Стрим-центр8 в эфире
[ESL] Mass Effect 2 (День 5) esl_Luffi стримит Mass Effect 2
Неудержииииимые PSIH47 стримит Broforce
Больше публики, больше ранг, и море общения Fuzzy45 стримит Overwatch
stream center intro slide 1

«Канобу» и «ВКонтакте» запускают «Стрим-центр» — сервис для тех, кто любит смотреть и проводить прямые трансляции. Наш сервис поможет делиться стримами с «ВКонтакте», Twitch и YouTube и обеспечит новую аудиторию, которой будет интересен именно ваш контент.

«Стрим-центр» доступен на любой странице «Канобу» — достаточно нажать на стрелку в верхнем правом углу и развернуть сетку с активными стримами. Вы также можете открыть чат, кликнув на иконку сообщения в правом углу.

Кнопка «Добавить стрим» позволит поделиться прямой трансляцией. После нажатия вы увидите три активных поля. В первой строке нужно вписать адрес канала, остальные поля заполнит наш сервис.

stream center intro slide 4

Делиться стримами — это просто! Попробуйте сами. Обратите внимание, что после добавления стрима ваша трансляция сначала отправится на рассмотрение модераторов.

171 74 7248
19 мин.

Пост в «Паб» от 18.01.2013

http://kanobu.ru/blog/istoriya-zhanra-kvestyi--360730/

Интерактивная литература.

Шел 1975 год. Правительство Сомали опубликовало закон о равноправии женщин, успешно стартовал и завершил экспедицию космический корабль Союз-18 на станцию Салют-4, падением Сайгона закончилась война во Вьетнаме, коммунисты - win.
Но нас интересует мистер Уилл Кроутер, программист и спелеолог, который стал основателем жанра. Написанная им на фортране игра называлась, вы не поверите, Adventure. Это имя стало нарицательным. Изменить положение вещей смогла только Sierra, введя моду на слово Quest, но об этом позже.
Итак, Adventure.

Первое произведение интерактивной литературы. Впервые появилась книга в которой писатель только расставляет декорации, а главный герой произведения целиком в нашей власти.
Назвать Adventure художественным произведением, было бы не правильно. До такого звания она не дотягивала, но все же она произвела неизгладимое впечатление на всех. Уилл как спелеолог достаточно подробно описал лабиринты в игре, но он не был писателем, поэтому мы получили лишь рассказ о поиске сокровищ в пещерах, вместо приключенческого романа.
Сложно представить, что чувствовал игрок того времени запустивший Adventure. Но современный игрок юмора бы точно не понял.
"Добро пожаловать в Приключение!
Где-то недалеко находится огромная пещера. Ходят слухи, что в ней сокрыты несметные сокровища. Но ни один из смельчаков, решившихся отправиться в пещеру в поисках золота, не вернулся. Зловещая магия витает в ней.
...Я буду вашими глазами и руками... Направляйте меня командами из одного-двух слов, если вы застряли, напишите help...
Вы стоите на конце дороги у небольшого кирпичного дома. Вокруг вас лес. Небольшой ручей течет из дома вниз по оврагу."
Все, приплыли. Вот хоть убейтесь на месте, а больше вам ничего не скажут. Отправляйтесь в путешествие.
Никакого объяснения, кто вы такой, зачем вам золото и тд. Просто так надо.
Поначалу поражает свобода, но довольно быстро становится ясно, что мы зажаты в довольно узкие рамки условностей. Перебирая всевозможные варианты и получая в большинстве случаев в ответ лишь "That's not something you can enter", понимаешь что твоя свобода ограничивается десятком простейших команд. Но это не важно. Главное что миру явился новый способ развлечения, невероятно затягивающий, а для людей с воображением еще и атмосферный.
Adventure вдохновила многих разработчиков на создание игр, ставших шедеврами. И за это мистеру Уиллу Кроутеру большое спасибо. А мы движемся дальше.

После Adventure, подобные игры стал делать каждый второй. Низкие требования к ресурсам машины и уровню знаний программистов, способствовали к созданию многочисленных клонов. Даже я в старших классах сваял нечто подобное. Такие игры стали называть термином Adventure-type game. Большинству этих творений подходит именно термин "текстовый квест", интерактивной литературой их никак нельзя назвать.

