Стрим The Last Guardian
Стрим-центр11 в эфире
Пытаемся выжить djey2828 стримит Vainglory
The Last Guardian | Про животных и детей Darling_Jen стримит The Last Guardian
Больше публики, больше ранг, и море общения Fuzzy45 стримит Overwatch
stream center intro slide 1

«Канобу» и «ВКонтакте» запускают «Стрим-центр» — сервис для тех, кто любит смотреть и проводить прямые трансляции. Наш сервис поможет делиться стримами с «ВКонтакте», Twitch и YouTube и обеспечит новую аудиторию, которой будет интересен именно ваш контент.

«Стрим-центр» доступен на любой странице «Канобу» — достаточно нажать на стрелку в верхнем правом углу и развернуть сетку с активными стримами. Вы также можете открыть чат, кликнув на иконку сообщения в правом углу.

Кнопка «Добавить стрим» позволит поделиться прямой трансляцией. После нажатия вы увидите три активных поля. В первой строке нужно вписать адрес канала, остальные поля заполнит наш сервис.

stream center intro slide 4

Делиться стримами — это просто! Попробуйте сами. Обратите внимание, что после добавления стрима ваша трансляция сначала отправится на рассмотрение модераторов.

51 29 3323
7 мин.

Однажды, давным-давно едва заметно настала особенная веха, и компьютерные игры перестали быть просто играми. Занятны ...

Однажды, давным-давно едва заметно настала особенная веха, и компьютерные игры перестали быть просто играми. Занятные убивалки времени стали не только развлечением на пару вечеров, но и начали играть по-настоящему большую роль в жизни людей. Правда, зачастую роль им предписывалась отрицательная: испорченные глаза, похороненная личная жизнь, да и беда для ранимой психики.
Однако в последнее время ситуация заметно улучшилась. Репертуар игровых жанров и различных вариаций возрос, аудитория в разы увеличилась, а в 2011 году игрострой и вовсе был признан видом искусства в США. Так чему же за этот промежуток времени смогли научить нас игры?

Начнём с банальностей. Правильно водить машину разработчики начали учить нас ещё в далёком 1997-ом с выходом Carmageddon. Шли годы, автосимов и гоночных аркад становилось всё больше, уже в 94-ом свет увидела первая игра серии Need For Speed, в которой мы могли опробовать свои силы на лицензированных автомобилях, вроде Корветта или Вайпера. Были и единичные в своём роде образчики: 98-ой – великие «Дальнобойщики: Путь к победе», а уже в 99-ом, например, можно было поиграть в Crazy Taxi. В нулевом вышла и всем известная Colin McRae Rally 2.0.
В нынешнее время репертуар жанра во многом пополнился. Тут тебе и симулятор трактора, и комбайнера и прочее, прочее. Из наиболее играбельных уникальных игр можно вспомнить Bus Driver – на заметку будущему водиле автобуса. Ну да к чёрту семантику, и перейдём к главному претенденту на право учителя вождения.
Когда вышла GTA 3, можно было начинать открыто практиковать вождение по виртуальным улицам. Светофоры работали исправно, пешеходы и водители соблюдали правила. С выходом продолжений внутриигровые магистрали совершенствовались, трафик всё более походил на реальный. К тому же, наверное, каждому в голову в определённый момент приходила мысль в кои-то веке поездить по-правилам. Посему GTA IV – нехилый заменитель любого учебного симулятора, с той лишь поправкой, что учиться вождению вы будете на американских дорогах. Можете, конечно, http://kanobu.ru/games/lada-racing-club/, но....

