IGN - KANOBU

God of War III. Видеорецензия

После трех лет разработки и трех очень долгих сезонов ожидания мы наконец-то дождались. http://kanobu.ru/games/god-of-war-iii/ отмечает окончание похождений Кратоса за отмщением. Игра должным образом венчает трилогию, которая входит в список лучших экшен-проектов всех времен. Да, все наконец-то завершится полностью и окончательно, и хотя мы, быть можем, увидим еще продолжение франшизы, данная история полностью закончена.

Вооружившись старым принципом от добра добра не ищут, Sony Santa Monica мало что поменяла в игровом процессе, но уровень шлифовки почти каждого компонента еще повысился. Так что, если вы ждете каких-то революционных изменений в плане дизайна, то будете горько разочарованы. Но если хотите получить очередную порцию того, что и делало серию такой замечательной, то, наоборот, останетесь довольны.

То, что работало раньше, по большой части, все так же осталось и здесь в отличном исполнении. Sony Santa Monica фактически заново открывает смысл слова масштаб по отношению к видеоиграм, так как здесь нас бросают в эпизоды с титанами, которые сами по себе больше, чем целые уровни в отдельных проектах. Мы нисколько не погрешим против истины, если опишем масштабность некоторых таких сцен при помощи слова ошеломляюще, когда местом действия отдельных частей игры становятся существа размером с небоскреб. Sony Santa Monica обещала все это, и все равно необъятность некоторых пространств просто сносит крышу.

Хотя масштабность это очень привлекательная сторона игры, больше всего в God of War III поражают выдающиеся достижения в графическом плане. Третья часть стала еще более жестокой по сравнению с предшественницами. Да, это очень взрослая игра, где есть масса крови, отрубленные конечности, но в данном случае очень важно, что применение всего этого обосновано. Греческая мифология и предыдущии игры серии наполнены насилием, и третья часть нисколько не отклоняется от подобного подхода.

Боевая система осталась такой же привычной с теми же увесистыми комбо, исполнение которых мы всегда полностью контролировали. Мы можем прервать почти любое из них и уйти в блок, либо совершить перекат, сделав защитные действия существенной (и очень необходимой) частью нашего арсенала. Небольшое изменение в этот раз связано с тем, что старой комбинацией квадрат-квадрат-треугольник, которая заканчивалась тем, что Кратос мощно вращал клинки над головой, теперь не так-то легко будет пренебрегать. Это происходит отчасти из-за того, что нас окружает больше врагов, чем раньше, - так что от нас чаще требуется применять атаку по площадям; и еще потому, что супостаты ведут себя более агрессивно. Если мы попали в поле их зрения, то они, вероятно, начнут нападать. Все это делает сражения немного более сбалансированными, когда приходится блокировать, атаковать и делать перекаты, - а это здорово. Это небольшая, но очень желанная перемена.

Одна из проблем предыдущих частей God of War крылась в том, что, несмотря на обилие оружия, которое мы подбирали по ходу прохождения, по большей части оно почти всегда проигрывало по эффективности нашим клинкам. От этого недочета игра избавилась: три остальных вида оружия, что мы находим, смотрятся достойно почти в любой ситуации. Это также происходит и из-за того, что мы можем поменять железяки на лету, посередине комбо. Таким образом мы вольны выстраивать многоударные комбинации с применением всех четырех типов оружия.

Единственная наша жалоба заключается в том, что два вида оружия из трех вспомогательных, что мы получаем, слишком сильно походят на наши клинки. У них есть уникальные черты, и сами движения во время их использования слегка различны, но по большому счету, они представляют собой просто разновидности одного и того же. Цестусы (пара больших металлических перчаток, что все наверняка уже видели) это единственное оружие, которое действительно уникально. К счастью, перчатки одновременно и полезны, и в то же время ими весело махаться в бою. Однако хотелось, чтобы и другое оружие было таким же разным как и цестусы.

Еще одно крутое изменение в механике заключается в том, что теперь магия привязана к каждому оружию, поэтому переключаться между различными магическими атаками стало проще. Также теперь более понятно, что за волшбу мы используем. Орудия убийств все так же повешены на крестовину, однако поменять их (и следовательно магию) можно и в середине комбо при помощи L1 и X. Такой расклад также выглядит гораздо логичнее в контексте игры, потому что большая часть магических умений идет прямо с оружием, а не является каким-то неземным даром Кратоса, который тот волшебным образом приобретает в определенный момент.

Одной из перемен, что мы впервые увидели в демо на E3 2009, и из-за которой разгорелась небольшая дискуссия, стало то, что подсказки кнопок, на которые надо нажимать в QTE, теперь расположены по краям экрана. Таким образом, мы можем видеть все, что происходит, а периферийным зрением контролировать, что за клавиши необходимо нажать. Так что теперь подсказки не перекрывают все действо. Нам очень понравились эти перемены, так как мы обращаем больше внимания на происходящее, а не ждем, когда появится следующая кнопка.

Еще нам очень приглянулось то, что теперь проект гораздо кинематографичней управляется с камерой по ходу игры. Нет, мы все так же не контролируем ее, так как камера специально расположена в нужных местах для каждой сцены (другими словами, ей управляют за нас), но теперь она гораздо более подвижна во время внутриигровых роликов, включая анимацию убийств. Хотя мы все еще то и дело видим плавные перемещения камеры, которая показывает нам, куда двигаться дальше, или какую дверь мы только что открыли переключателем; другие отрезки игры, где мы непосредственно не управляем Кратосом, задействуют виды с разных красивых углов. Команда разработчиков творчески подошла к этому моменту, но мы думаем, что они могли сделать что-то подобное гораздо раньше.

