Стрим-центр6 в эфире
Новая Хк лига Path of exile Onlyhardcoree стримит Path of Exile
Legacy Вспоминаем,пока не убрали PSIH47 стримит Rust
[ESL] DuoQ со школьником esl_Luffi стримит Heroes of the Storm
stream center intro slide 1

«Канобу» и «ВКонтакте» запускают «Стрим-центр» — сервис для тех, кто любит смотреть и проводить прямые трансляции. Наш сервис поможет делиться стримами с «ВКонтакте», Twitch и YouTube и обеспечит новую аудиторию, которой будет интересен именно ваш контент.

«Стрим-центр» доступен на любой странице «Канобу» — достаточно нажать на стрелку в верхнем правом углу и развернуть сетку с активными стримами. Вы также можете открыть чат, кликнув на иконку сообщения в правом углу.

Кнопка «Добавить стрим» позволит поделиться прямой трансляцией. После нажатия вы увидите три активных поля. В первой строке нужно вписать адрес канала, остальные поля заполнит наш сервис.

stream center intro slide 4

Делиться стримами — это просто! Попробуйте сами. Обратите внимание, что после добавления стрима ваша трансляция сначала отправится на рассмотрение модераторов.

32 33 3311
5 мин.

Пост в «Паб» от 02.02.2013

http://kanobu.ru/blog/strelyi-dolzhnyi-torchat-iz-zhertv-362925/

Поначалу бета ошеломляет - музыка в меню пробирает до костей, тактическая карта в меню органичено мерцает в аккомпанемент музыке, архитектура уровней работает, равно как и изменения в игровой механике. Понимание недостатков, приходит позже, после 7-10 сыгранной игры, и начинает расти в геометрической прогресии.

Ну да ладно, обо всем по порядку...

Признаться, когда Crysis 3 был анонсирован, при всей своей нежной любви к бренду, сеттингу, я, взглянув на первые скриншоты, тяжело вздохнул, и мысленно похоронил игру. Рассудив, что "учитывая пожелания" прессы, третья часть продолжит без тени сомнения гениальные идеи второй части, такие как: тупые враги прущие толпой, линейные уровни, выдающие за сендбокс возможность обойти противников аж несколькими способами, любовно предусмотренными разработчиками, тотальная разрушаемость, подразумевающая деревянные ящики и перегородки из ультратитанового сплава, а также деревья, защищенные божественной силой, невидимые стены и многое другое.

Однако ролики, появляющиеся в сети, сперва робко и аккуратно, но с каждым разом все смелее убеждали в обратном - вот вроде и простор для импровизации есть, и с режессурой все хорошо, и деревья исправно спиливаются пулеметным огнем. И вот за месяц до релиза нам дают на растерзание два режима мультиплеера: Crash site и Hunter.
Описывать что конкретно происходит в этих режимах, во всех подробностях смысла нет, так что в двух словах. Crash site - это удержание динамически меняющейся контрольной точки на карте, а Hunter - "зомби", с "перетягиванием" убитых в свою команду. В роли "зомби" выступают бесшумные лучники с перманентным инвизом, а тех кто должен "выжить" нанокостюмом вообще обделили.

К сожалению в нынешнем виде, каждая буква в слове "beta" оправдывает себя целиком и полностью - но помимо очевидных багов, есть недоработки, которые имеют все шансы, зная Crytek дожить до релиза.

И если говорить о конкретике, то начать хотелось бы все же с плюсов:

Изменения игровой механики всесторонне пошли игре на пользу - самое радикальное, а по совместительству самое правильное - "power mode" объединивший силу и скорость из первой части больше не тратит энергию. Фактически его вообще больше нет - быстро бегаешь и высоко прыгаешь ты "по умолчанию", и гораздо шустрее чем во второй части. С точки зрения реализма это кстати тоже больше похоже на истину. Странно было видеть, как в супернавороченном нанокостюме ты и так двигался медленнее среднестатистического человека средних лет, ведущего "растительный" образ жизни, так еще и за несколько секунд "сжигая" батарейку переходил в режим "раненой в причинное место пушечным ядром, черепахи" Это позволило сохранить динамику на картах, которые увеличились в размерах в разы.

"Air stomp" (удар в землю после прыжка) - эффектная, но бесполезная во второй части фича, тоже решила, что неплохо бы стать на путь истинный и теперь любезно изволила оставить в покое запас энергии. Используется повсеместно, выглядит невероятно круто.