Изменить положение вещей смогла талантливая команда студентов MIT. Основав компанию Infocom и взяв красивый лозунг "Лучший творец графики — это ваше воображение, а оно всегда с вами!", они создали вселенную Zork.

История повествует о приключениях безымянного авантюриста, отправившегося на поиски сокровищ и приключений в таинственное подземелье, скрывающее руины древней империи.

Перед нами эталонный представитель Interactive fiction. Качество повествования по сравнению с Adventure, выросло в разы. Текста стало заметно больше, описания некоторых локаций занимали несколько экранов. Синтаксический анализатор стал сложнее, игра понимала не только глаголы и существительные, но и предлоги и союзы. Zork был очень сложен, не только ситуациями и загадками. Отдельно стоит выделить карту. Масштабные локации и запутанные лабиринты вынуждали игроков рисовать карту местности в тетрадях. Без ручки и бумажки там делать нечего.

Так выглядит карта в глазах игрока.

А вот так на самом деле.

Вселенная Zork, стала настолько популярной, что игры серии выходили вплоть до 1997 года, что согласитесь, показатель. Правда с Zork Zero, который вышел в 1988 году, серия подружилась с графикой, но ни о каком point-n-click речи не шло. Это была все та же интерактивная литература, просто теперь мы читали книгу с картинками.

Quest

В начале 1980 года, супруги Кен и Роберта Вилльямс основали компанию On-Line Systems, известную сейчас как Sierra Entertainment. Их первой игрой стала Mystery House - первая приключенческая игра совместившая графику и текстовый ввод.

А первым дистрибьютором компании стал Джон - брат Кена, который учился в Иллинойсе, за полторы тысячи миль от южной Калифорнии где жили Кен и Роберта. Однажды Кен позвонил Джону, сказал что выслал ему несколько копий игры и попросил предложить владельцам ближайших компьютерных магазинов. Ближайшим магазином оказался Computerland в городе Даунерс Гров. Джон, не имея ни малейшего понятия о том как продавать игру, просто отдал ее продавцам. Через некоторое время Джон получил заказ на большое количество копий. Везде, где Джон предлагал Mystery House, результат был таким же. Владельцы Apple II - самого популярного в те времена компьютера, приобрели более 50000 копий Mystery House. Успех был потрясающий.

В 1984 году вышла King's Quest: Quest for the Crown, рассказывающая историю королевской семьи в вымышленном государстве.

В период от 1984 до 1998 выходит 8 игр в мире King's Quest. Ставшими классикой жанра и получившими множество наград.
Но это было далеко не все. Сиерра подарила миру еще не одну серию восхитительных квестов.

В 1986 году Кен и Роберта со своим King's Quest отходят на второй план, уступая первенство «Двум Парнями с Андромеды» - Марку Кроу и Скотту Мерфи. Благодаря им родилась величайшая (не побоюсь этого слова) вселенная Space Quest. И первой игрой в ней была - Space Quest I: The Sarien Encounter.

Мы вливаемся в шкуру космического героя, по совместительству уборщика и главного неудачника вселенной, который попадает в совершенно необычные и зачастую идиотские ситуации. Что не мешает ему в каждой части спасать галактику, пусть в большинстве случаев совершенно случайно.
Отличительной чертой Space Quest стали пародии на всевозможные культурные явления, стеб над научно-фантастическими фильмами, рекламой, видео играми (даже над творениями своих коллег из Сиерры) и прочим. На протяжении 6 игр, Роджер Вилко смешил нас своими нелепыми умозаключениями, ситуациями в которые он попадал и просто невероятным количеством забавных смертей, что стало особенностью творений Марка и Скотта.

С 1987 по 1998 выходят игры под заголовком Police Quest, повествующие о буднях работы правоохранительных органов. "Симулятор полицейского" в виде приключенческой игры был довольно популярен, хотя до других проектов студии не дотягивал. Отличался реалистичностью и совершенно логичными загадками, что делало ее довольно простой, а вместе с тем и не очень интересной.