Что касается подачи сюжета, в игре не осталось заранее просчитанных роликов, - это впечатляющее изменение. После крутого вступления с титрами, все идет на самом движке с добавлением заранее сделанных пост-эффектов. Некоторые эпизоды были слишком насыщенными, чтобы движок с ними справлялся без тормозов, потому такие вставки сделаны в виде роликов (каждый кадр был просчитан, и из них был составлен короткий фильм). Однако все идет почти без швов из-за такого подхода. На самом деле, если специально не искать эти вставки, то их вряд ли и заметишь. Это здорово.

Как мы уже отметили выше, игра местами выглядит просто потрясающе. Тут есть эпизоды, которые смотрятся, как будто они были сняты на студии WETA Digital, так как свет сделан настолько безукоризненно, что глаза могут вылезти из орбит. Серьезно, God of War III обладает одной из самых впечатляющих картинок, что мы когда-либо видели в видеоиграх. Особенно феноменально смотрится Кратос, и, возможно, он получился наиболее выдающимся персонажем за всю историю.

Тем не менее, картинка не все время блистает. В игре есть пара мест, которые не сравнимы с уровнем самых впечатляющих зон: таким образом, от визуальной составляющей остается неровное впечатление. Но даже несмотря на это, самые худшие эпизоды God of War III выглядят на самом деле очень хорошо, просто в некоторых местах свет и, пожалуй, текстуры получились не такими качественными. Но тем не менее, больше всего винить в этом стоит некоторых персонажей. Тогда как одни из них выглядят просто фантастически, другие явно не дотягивают до уровня Кратоса, а третьим можно поставить только четыре.

Неровным вышел и сам сюжет. Несмотря на то, что фабула в предыдущих частях была довольно незамысловатой, подана она была исключительно хорошо. Все имело смысл, и было понятно, что и почему происходит. Здесь история (а следовательно развитие игры), временами, кажется, что прогибается под собственным весом. Фабула стала немного сложнее, теперь в нее попытались вплести некие неуловимые концепции, суть которых мы здесь не будем раскрывать, однако нам кажется, что так стало хуже по сравнению с более прямолинейными сюжетами двух более ранних частей.

Это также означает, что события в игре связаны не так хорошо, как мы на это рассчитывали. Здесь есть пара мест, которые кажутся немного не к месту: так получилось по большему счету оттого, что они были сделаны под сюжет, который не настолько хорошо вылизан, как мог бы быть. На самом деле сложно объяснить это яснее без спойлеров, но скажем, что некоторые зоны не выглядят такими древними и вневременными, как большие области раньше (например, Остров судьбы и Храм Пандоры). Из-за этого все кажется менее эпичным в плане масштабности и исторической значимости.

Однако вернемся к хорошему. Конечно, игра не была бы сама собой, если бы в ней не было напряженных битв с боссами, и в God of War III они представлены в изобилии. И что на самом деле круто так это то, что море боев сделано нестандартно, когда нам нужно просто убить их перед тем, как они уничтожат нас. Команда Sony Santa Monica поэкспериментировала с тем, как могли бы развиваться эти схватки, так что теперь баталии с боссами больше подходят к сюжету, чем если бы эти персонажи вышли сражаться против нас, обладая невероятной мощью.

Не каждый момент в любой из схваток вышел головокружительным, но все равно нас ждут очень хорошие бои. В особенности одна из битв (ее вторая половина ближе к середине игры) вылилась в исключительно жестокую драку, которая теперь венчает наш список самых любимых потасовок один на один.

Как и обе части для PlayStation 2, на диск с третьей включена масса дополнительного контента, включая: материалы о разработке, набор очень сложных поединков и арену. Имейте в виду, что если вас заинтересовал последний режим, то придется сначала закончить игру и пройти Challenge of Olympus (то же самое, что и Challenge of the Gods из предыдущих частей), перед тем как сможете попробовать арену.

В течение всего видео The Making of God of War III мы смотрим стандартный подробнейший материал о разработке, который нам очень понравился. В дополнение к этому здесь есть пятнадцать с лишним других видео, которые посвящены отдельным аспектам, включая разработку уровней, музыку и звуковые эффекты. Все эти материалы очень хороши, и просмотр их всех, если возникнет такое желание, займет около двух часов. И да, они все в HD.

Что мы имеем в итоге

God of War III это отличное завершение консольных похождений Кратоса. Тут есть недочеты, неровности в подаче сюжета и развитии игры, но в целом проект получился фантастическим. Бои снова вышли потрясающими: они кровавее, чем прежде, и временами проект выглядит лучше всех выпущенных игр в истории. Мы все так же считаем http://kanobu.ru/games/god-of-war-ii/ лучшей частью в трилогии, но ребята из Sony Santa Monica славно поработали над завершающей частью похода Кратоса в поисках отмщения.

Сюжет и видеовставки 8,5
Сюжет далеко не идеален, но Sony Santa Monica огромные респекты за то, что они снова включили массу бонусных материалов.

Графика 9,5

Временами картинка затмевает все игры в истории, но не все получилось одинаковым по качеству. Тем не менее, графика вас сразит наповал.

Звук 9,0

Фантастический саундтрек и отличные эффекты. Тем не менее, местами озвучка могла бы быть и получше.

Геймплей 9,5

Бои сделаны почти превосходно, масштабы тут просто поражают, а жестокость доставляет удовольствие. Здесь стало больше того, что мы знаем, но это вряд ли упрек.

Играбельность 8,0

Прохождение занимает около 10 часов, но экипировка может заставить снова сесть за игру, не говоря уже об аренах и залах для поединков.

Общий рейтинг 9,3

16 комментариев
    Канобу
    Ваш браузер немного устарел

    Обновите его, пожалуйста, до версии 9+
    или воспользуйтесь альтернативными браузерами: