы с Айзеком уже прошаренные бойцы, нас не испугать выскакивающими из вентиляции врагами и взрывающимися младенцами.

Закрытыми глазами Айзек отстреливает суставы бегунам и прыгунам. И потому единственный оставшийся способ заставить игрока понервничать – это сбросить на него тонны этих врагов.

Это раздражает. Особенно ближе к концу игры.

В бонусные миссии на последних 2 часах я тупо не обращал внимания – в конце концов, там тоже ничего нового и только растягивается игра ради пары болтиков.

Хорошо хоть они неубиваемых врагов не поставили в финальные уровни.

Finita la comedia

Теперь, о финале игры. Последняя четверть – это ад.
Глупая и стандартная идея «мы откопали древнее зло» и «волшебный артефакт всех спасет» была раскрыта на 146% еще в Mass Effect 1! Причем, именно с этой игры, как мне кажется, был списан дизайн руин и статуй.

Зеленые текстуры, пустые пространства, толстые враги, волшебные кнопки. Как будто я играю в Legacy of Kain: Soul Reaver, а не в игру 2013 года! Нет, ну честно, это убого.

Убогим также является и злодей в меховой шубе с внешностью Сергея Мавроди. Всю игру он незримо присутствовал в истории, отправляя своих дуболомов умирать под плазменные резаки Кларка (и Карвера). А под конец решил и вовсе сделать финт ушами - ведь самый простой способ добиться всеобщего блага - это запустить неведомую инопланетную машину, которая должна всю органическую жизнь землян перевести на новый этап развития - или, попросту, всех убить нахрен. Слава богу, умер он под стать своему наряду - нелепо.

А что в итоге?

Dead Space всегда был о борьбе с самим собой. Своими страхами, галлюцинациями, трудностями. Но в финальном диалоге Айзек говорит «I’m not afraid anymore». Это роспись в том, что амплуа простого парня отброшено, и теперь он готов стать героем. Но герои - это неинтересно, их миллионы.

Вместо ответов на вопросы или даже сатисфакции за прошедшее приключение нас бросают в мертвый космос, в мертвую вселенную без ответов и приветов с «дыханием Шепарда» после титров.

Конечно, Electronic Arts, корову бросать рано. Еще не проданы 11 DLC.


Игры в посте

56 комментариев