В те времена Сиерра была на вершине славы и финансового успеха. Все потому что в студии была зашкаливающая концентрация талантливых людей. Одним из них был Эл Лоу. Именно он подарил миру такого родного и забавного лысеющего неудачника средних лет, который одевается в стиле 70-ых, да и ведет себя соответствующим образом. Позвольте вам представить Ларри Лафера - неунывающего героя-любовника, путешествующего в поисках женщины своей мечты.
Первые похождения Ларри начались в 1987 году вместе с Leisure Suit Larry in the Land of the Lounge Lizards.

Нацеленная на взрослую аудиторию, ввиду пикантного содержания с соответствующими шуточками, игра получилась очень успешной, хоть и обрела скандальную известность.
Всего вышло около 10 игр про похождения Ларри Лафера, включая ремейки и перенос на другие платформы. Правда последние игры серии не шли ни в какое сравнение с первыми шестью. Загадки оставляли желать лучшего, а уровень пошлости зашкаливал. Критики и создатели серии не причисляют игры вышедшие после Leisure Suit Larry 7: Love for Sail! к оригинальной истории. Вышедшая в 2009 году Leisure Suit Larry: Box Office Bust получила несколько наград как самая худшая игра 2009 года.
Осенью 2012 должна была выйти Leisure Suit Larry in the Land of the Lounge Lizards HD, деньги на которую собирал сам Эл Лоу. Kickstarter позволил довольно быстро собрать необходимую сумму отцу основателю, но о дальнейшей судьбе игры ничего не известно. Ждем.

В 1992 году Sierra стала издателем игры, от французских разработчиков из Coktel Vision. Имя этой игры - Gobliiins.

Управляя тремя гоблинами, наделенными разными способностями, мы должны раскрыть загадку плохого самочувствия короля и объяснить кое-кому, что кукла вуду - не игрушка. Игру отличает высокая сложность, из-за необходимости комбинировать умения персонажей и крайней нелогичностью решения загадок. Этим она цепляла и была очень любима игроками.
В последствии вышло еще 3 игры про похождения гоблинов и с каждой частью загадки становились еще сложнее.

SCUMM

Не подумайте что Сиерра была единственным квестостроителем. В 1982 году появился самый серьезный конкурент - LucasArts Entertainment. Обе компании внесли неоценимый вклад в развитие жанра и хотя во многом шли разными путями, все же разделили любителей квестов на 2 лагеря: приверженцев Сиерровских игр и поклонников творений студии Лукаса.

А начался путь LucasArts с 1987 года и игры Maniac Mansion.

По "удачному" стечению обстоятельств, рядом с особняком доктора Эдисона падает метеорит и захватывает разум ученого. Спустя 20 лет он похищает подругу Дейва, главного героя. Дейв, захватив с собой друзей, отправляется в особняк чтобы спасти ее.

Сердцем игры стал SCUMM (Script Creation Utility for Maniac Mansion) — скриптовый язык, разработанный для упрощения разработки.
Именно благодаря этому движку воцарился стандарт point-n-click в квестах. Больше не нужно писать в консоли действия, их можно выбрать мышью. Чуть позднее Сиерра пошла дальше и ввела моду на иконки действий, но родоначальники такого подхода - программисты из LucasArts.
В игре было много новых решений. Стал вырисовываться стиль LucasArts. Они отказались от подсчета очков во время прохождения, добавили возможность выбора персонажей, отличающихся способностями, несколько вариантов завершения и фирменные саркастичные шутки.

В 1990 году LucasArts представила миру героя, ставшего любимым для игроков, наравне с Роджером Вилко и Ларри Лафером.
The Secret of Monkey Island.

Серия игр о приключениях Гайбраша Трипвуда, его любви к Элейн Марли и ненависти к пиратау-призраку по имени ЛеЧак.
На протяжении 5 игр мы будем помогать Гайбрашу стать знаменитым пиратом, спасти любимую, отыскать сокровища, помешать созданию из Карибских островов курорта для туристов и остановить эпидемию в море. Все это в обертке классических пиратских историй с юмором, драками и выпивкой.

В 1993 году на наших мониторах развернулась детективная история. В главных ролях циничный кролик и рассудительный пес, гордо именующие себя "Вольной полицией".

