Стрим-центр7 в эфире
Давай оскверним этот стрим ВААЛАМИ) #TrionCreator TrololoLove стримит Path of Exile
Стрим вечерний. Словно мимо скользящая тень. Нельзя пропустить. хD NovaAeterna стримит Shadow Tactics: Blades of the Shogun
Overwatch | PC | 21:9 Ch-Play | Life&Games
stream center intro slide 1

«Канобу» и «ВКонтакте» запускают «Стрим-центр» — сервис для тех, кто любит смотреть и проводить прямые трансляции. Наш сервис поможет делиться стримами с «ВКонтакте», Twitch и YouTube и обеспечит новую аудиторию, которой будет интересен именно ваш контент.

«Стрим-центр» доступен на любой странице «Канобу» — достаточно нажать на стрелку в верхнем правом углу и развернуть сетку с активными стримами. Вы также можете открыть чат, кликнув на иконку сообщения в правом углу.

Кнопка «Добавить стрим» позволит поделиться прямой трансляцией. После нажатия вы увидите три активных поля. В первой строке нужно вписать адрес канала, остальные поля заполнит наш сервис.

stream center intro slide 4

Делиться стримами — это просто! Попробуйте сами. Обратите внимание, что после добавления стрима ваша трансляция сначала отправится на рассмотрение модераторов.

11 13 1062
9 мин.

Начну с самого страшного - по профессии я психиатр. По жизни - геймер. И, как любой игроман, я всегда слышал реплики ...

Начну с самого страшного - по профессии я психиатр. По жизни - геймер. И, как любой игроман, я всегда слышал реплики типа: "чему эти игрушки могут научить, баловство ведь одно!". Но могли бы вы, уважаемые скептики, предположить, что по ряду игр можно учить такие серьезные вещи, как психиатрию?
Раньше я тоже этого не знал. Но, когда долго работаешь в этой профессии, поневоле начинаешь присматриваться к людям (без обид, камрады :)), а также к персонажам книг, фильмов, игр и даже мультфильмов. Поверьте, разгуляться есть где. В общем, как пишут в научно-популярной литературе: "рекомендовано для широкого круга читателей", в нашем случае - геймеров. Итак, на обход!

Палата №1
Агент 47
(серия игр Hitman)

Удивлены? Любимый миллионами (и мной в том числе) хладнокровный лысый суперубийца в палате, обитой войлоком и в смирительной рубашке? Не будем столь категоричны. Если помните, именно с психиатрической клиники начинается повествование об этой загадочной личности. Кстати, в первой части серии там же и заканчивается. Но это, конечно, ничего не доказывает. Обратим внимание на хладнокровие и эмоциональную холодность, а также на тот факт, что сорок седьмой упоенно предан своему делу, не испытывая особых угрызений совести. У него нет друзей, социальных связей, семьи и даже дома. Все эти факторы глубоко тревожат мой психиатрический мозг, навевая на мысль если не о шизофрении, то об определенной шизоидной организации личности, для которой как раз и характерна замкнутость, нелюдимость и "плавающая" совесть. А как же отец Витторио из второй части, воскликните вы? Отвечу, что как раз для шизоидов и характерно внезапное увлечение религией (равно как и всякой метафизикой) и сотворение себе кумира, в данном случае в лице нашего итальянского падре. Правда, есть версия, что сорок седьмой все-таки способен испытывать некие чувства, и что ему не чужда совесть, на что я, например, очень надеюсь (недавний Absolution тому пример). Из шизоидов, кстати, выходят отличные ученые, писатели, работники лабораторий, программисты (да-да!) и прочие шахматисты. Вопрос лишь в том, не переступить бы грань болезни (а риск есть). Но наш лысый киллер уверенно ходит по ней, как кот по забору, уже не один год, отправляя на тот свет штабеля супостатов с неизменным каменным выражением физиономии. Отмечу, что Hitman именно та серия, где сценаристы перестарались. Если помните, сорок седьмой - это клон, плод эксперимента по созданию улучшенной версии "машины смерти". Так вот, у него 47 хромосом при норме в 46. Видать, думали, чем больше тем лучше. В реальной жизни это приводит к серьезной патологии, например к известному многим синдрому Дауна. Но наш лысый друг, к счастью, исключение. Итак, предположительно выставлен диагноз: акцентуация личности по шизоидному типу. Простыми словами - еще не болезнь, но и нормой назвать трудно. Все же пожелаем этому харизматичному убийце психического здоровья и чаще появляться на наших мониторах.