Стереотип за номером два – обучение паркуру по видеоиграм. Явление паркура само по себе достаточно ново, а мировую известность оно получило и вовсе недавно, спасибо Люку Бессону и Пьеру Морелю. Наверное, первыми зачатками этого искусства в играх были акробатические этюды Принца (Prince of Persia 1989) и Лары (Tomb Raider 1996). Но в девяностые игроки едва ли собирались повторять приёмы пиксельного аристократа, а глядя на пока ещё довольно квадратную задницу секс-символа тех времён, ты вообще не думал о чём-то другом. Но времена шли, и если Лара всё ещё не переквалифицировалась из эквилибристки, то Принц обзавёлся приёмом-другим и уже больше отдавал игрой про паркур.
В современных играх паркур вошёл в своеобразный тренд, своими элементами то и дело мелькая то тут, то там. Sleeping Dogs, Saboteur, игры серии Tony Hawk’s. Своеобразный паркур был в Prototype, а Вики подскажет, что почему-то даже и в Batman: Arkham Asylim (и сиквеле).
Разумеется, главных представителей я приберёг напоследок: из Принца Персии в совсем недалёком 2007-ом отпочковался полноценный Assassins Creed, который целиком и полностью вобрал именно этот спортивный вид передвижения. Благодаря прекрасной анимации, Альтаира можно было вдоволь поразглядывать и, может быть, повторить какой-либо трюк в действительности. Но, так как «прыжок веры» грозит массой переломанных костей, в 2008-ом выходит куда как более правдоподобный «симулятор паркура» - и вы знаете ему имя.
В Mirrors Edge перед игроком открывается целый город недалёкого будущего, архитектурой не очень-то разнящийся с городом современности. В наборе – мнимая свобода: масса дорожек в одном большом коридоре. Приёмчики – ни капли отсебятины! – настоящие.
О серьёзности такого подхода к обучению мастерству паркура я судить не берусь. Однако именно эти видеоигры становятся источником вдохновения для многих тысяч фанатов.


Ещё одно очко в пользу клише. Давно уже не утихают разговоры о том, что компьютерные игры с историческим наклоном представляют собой отличный способ смоделировать реальную историческую ситуацию. На практике дело обстоит несколько менее радужней – события игры либо вовсе http://kanobu.ru/games/assassins-creed/, либо http://kanobu.ru/games/call-of-duty/. Однако в том же КоДе историческая достоверность хромает не чрезмерно, а в Ассассинах достаточно большое количество внесюжетной литературы, доподлинно описывающей события и, например, знаменитые архитектурные памятники. Это уже не говоря об изначально поднятой теме дискуссии «игра как модель»: происходит погружение игрока в атмосферу действительности прошлого, помогая не только духовно проникаться, но и доставать литературу с пыльной полки.
Основная беда в том, что уникальных образчиков мало, и каждая вторая игра жанра – стратегия по Второй Мировой, коими, в основном, изобилует российский игрострой. А многие единственные в своём роде идеи гибнут из-за проблем в реализации. По-настоящему разбавить такое, достаточно скудное жанровое многообразие пытается серия Total War, которая напрямик показывает, как оно есть. Ну и не будем забывать про старпёров жанра – «Казаки» навсегда в наших сердцах. Выделить претендента в этой стезе достаточно проблематично – из каждой игры всего понемногу.

Играя в игры, мы, методом постоянного повторения, с лёгкостью можем прокачать этот весьма незаурядный навык. Особенно заморачиваться для этого не надо: достаточно пройти любую игру до конца. Хардкорный геймер, конечно, нечасто будет наблюдать экран смерти, но загрузочных экранов не отменял никто.
Немалая доля игрового времени приходится на ожидание того самого вожделенного момента, когда удлиняющаяся змейка-ползунок достигнет конечной цели. В очередной раз убивая нервы за загрузкой, вздохните поглубже: вы учитесь терпению.
Ну а главным вызовом геймерской терпеливости был и остаётся Half-life 3.