Sam & Max Hit the Road отличается своеобразным решением загадок основанным на игре "Добрый коп/Злой коп". Если рассуждения и доводы Сэма не возымеют действия, придется прибегать к грубой силе, что Макс с нескрываемым удовольствием и делает. Игра изобилует черным юмором и совершенно абсурдными фразами, генератором которых, в основном, выступает ушастый садист.
Сама игра основана на героях комиксов «Sam & Max: Freelance Police» Стива Перселла и это один из лучших примеров игровой адаптации комиксов.

В середине 90-ых наступает закат так называемой "золотой эпохи квестов". Начинается гонка технологий, эксперименты с трехмерностью, засилие гоночных аркад и шутеров от первого лица. Первые робкие возгласы о том что квесты умирают как жанр.
В 1995 году выходит один из последних представителей классического квеста - Full Throttle.

Потрясающая игра, позволяющая почувствовать себя настоящим байкером. В роли Бена, предводителя банды Хорьков мы расследуем убийство Малькольма Корлея, президента последней компании, производящей мотоциклы, в стране. Оказавшись главным подозреваемым мы должны вернуть себе честное имя и попутно спасти компанию «Корлей Моторз» от переформирования в производство минивэнов.
Это был первый квест LucasArts выпущенный только на компакт-дисках с голосовой озвучкой. К слову, у нас в стране локализовала игру, тогда еще пиратская, "Акелла", пригласив для дубляжа профессионалов. Вышло шикарно, но об этом позже.
Были и спорные моменты, вроде аркадных элементов геймплея. Не всем нравились драки на мотоциклах в каньоне из-за сложности, но все же это было забавно и соответствовало духу игры.

1998 год. Модное третье измерение вовсю шагает по планете. Чтобы соответствовать моде, многие разработчики квестов просто сделали свои игры трехмерными, не пересмотрев концепцию. Мощностей видеокарт того времени не хватало на идеально красивое трехмерное окружение, оно в разы уступало по качеству проработки двумерным собратьям, но 2D было уже уделом маргиналов со слабыми компьютерами. В итоге мы получили мешанину пикселей, где нельзя разобрать является ли предмет частью интерьера или с ним можно взаимодействовать. Плюс непослушная камера и управление. Одним словом, на первых трехмерных квестах всплыли детские болезни этой технологии. Играть стало тяжело не из-за головоломок, а это плохой признак. Крики о смерти жанра стали громче.
LucasArts не побоялись и выпустили Grim Fandango - свой первый полностью трехмерный квест.

Свет увидел одного из лучших представителей жанра. Первое, что бросается в глаза - визуальная стилистика. Эту игру не спутать ни с какой другой. Рассматривая задники, модели персонажей, слушая превосходные композиции Питера МакКоннелла понимаешь почему игра занимает 2 CD. Путешествовать по загробному миру одно удовольствие, конечно не для Мэнни Калавера, мечтающего заработать на свой билет в Девятый мир и распрощаться с загробным.
Пришлось правда нарушить некоторые каноны жанра. Так, управление происходит только при помощи клавиатуры и взаимодействовать с объектами можно только находясь в непосредственной близости от них. В игре нет места мыши, соответственно никакого point-n-click.
И хотя игроки жаловались на неудобство управления, игра была очень успешной, получила множество наград и стала своего рода, "возрождением" жанра.

Немного отвлечемся от продуктов Sierra и LucasArts. Превосходные представители жанра выпускались и в других кузницах игровой индустрии.

Альтернатива

С 1992 по 1994 выходит трилогия The Legend of Kyrandia от Westwood Studios.

Игра знаменита восхитительно красивым королевством, простым интерфейсом, загадками, основанными на комбинировании предметов инвентаря и огромным количеством вариантов действий, при которых игра заходит в тупик.

В 1993 году, братья Рэнд и Робин Миллеры продемонстрировали новый взгляд на приключенческий жанр.
Игра, вдохновленная романом "Таинственный остров" Жюля Верна, в которой нельзя было умереть, дарующая медитативное чувство уединения и жуткую головную боль от загадок. Все это - Myst.

Путешествие по таинственному острову от первого лица, позволяло полностью погрузится в игру, а безупречное по тем временам графическое исполнение, растворяло границы между реальным и виртуальным миром. Myst всегда славился своей визуальной составляющей и вышедшие позднее, четыре части, держали марку. Благодаря своей уникальной механике, игры серии обрели вторую жизнь на мобильных платформах, где они чувствуют себя превосходно. Редкий случай, когда игра вышедшая на ПК уместней и лучше смотрится и играется на планшете.