Равно как и шагающая инопланетная хреновина, которой дают порулить особо живучим собирателям жетонов - особенно радует возможность, найдя способ запрыгнуть на нее сверху, вскрыть кабину руками, и вышвырнув зашкварник водителя, занять его место.

Вернулась "честная" полоска хп, а запас энергии значительно увеличился.

Новое оружие, выглядит и работает тоже как надо - хотя с полезностью "огнемета" я бы поспорил, уверен что найдутся те кто, докажут мне обратное. Теперь, что интересно заработали такие эфемерные вещи, как "ощущение веса", что добавляет звонкие и тяжелые монеты на весы реализма, на другом конце которых, к сожалению куча картона.

На стыке плюсов и минусов у нас гордо стоит и нервно оглядывается пресловутый "Графооон". Он красивый, детально проработанный и вовсю задействующий возможности своего движка, только вот нынешняя версия намертво привязана к DX11 рендерингу (на r_driver dx9\10 не реагирует) и выдает жизнерадостные 26 фпс на низких настройках на той же конфигурации, где вторая часть давала стабильные 60 на средних\высоких, при качестве картинки на своих "низких", визуально уступающем своему предшественнику, в dx9 режиме. А это значит что истерики по поводу системных требований, гонка за космическим (конфигурация для максимальных настроек обойдется в суровые 2,500-3000$) железом возвращаются в полном объеме.

С минусами все сложнее - набор недоработок, описанных ниже, не рушит концепцию игры, и не является объективным списком недостатков. Это скорее нюансы, которые как показывает практика порой бывают очень и очень важны.

Начиная с самого элементарного - отсутствия возможности залечь. Даже если вынести за скобки "дань реализму" это элементарная и необходимая каждому уважающему себя шутеру возможность. Многие со мной не согласятся, и скажут, что при такой динамике и нанокостюме это избыточно и нафиг не не нужно. Чушь. Это работает в бф, будет работать и здесь. А если взять в расчет что не все матчи - постоянная мясорубка, и вполне возможны серьезные игры "команда на команду", с использованием тактических возможностей, где на первое место выйдет вопрос не реакции, а продуманности, и слаженности действий, возможность лечь в воо-он те кусты в углу карты, со снайперской винтовкой и включить маскировку, придется очень кстати.

Далее - интерактивность - все эти возможности с взаимодействием с предметами, это правильный, очень правильный вектор, заданный но не реализованный провальной в этом плане второй частью. Сперва возможность оторвать тяжелую каменную плиту от стены, и отправить в ближайшего врага кажется "глотком свежего воздуха". Разумеется начинаешь бегать и искать, каким образом еще можно взаимодействовать с уровнем, а когда понимаешь что и тут тебя "обделили" становится по-детски обидно. Опять все на скрипте - почему с такой технологией нельзя добавить уровням настоящей интерактивности? Почему нельзя спилить пулеметным огнем воо-он то дерево, или запулить в кого-нибудь его же куском. Или почему вот этот столб можно вырвать, а вот тот нельзя? Потому что "консольный шутер".

Сама физика объектов унаследовала дурные черты второй части - от бодрого пинка корпус машины начинает кувыркаться, а задев столб выписывать кульбиты, словно он сделан из пенопласта.
Равно как и облаченные в нанокостюмы и бронежилеты тела, после того, как удачно кинутый щит задевает их неудачно подставленную пятку, зачастую либо взлетают в воздух, либо отлетают на пять метров, либо просто падают, но щит улетает в другую сторону "отпружинив"

А стрелы из фирменного лука исправно застревают в элементах ландшафта, но видимо настолько технологичны, что самоаннигилируются, попав в голову вражеского наносолдата.

Подводя итог нынешней ситуации с игрой, хочется сказать что судя по всему Crysis 3 окажется хорошей игрой, в своем роде глубокой, продуманной, хорошо срежиссированной, поставленной, с массой интересных возможностей, и затягивающим мультиплеером.

Только вот лично я сейчас пойду и положу геймпад на могилу "Крайзиса" который должен был развить идеи первой части - большого, масштабного, с настоящей "песочницей", техникой, разрушаемостью, и постоянной импровизацией. Реалистичного научно-фантастического шутера без помады. Этого не рожденного ребенка, которого я так долго ждал, но к сожалению, скорее всего не дождусь никогда.

33 комментария