Чему же учат игры, как не великолепному умению выпускать пар? Выпускать пар, правда, приходится именно в самих играх, зато такая методика весьма успешно работает. Не задался день? Наступили на ногу в автобусе, обругал начальник, поругался с девушкой? Запускай игру - и вперёд, мутузить компьютерных болванчиков.
Игр для этой цели существует немало – стреляйте, давите и режьте налево и направо, тут вы вольны выбирать сами, исходя из своих скрытых наклонностей. Ну а для тех, кому стандартная релаксация уже не помогает, давно существуют Postal и Manhunt.

Игровое пространство создано с нуля и зачастую не имеет ничего общего с реальностью. Порой, оно и вовсе живёт по своим правилам и законам, которые не имеют места в реальном мире.
Посему неудивительно, что, действуя вопреки всем постулатам логики, мы бросаем вызов нашей креативности. Некоторые игры дают свободу нашей фантазии, позволяя достичь цели тем необычным путём, который взбредёт в нашу голову. В основном, эту свободу предоставляют игроку инди-игры, которые в последнее время позволяют себе самые смелые и оригинальные идеи. Но иногда нас балуют и полноценные игры – и тут на ум приходят такие шедевры, как Тургор или Portal.

Игр на этом лоне существует бесчисленное множество. Подавляющее большинство из них едины в одном – своей убогости и недоделанности. Существует, однако, парочку весомых исключений, и, играя в них, мы действительно можем чему-нибудь поучиться.
У хардкорного геймера для подобной практики существует одна игра, а вернее, серия – The elder scrolls: с приобретением своей собственности большинство заботилось о том, как поудобней рассортировать предметы, а некоторые, как душе угодно, обставляли дом, выставляя боевые трофеи напоказ. Но это всё минутные потехи; что в действительности может научить – так это The Sims. Да-да, они, родимые. Симсы позволяли не только прикинуть внешний вид дома, они становились своеобразным помощником для дизайнеров, даже для архитекторов (!). Но дело даже не в этом.
В народе давно бытует мнение, что огромное количество семейных пар не проходит проверку на прочность, когда начинается ремонт. И вот, упомнив эти предрассудки, моя благоверная предложила мне воссоздать модель ситуации в игре. После недолгих уговоров, игра была поставлена, за несколько часов созданы виртуальные мы, готова основа для нашего будущего гнёздышка. Для эффективности проходит пару реальных дней игры, симы накапливают стартовый капитал для ремонта.
Тут уже мы оба за компьютером, голые стены виртуального прибежища ожидают наших манипуляций. Звучит довольно наивно и забавно, и поначалу так оно и есть: единогласно выбираются обои для комнат, почти сразу соглашаемся насчёт половых покрытий в разных комнатах, обычное дело. Но минует двадцать-тридцать реальных минут, и ситуация меняется: начинаются небольшие разногласия. Стоит ли оформлять гостиную под модерн, или выбрать традиционный стиль? Целесообразно ли ставить и ванную, и душевую кабину? Почему мы сэкономили на компьютере, который нужен для работы моему симу, но купили дорогущий мольберт? И как же так получается, что я с лёгкой руки могу спустить весь бюджет на новую мебель, в то время как вскоре, возможно, придётся тратиться на детей?
Мы не ругаемся, нет, мы мило препираемся, но уже оба искоса поглядываем друг на друга. Неожиданные совпадения в предпочтениях уже не умиляют; они лишь вызывают саркастическую ухмылку: «Да неужели!». Единого вкуса нет, и, разумеется, нам приходится идти на уступки. Так же логично, что не каждое послабление даётся легко: за некоторые приходится переть с боем.
В итоге, довольно миловидная забава обратилась для нас обоих большим утомлением. Каждый из нас был не в духе от такого количества споров, пусть и маловесомых, по поводу, а иногда и без повода. А ведь в игре ограниченное количество разных вариантов. Выбирать итак приходится из того, что есть.
Но мы оба вынесли свой урок. Масштаб от трагедии гигантской пропасти между её и моим вкусом нивелировался за счёт ловкого умения найти компромисс. Советую и вам пережить свой маленький ремонт.

29 комментариев