Нельзя не вспомнить еще один шедевр, созданный Дугласом ТенНэйплом, который в 1994 прославился благодаря Червяку Джиму. Размяв три тонны пластилина, купленные на деньги DreamWorks и Microsoft, в 1996 году он вылепил восхитительный квест - The Neverhood.

Игра заняла приличное место в сердцах игроков всего мира, благодаря неповторимому стилю, восхитительной музыке и такому забавному Клэймену.

Руссиан Федератьён

Как же обстояли дела с квестами в нашей стране? В Начале 90-ых мы только начинали осваивать компьютерные игры. Гораздо большей популярностью пользовались клоны 8-ми битной консоли от Нинтендо, на которой квесты представлены не были, по понятным причинам. Счастливые же обладатели дорогостоящих ПК играли во всевозможные аркады, шутеры, логические игры. Оно и понятно, обязательным условием приятного времяпровождения за квестом, было знание языка, чем похвастаться могли не многие.
Так было до тех пор пока не появилась Ростовская команда переводчиков Taralej & JaboCrack.

Спасибо вам ребята.

Позвольте представить:

Леонид Соболев (LS) - главный переводчик
Сергей Ерёменко (CAE) - программист и переводчик
Михаил Кондаков (MBK) - программист
Эмиль Маркман (RiF) - переводчик
Вместе они подарили нам такие хиты как: Leisure Suit Larry 1: In the Land of the Lounge Lizards VGA, Space Quest 1 VGA, Space Quest 4: Roger Wilco and the Time Rippers, Space Quest 5: The Next Mutation, Gobliiins, Gobliins 2: The Prince Buffoon, Goblins 3,
Именно благодаря им, мы открыли для себя, и полюбили Сиерровские квесты, да и квесты вообще.
Уникальный случай не просто удачных локализаций, а восхитительных.
Особенность их переводов была в адаптации шуток для русского человека. Благодаря этому игры с их переводом становились такими родными. Популярности способствовало еще и полное отсутствие конкуренции. Первая игра которую они перевели была Leisure Suit Larry 1: In the Land of the Lounge Lizards VGA. Так как это был первый проект, оторвались они на славу, добавив много отсебятины, которая на удивление органично вписалась. Чего только стоит знаменитый пароль "Я от САЕ" или выход из шкафа в конце игры Леонида Соболева с рекламой будущих переводов.

Вот за такие вещи я их и люблю.

Фишку с покупкой презерватива (а в прочем довольно много всего) Эл Лоу позаимствовал из единственного текстового квеста Sierra On-Line - Softporn Adventure, которая вышла в 1981 году и стала прототипом Ларри.

Вообщем это тот случай, когда фразы расходятся на цитаты и их сотни, поэтому переводы от Taralej & JaboCrack по праву считаются эталонными.

Чуть позднее появилась команда переводчиков из Новосибирска - CDS Ltd, которые помимо всего прочего тоже перевели первую, четвертую и пятую Space Quest.
Переводы CDS Ltd были довольно качественными и ближе к оригиналу, но не хватало изюминки и существовали моменты где перевод был ужасен. Хотя к примеру Space Quest 5: The Next Mutation, я предпочитаю в их версии.

Не смотря на пиратскую деятельность всех переводчиков игр того времени, многие были довольно качественными. Та же локализация Sam & Max Hit the Road от 7 Wolf, оказалась невероятно удачной. Я уже и не говорю о переводе Full Throttle от Акеллы, по праву считающимся одним из лучших примеров локализации квеста вообще.

К сожалению, с 1997 года, в России решились делать квесты сами...
Начиналось все довольно не плохо:

Братья-Пилоты: По следам полосатого слона получился довольно таки не плохим квестом. Разработчики из "Gamos" очень бережно перенесли персонажей и историю мультфильма в игру. Да, графика для 97 года слабовата, но любимые персонажи узнаются, и на том спасибо. В целом игра была тепло принята и для человека не знакомого с иностранными представителями жанра, могла стать откровением. Для первой попытки совсем не плохо. На волне коммерческого успеха выходят еще несколько частей. Правда с переходом в третье измерение, потерялся шарм, а с ним и интерес к игре.

