Стрим-центр10 в эфире
Просто проходим. NovaAeterna стримит Retro
иф ю би май бейбиии Wei_Wu_Wei стримит Prime World
Что с лицом? bekugrap стримит Dota 2
stream center intro slide 1

«Канобу» и «ВКонтакте» запускают «Стрим-центр» — сервис для тех, кто любит смотреть и проводить прямые трансляции. Наш сервис поможет делиться стримами с «ВКонтакте», Twitch и YouTube и обеспечит новую аудиторию, которой будет интересен именно ваш контент.

«Стрим-центр» доступен на любой странице «Канобу» — достаточно нажать на стрелку в верхнем правом углу и развернуть сетку с активными стримами. Вы также можете открыть чат, кликнув на иконку сообщения в правом углу.

Кнопка «Добавить стрим» позволит поделиться прямой трансляцией. После нажатия вы увидите три активных поля. В первой строке нужно вписать адрес канала, остальные поля заполнит наш сервис.

stream center intro slide 4

Делиться стримами — это просто! Попробуйте сами. Обратите внимание, что после добавления стрима ваша трансляция сначала отправится на рассмотрение модераторов.

3 1 343
4 мин.

Продолжаю публикацию фрагментов выступления Кирилла Мартынова, преподавателя Высшей школы экономики, блогера, главно ...

Продолжаю публикацию фрагментов выступления Кирилла Мартынова, преподавателя Высшей школы экономики, блогера, главного редактора сайта Мнения.ру. Напомню, что выступление прошло 27 февраля 2012 года в Российской государственной библиотеке для молодежи при поддержке Московского философского колледжа.

Традиционно так сложилось, что все видеоигры были ориентированы на мальчиков, они были связаны, грубо говоря, с тем, чтобы кого-то мочить. Так, по крайней мере, повелось с 70-х годов. Кстати, первая игра, которая вышла на рынок и стала хитом коммерческих продаж – это игра Pong, которая была некой виртуальной версией настольного тенниса, где две дощечки двигаются по экрану и нужно отбивать шарик, который летает между ними.

Там не предполагалось никакого «искусственного интеллекта», люди играли друг с другом. Это было первое такое семейное развлечение для телевизоров в году так 77-м. Выпустила это все фирма Atari. А дальше игры начали развиваться, появилась эта ужасная история про искусственный интеллект, восстание машин. Буквально, как только выяснилось, что эта дощечка, противоположная в Pong'е, может двигаться без игрока, это стало страшным потрясением, жуткой инновацией и все сказали, что все – машины уже здесь. Через три-четыре года вышла первая серия Терминатора. А Терминатор, он же не на пустом месте возникал, он отразил некоторые ожидания публики о том, что машины уже восстают. Кстати, еще один момент по поводу телевидения: видеоигры – это еще и история про то, как человек получает контроль над телевизором. То есть так телевизор показывает ему что-то свое, а так ты начинаешь двигать на нем эти мячики, шарики и ты уже крутой, тебя уже не зомбируют, а ты сам кого хочешь зазомбируешь. Но это отдельный сюжет…
Возвращаясь к гендеру – в этот момент во всем мире, в первую очередь, в Японии и США, появляется культура залов игровых автоматов. На самом деле, это был такой Starbucks конца 80-х, то есть публичное место, за вход в которое не взимают плату и где ты можешь не обязательно играть, а можешь либо общаться, либо стоять за плечом приятеля и смотреть, как он рубится во все эти первые игры. Система оплаты там была понятно какая – монетки. И когда появилась игра Space Invaders, в Японии чуть не случился финансовый коллапс, потому что все монеты – сколько-то там йен – которые традиционно использовались для оплаты телефонных переговоров и для входа в автобусы, уходили стремительно.

Как только у кого-то появлялась эта монета, все бежали играть в Space Invaders, и экономика возвращать в обращение эти монеты не успевала – все рушилось, короче говоря… Так вот, некий японец – это можно посмотреть в википедии, я сейчас на память его не помню – он обратил внимание на то, что в культуре залов игровых автоматов не хватает одной составляющей: там девочек нету почти. То есть, в принципе, это публичное место, хорошо пригодное для встреч и свиданий, но вот с девочками там большая напряженка. И тогда он сделал предположение о том, что эта проблема связана с тем, что не делается хороших игр для девочек. А дальше – настоящая шизофреническая японская логика. Он сказал примерно так: «Я спросил себя, а что могла бы делать девушка в игре, и понял, что это такое существо, которое ест». И так появилась великая классическая игра Pac-Man, в которой вот эта пицца бегает и ест яблочки, всякие фрукты.

И если вы посмотрите на визуальную рекламу Pac-Man'а, как она появилась в 70-е годы, там изображена женщина, которая ест пиццу. Она, конечно, не чисто женскоориентированная игра, но она делает серьезный шаг и сдвиг в сторону того, чтобы в видеоиграх участвовали оба пола.
Первой же игрой, которую женщины купили больше, чем мужчины – легко догадаться – была The Sims. Причем с The Sims тоже связана такая душераздирающая история.

Создатель The Sims пришел к издателю – по-моему, это был Electronic Arts, точно не помню – и сказал: «Знаете, вот у меня есть такая игра». Они говорят: «Ну хорошо, показывайте». И он показывает им демонстрационную модель этой игры и говорит: «Вот люди, вот они живут в домике, вот они ходят помыться, вот они ходят поесть, вот они ходят на работу, у них появляются дети». И издатели сидят и говорят: «Дайте мы догадаемся: и тут на них нападают… инопланетяне». «Нет, никто на них не нападает». «Так, подождите, тогда в чем может быть смысл? Тогда кто-то из них становится… супергероем и спасает мир, ну или делает какое-то открытие?». «Нет, ничего не происходит, они просто продолжают вот так ходить, одеваться, строить себе домики». И, значит, в Electronic Arts сказали: «Ты вообще сумасшедший какой-то, что ты нам принес, зачем ты вложил в это время своей жизни?». Он ушел к создателям SimCity, собственно, так и название появилось – The Sims. И это стала первая игра, которая оказалась точно гендероориентированная на девушек и, в общем, даже на взрослых женщин (есть статистика, кто ее на Западе покупал).

1 комментарий