Стрим Steep
Стрим-центр8 в эфире
Домик безумия. Эксперименты. MrDoubleD стримит Hearthstone: Heroes of Warcraft
Fable Anniversary, часть 1 ripper_and стримит Fable Anniversary
[ESL] Mass Effect 2 (День 4) esl_Luffi стримит Mass Effect 2
stream center intro slide 1

«Канобу» и «ВКонтакте» запускают «Стрим-центр» — сервис для тех, кто любит смотреть и проводить прямые трансляции. Наш сервис поможет делиться стримами с «ВКонтакте», Twitch и YouTube и обеспечит новую аудиторию, которой будет интересен именно ваш контент.

«Стрим-центр» доступен на любой странице «Канобу» — достаточно нажать на стрелку в верхнем правом углу и развернуть сетку с активными стримами. Вы также можете открыть чат, кликнув на иконку сообщения в правом углу.

Кнопка «Добавить стрим» позволит поделиться прямой трансляцией. После нажатия вы увидите три активных поля. В первой строке нужно вписать адрес канала, остальные поля заполнит наш сервис.

stream center intro slide 4

Делиться стримами — это просто! Попробуйте сами. Обратите внимание, что после добавления стрима ваша трансляция сначала отправится на рассмотрение модераторов.

24 52 3402
4 мин.

Пост в «Паб» от 28.01.2013

http://kanobu.ru/blog/the-war-z---chto-izmenilos-362393/

Нельзя судить о ММО проекте в день запуска, а именно так позиционирует The War Z компания-разработчик Hammerpoint Interactive. С момента релиза игры прошло три с половиной месяца, и я решил вернуться в игру, чтобы посмотреть на внесенные изменения, на курс, взятый студией. Осенью, поиграв в The War Z, я вынес для себя несколько пунктов. Того, без чего играть было неудобно и неинтересно, того, чего игре тогда явно не хватало.

Первое, основное и самое важное – внутриигровая голосовая связь. Без неё игра превращается в шутер, в ураганную перестрелку (или потасовку) между дорвавшимися до оружия дикарями, не обращающими внимания на зомби, не знающие страха (пару раз на нас другом лезли голодранцы с фонариками, жертвовали жизьню, но убивали одного из нас) и сочуствия (намного, намного чаще истекающего кровью игрока добьют, а не вылечат). Без голосовой связи не получается наладить контакт с кем-либо так быстро, как хотелось бы, все-таки это не пошаговая стратегия, и тут жизнь от смерти разделяют секунды. Также, голос можно было бы использовать в качестве лакмусовой бумажки: говорит, общается с тобой, приветлив – значит, вряд ли убьет. А «немых» в таком случае – валить быстро и наверняка, у какого геймера сейчас нет микрофона? Еще в конце осени разработчики говорили, что voice chat находится в списке приоритетных задач, но, сегодня, такой важной функции для ММО-на-выживание нет.

В играх такого толка, как мне кажется, важен элемент взаимодействия и социализации игроков. Выживать вместе намного интересней! И в этом плане у игры прогресс есть. Максимально возможное количество игроков на серверах возросло до приличной цифры в 100 человек. Раньше, собрав команду в 7-8 человек (треть сервера), можно было ходить и выносить все и вся, сегодня же – вам вполне могут дать отпор сильные и сплоченные кланы. Да, в игре теперь можно создавать свои формирования, только кроме яркой плашки перед ником и клан-чата вы ничего не получите, надеюсь, что возможности кланов будут увеличиваться. Сама карта, по сравнению с осенней версией, увеличилась в три раза, она огромна, на ней, теперь можно найти множество интересных мест: от военных баз до метеорологической станции, спрятанной глубоко в заснеженных горах.

Ситуация с читерами в целом, по моему опыту, улучшилась. Теперь куда реже умираешь от пули, пущенной супербыстрым невидимкой. Появилась система репортов прямо из списка игроков на сервере, что тоже удобно. С другой стороны обострилась проблема с убийствами на месте появления новых игроков. Несколько респов на карте уже считаются могильниками, и если тебе не повезло воскреситься там - у тебя около двух секунд, чтобы убежать. Потом откроют огонь. Почему бы не позволить игрокам выбирать для места появления одну из т.н. Безопасных зон, обведенных на карте красным? Сделать игроков внутри этих зон неуязвимыми, чтобы и снаружи расстрелять было нельзя. Это несколько в разрез идет со ставкой игры на выживание, но жертвовать нашим игровым опытом ради этого нельзя. Также выбор точки возрождения помог бы избежать еще одной проблемы – встречи с друзьями. Приходится несколько раз заходить в игру разными персонажами, чтобы появиться более-менее близко с напарником.

Еще касательно читеров, багоюзеров и прочих порождений тьмы: наконец-то разработчики прикрыли один из популярных методов получения вещей и других преимуществ в игре. Теперь нельзя попав под обстрел разлогиниться, зайти на пустой сервер, обойти существующего в другом мире неприятеля уже там, зайти обратно и очень сильно удивить залегшего где-то в вдалеке снайпера. С большим трудом выбив неприятеля из его позиции, теперь не придется разочаровываться, когда тебя убивает возникший в углу дома, терминатор. Больше нельзя найдя хлебное место (полицейский участок, место автомобильной аварии или крушения лайнера и т.п.), начать скакать по серверам и обирать эту локацию в десятках измерений подряд. Будешь слишком часто заходить в игру на разные серверы – тебя будет случайным образом выкидывать в другое место. По-моему, не плохое решение.

В игру уже введено много мелких улучшений, которые в целом, улучшают игровой опыт. Появилась функция отображения плашек с никами игроков, больше нет ситуаций а-ля «я буду в красной шляпе с пером», ориентироваться в больших группах стало проще. Благодаря этой же возможности теперь можно узнать кто перед тобой – обычный гражданский, сумасшедший маньяк-убийца или же добряк-полицейский (мифическое явление, сродни появлению Единорога). Ник игрока и его положение в обществе открыты всем на сервере по нажатию клавиши Tab.

Зачатки системы репутации видны уже сейчас, но хотелось бы, чтобы ей уделили больше внимания. Перки, развитие персонажа еще тоже находится на раннем этапе разработки, опыт за убитых зомби прибавляется, но толку пока ноль. Разработчики продолжают увеличивать арсенал игроков, добавляя все новые виды оружия, брони, шлемов и т.п. Мелочь, а приятно. С нетерпением ждем ввода личных транспортных средств для игроков.

В общем и целом, спустя почти четыре месяца после релиза игра достаточно сильно преобразилась, даже за последние два, которые я в неё не играл, добавилось много нового. Игра продолжает развиваться, Hammerpoint Interactive постоянно выпускают обновления, общаются с комьюнити на форумах. Данный ММО-проект находится на самой ранней стадии своего жизненного цикла, посмотрим, что будет, когда он окрепнет.

52 комментария