Кто эти ребята? Я их не узнаю.

В том же году выходит Капитан Пронин: Один против всех и к счастью, остается незамеченным на волне успеха Братьев-Пилотов.

Было бы смешно - если бы не было так грустно.

В 1998 году выходит Петька и Василий Иванович спасают галактику.

Первые две игры разработанные S.K.I.F. Studio были в целом не плохие, хотя опять же на любителя. Эстафетную палочку в 2001 году подхватила компания Сатурн-плюс и наштамповала еще 7 игр про Чапаева и Петьку. Скажу кратко, людям не понравилось.

А дальше, что называется понеслось. Штырлиц, Приключения поручика Ржевского, Рандеву с незнакомкой и еще сотни игр наполненных идиотскими загадками, туалетным юмором, ужасным графическим исполнением и невероятным количеством багов.

Это, ребята, русский квест.

В 2000 году ExE-Soft выпускает... нет не игру, а плевок в душу поклонникам Сиерровской классики - Приключения Гарри: Улики под нижним бельём.

Как это по нашему, украсть идею, слепить на коленке, густо полив пошлятиной и тупизмом. Квесты - развивающие мышление и фантазию, в русской интерпретации стали чем-то вроде вируса, поражающего мозг острой степенью кретинизма.

На сегодняшний момент подобные творения выпускаются каждый день (справедливости ради, стоит сказать что не только у нас), как правило это игры по фильмам/мультикам с бюджетом в пачку пельменей и бутылочку жигулевского. Сам термин "русский квест" стал знаком, низкосортного, пошлого, забагованного продукта, либо как вариант - глупого, одноклеточного и тоже забагованного, если речь идет про детский вариант, основанный на каком-нибудь мультфильме.
На этой ноте, позвольте мне оставить в покое наших игроделов и пойти дальше, ибо тошнота подступает с такой силой, что никаких запасов активированного угля не хватит чтобы с ней справится.

Новые боги на Олимпе

С началом нового тысячелетия, разработчики все чаще стали обращаться к нестареющей классике. Вариант беспроигрышный - подросло новое поколение, которое воротило нос от огромных пикселей, так что для успеха, нужно всего лишь перерисовать классические хиты или вообще поставить их на трехмерные рельсы.

В 2004 году родилась на свет Telltale Games, ставшая для любителей квестов идолом, какими в свое время были Sierra и LucasArts.
Невероятно плодовитая (без ущерба для качества) студия, подарила миру замечательные квесты, как совершенно новые, так и переиздание классики.
Первым детищем стал Sam & Max. Выпускалась она в виде эпизодов и была очень тепло принята игроками. Третье измерение не изуродовало героев, наоборот, прибавило шарма. Все благодаря выдержанному стилю и любви к первоисточнику, что не удивительно, ведь основала студию группа бывших сотрудников LucasArts.

Эпизодическая система, стала особенностью студии и большинство проектов они выпускали в таком формате.
После успеха приключений "вольных полицейских", студия снова обратилась к классике.
Tales of Monkey Island.

Первый эпизод вышел в 2009 году и в отличие от Sam & Max Episodes, все эпизоды Tales of Monkey Island рассказывают единую историю приключений Гайбраша, в которой нам снова придется спасать возлюбленную от коварного ЛеЧака.

Положительные отзывы и финансовый успех, поспособствовал тому, что разработчики из Telltale Games почувствовали себя всемогущими и решились на создание игры, по мотивам любимейшей миллионами трилогии - Назад в будущее.

Большинство людей были настроены скептически, но после того, как стало известно, что разработчики тесно сотрудничают с Бобом Гейлом, автором сценария кинотрилогии, а Кристофер Ллойд озвучит Дока, волнения поутихли и все стали ждать результата.

Отзывы были в большинстве своем положительные, сам квест получился отличным, просто все ждали чего-то большего, это же Назад в будущее...

В 2010 компания вернулась к духу девяностых и разработала Hector: Badge of Carnage - двухмерный рисованный квест про детектива Гектора, хама и алкаша.