Палата №2
Макс Пейн
(серия игр Max Payne)

Старый добрый Макс тоже относится к тем персонажам, когда невольно возникает вопрос: "позвольте, а его-то за что?". Да уж поверьте, есть за что :). Начнем с конца. Макс пьет. По взрослому. Особенно это хорошо видно в третьей части, причем достаточно посмотреть оформление главного меню, не заходя в игру. Впрочем, судить его за это как-то не комильфо, все-таки человек потерял свою семью, будучи втянутым в преступные разборки. Алкоголизм и/или трудоголизм верные спутники людей, переживших утрату, и наш коп не исключение, он страдает и тем, и другим. К тому же любит злоупотреблять болеутоляющим, и наверняка не обычным анальгином, а опиатами, которые вкупе с алкоголем торкают не по-детски. Сразу же возникает вопрос, как же он так метко поражает врагов своими трясущимися руками, да еще когда голова постоянно раскалывается? Но все же мое внимание привлекла не тяга Макса к спиртному, а сама его личность. Редкий случай в игровой индустрии, когда за несколько частей игры можно проследить изменения этой самой личности. Из довольно бравого копа он превращается в уставшего человека, по сути утратившего веру в юридическую систему, но все же неумолимо следуя своим интенциям нести справедливость хотя бы для своего успокоения. И в этом, дорогие мои друзья, много настороженности. Это действие ради самого действия. Пусть вопросы возмездия и справедливости останутся красивой оберткой, ведь основной вопрос - зачем лезть на рожон, когда уже нечего терять? Цели призрачные, угроза жизни реальна. Скажем так: у психиатрии нет особых претензий к Максу, кроме алкоголизма, но и он скорее всего является следствием перенесенной травмы, то есть налицо посттравматическое стрессовое расстройство. Причем сама фамилия Payne является омонимом английского слова pain (боль). Так что мистеру Пейну отнюдь не помешал бы психотерапевт. Хотя в этом случае не было бы этих замечательных игр, а наш Макс, возможно, был бы самым обычным патрульным.

Палата №3
Адам «Кейн» Маркус
(Kane & Lynch: Dead Men, Kane & Lynch: Dog Days)

Джеймс Сет Линч

Примечательно, что игра с этими яркими персонажами также разработана IO Interactive, создателями Hitman. Правда, сама игра не получила столь всеобщего признания, как история о похождениях сорок седьмого. Вышел эдакий невнятный криминальный боевик с однотипным геймплеем, но здесь как раз на первый план выступают сами герои. Их два, и они совершенно разные люди. История Кейна классическая для криминальной драмы - после несчастного случая с сыном и разрыва отношений с женой, Кейн оказался в странной организации наемников, не будучи ранее с нею связан. Правда, каким именно образом его понесло в этот бизнес, непонятно - ни в самой игре, ни от разработчиков нет ни малейшего намека. Игра во всех отношениях жестока, но нас интересует трансформация Кейна из обычного человека в убийцу. Это я к тому, что для личности, которая не прошла становление в определенных кругах с их ценностями и моделью поведения, такая трансформация довольно травматична. Можно ли сказать, что психика Кейна обладает огромной устойчивостью? Можно, да не совсем. На свои места все расставляет гибель сына. Стресс от такой трагедии невозможно описать словами, а способы реагирования на стресс у всех разные. Здесь уже больше психологии, нежели психиатрии. Обычный вариант - это развитие затяжной депрессии или, в худшем случае, острого психоза. Предположительно наш Кейн отреагировал по-своему - уходом от своих переживаний (читай: от боли), замещением их деятельностью, изначально чужеродной ему. В таком поведении много невротичности и незрелости, но Кейн не производит впечатление такого человека. Второй вариант - быть ближе к смерти, своего рода путь пассивного самоубийства. Поэтому осмелюсь предположить, что Адам "Кейн" Маркус как и наш Макс Пейн страдает посттравматическим стрессовым расстройством.
Второй персонаж, Линч, куда более прост в своих проявлениях. В противовес рассудительному Кейну Линч выступает в роли "психа". В нем присутствует клише, которым любят наделять всяких "психов" и в играх, и в кинематографе - а именно немотивированная агрессия и отсутствие контроля. Во время одной из таких вспышек он якобы убил свою жену, но сам Линч этот факт отрицает по одной простой причине - он просто этого не помнит. Эти вспышки с частой регулярностью случаются в самой игре, чем он, собственно, изрядно портит жизнь Кейну. Вообще, взаимодействие таких разных героев (точнее - антигероев) довольно ярко отображено в игре, и следить за их взаимоотношениями действительно интересно. Но вернемся к Линчу. Приступы немотивированной агрессии могут быть проявлением самой различной патологии, от, извиняюсь, слабоумия до шизофрении. Слабоумным его, конечно, не назовешь, да и на шизофреника он уж очень не похож. Линч вспыльчив и агрессивен, экспрессивен в своих переживаниях, да еще и впадает в свои странные припадки, во время которых действует с особой жестокостью, а потом не помнит совершенного. Плюс Линч постоянно принимает какие-то таблетки. Видимо, транквилизаторы, которые на него особо не действуют, но зависимость к которым уже хорошо видна. Такие вспышки выраженной жестокости с последующей амнезией называются сумеречным помрачением сознания и встречаются чаще у людей, страдающих эпилепсией, правда, довольно редко. (причем это не значит, что у Линча должны быть судорожные припадки). Думаю, если Линчу снять энцефалограмму, то мы увидели бы там как минимум судорожную готовность. Следствие ли это черепно-мозговой травмы, или же просто он таким родился, науке неизвестно. Поэтому диагноз уважаемого Джеймса Линча звучит так: органическое поражение головного мозга с выраженными расстройствами личности по эпилептоидному типу с частыми сумеречными помрачениями сознания. Перевод для нормальных людей: физическая болезнь нервной системы, стойко изменившая личность с проявлениями, характерными для эпилепсии. Тут лечиться надо, и соблюдать режим труда и отдыха, чего Линч отродясь не делал и явно не собирается.

Палата №4
Чувак
(серия Postal)

На мой взгляд трудно найти более "психованного" персонажа за всю историю игропрома. К тому же само название этих игр отсылает нас к давно ставшему крылатым американскому выражению gone postal, возникшему после ряда жестоких убийств, совершенных почтальонами в США в 60-е года прошлого века. В отличие от персонажей многих других экшенов, Чувак - обычный гражданин, у него есть жена и собака. Задачи тоже вполне обычные, например, сходить в банк или в магазин. Вот только есть у Чувака тяга к спидам (амфетаминам). По версии разработчиков Чувак запамятовал свое настоящее имя как раз из-за чрезмерного увлечения стимуляторами. Версия спорная. Накидаться, конечно, можно до кратковременной потери памяти, но чтобы намертво? Вряд ли. Тем не менее мы имеем дело с наркотической зависимостью. В принципе, в самой игре есть варианты довольно мирного решения вопросов, но хитрые разработчики подали это под таким нудным и раздражающим соусом, что от сумасшествия удержаться очень трудно. Поведение нашего протагониста в последнем случае проявляется во всех красках: можно снести голову лопатой, мочиться на трупы, сжигать людей заживо, использовать кошек в качестве глушителя - список далеко не полный. Диагноз: психические и поведенческие расстройства вследствие употребления психоактивных веществ. Правда мой профессиональный опыт подсказывает, что у Чувака гораздо раньше были серьезные проблемы со становлением личности. Ну а Postal нам в гротескной форме намекает, к чему приводит систематическое употребление психоактивных веществ. Поэтому мы скажем наркотикам твердое "нет", а буйству в Postal - "да".

Палата №5
Алиса
(серия American McGee's Alice)

В этом шедевре игровой индустрии цепляет даже не сама Алиса, сколько общая атмосфера игры. Так поиздеваться над персонажами Кэррола не удавалось еще никому. Учитывая изрядную долю "странности" книжных героев, в Alice от МакГи они обретают новые краски. Чего стоит один Чеширский Кот! Хотя милая Алиса с большими депрессивными глазами и окровавленным ножиком тоже заставляет радовать глаз. Детально анализировать Алису вряд ли получится, так как она все-таки сказочный персонаж, и причины происходящего на экране так же притянуты за уши и уж очень нереальны. Впрочем, некоторые моменты бросаются в глаза. Первое - подчеркнутая депрессивность образа, объясняемая, видимо, смертью семьи. И второе - как раз из-за мощнейшего стрессового фактора Алиса сама искорежила прекрасный волшебный мир. Это уже мир феноменологии; по сути вся игра - это затянувшейся кошмар впечатлительной девочки-подростка, а более приближенный к реальности вариант - онейроид (образные длительные галлюцинации фантастического содержания вследствие психоза). Но все же эта игра остается сказкой, пусть и страшной.

Палата №6

Вот мы и дошли до легендарной палаты. А в ней находится самые сумасшедшие пациенты из всех, которых мне доводилось видеть. Это игры из серии Silent Hill. Безумие сквозит здесь в каждом кадре, изрядно выплескиваясь на игрока. Трудно найти игру, которая так воздействует на психику, как этот survival horror от Konami. Здесь фигурирует множество персонажей, и главных, и второстепенных. У каждого из них есть своя история, свои скелеты в шкафу, и останавливаться на каждом - очень длительный процесс. В общих чертах можно сказать, что у каждого героя есть своя психологическая проблема, внутренний конфликт такой силы, что он обретает форму кошмара. И, конечно же, в прошлом героя тем или иным способом фигурирует одноименный провинциальный городок, выступающий в роли субстрата этого кошмара. Есть две версии города: обычный и искореженный, в который регулярно и попадают различные герои с тяжелым грузом на душе или же с нечистой совестью. В мире Silent Hill очень глубокая философия, тонкости которой просто за прохождение игры не постичь, поэтому существует даже официальное руководство, которое объясняет практически все. Фанатам к прочтению рекомендуется, но будьте бдительны - в руководстве много спойлеров. Отмечу лишь тот удивительный факт, что каждый монстр в игре, его внешний вид и поведение олицетворяют разные феномены внутреннего мира героя (страх, злость, ненависть и т.п.). Видимо, такое могли придумать только японцы. А вкупе с атмосферными локациями и музыкой Акиры Ямаоки впечатления от игры усиливаются многократно. Silent Hill можно любить, презирать или ненавидеть, но не заметить его нельзя. Это мир, который проживается игроком. Но осторожно - грань безумия тонка...

Подытоживая вышесказанное, можно сказать, что разработчики очень любят использовать изрядную долю безумия в играх. Кое-где это более приближено к реальности, кое-где вызывает улыбку. Очернять любимых персонажей я не хотел, если кто не понял. Просто... взгляните на них с другой стороны. Благо, игры научат.

13 комментариев