Квест, к сожалению, остался незамеченным для широкой публики, хотя лично я считаю его просто замечательным. Тут все что я люблю в квестах: дух старой школы, колоритный главный герой, интересные не логичные загадки, черный юмор, стильная рисовка. Одним словом, если пропустили - рекомендую. В России не выходила, так что если не знаете английский, смело проходите мимо.

В 2012 году выходит The Walking Dead: The Game, созданная по мотивам комикса "Ходячие мертвецы" от Роберта Киркмана.

Игра, помимо квестовой механики, сочетает в себе ролевые элементы и QTE сцены. Сами Telltale Games позиционируют игру как приключенческий хоррор. Поскольку игра получила высокие оценки критиков и игроков, не говоря уже о нашумевшей победе в номинации "Игра года" на VGA, будьте уверены, студия выпустит еще не мало эпизодов про зомби-апокалипсис.

Флеш и инди на страже олдскула

Крупные разработчики квестов стали часто экспериментировать с жанром, добавляли новые элементы, превращающие квесты в интерактивное кино. Вполне логичный шаг, если история жанра началась с интерактивной литературы, то интерактивное кино должно было рано или поздно появиться на свет.

Жажду людей, скучающих по классическому двухмерному point-n-click, смогли утолить инди разработчики и небольшие студии, такие же ретро геймеры.

С появлением технологии Flash появился новый вид квестов, который можно назвать как "Выход из комнаты".

Типичный представитель.

Суть подобных игр понятна из названия. Изучаем комнату, собираем предметы, и используем их для освобождения. Как правило в таких играх присутствует таймер, чтобы держать игрока в некотором напряжении, заставляя действовать быстрее. Довольно популярный жанр, позволяющий убить время когда это необходимо. Стал популярным у офисных работников, так как не требует установки и больших умственных способностей. К тому же, молниеносно свернув/закрыв окно браузера, шанс спалиться перед боссом крайне низкий.

В 2003 году появилась студия Amanita Design, которая показала, что на флеше можно создать серьезные и красивые игры.
Первой игрой Якуба Дворски (основатель студии) стал Samorost.

Уникальный визуальный стиль и атмосфера, очень полюбились игроками и Samorost 2 не заставил себя долго ждать.

Первой коммерческой игрой студии стал Machinarium, вышедший в 2009 году.

Все тот же визуальный стиль, проникновенная музыка и история маленького робота Йозефа, настолько понравилась игрокам, что стала для большинства лучшим квестом 2009 года. Для меня же - лучшим квестом второго тысячелетия. В ней нет инноваций в геймплее или уникальных головоломок. Игра рассказывает очень трогательную историю, настолько красиво и проникновенно, что Machinarium навсегда оставил теплый след в моем сердце.

В 2012 году студия выпускает Botanicula - историю о пяти существах живущих на дереве, которое является их миром, их вселенной.

Снова перед нами классическая схема применения различных способностей персонажей и узнаваемый визуальный стиль. И снова успех и любовь игроков.
Надеюсь, студия продолжит свою деятельность в том же русле и мы дождемся Machinarium 2, ведь концовка первой игры явно на это намекала. Такой игре необходим хэппи энд.

Заключение

Квесты не умрут никогда. История одного из старейших жанров будет развиваться, возможно, приобретая новые формы, размывая границы жанров. Это происходит со всеми играми и это нормально. Бодро шагая в восьмидесятых, спотыкаясь в девяностых и уверенной поступью врываясь в двухтысячные, квест остается одним из самых моих любимых жанров. Таких как я много, и пока мы играем, помним и нуждаемся в таких играх, они будут всегда.
Я постарался описать историю жанра, но это моя история, ваша может ассоциироваться с другими играми. И хотя я уверен, что во многом наши истории совпадут, прошу прощения если не упомянул некоторые игры. Целой книги не хватит, чтобы описать не то чтобы все игры жанра, а хотя бы выдающиеся. Но я их помню и люблю: уникальный игровой механикой и атмосферой LOOM, детективную историю в Gabriel Knight, волшебную Discworld, приключения в Broken Sword, постапокалиптический Blade Runner, киберпанк в Beneath a Steel Sky, стимпанк в Syberia, великолепный рисованный Runaway: A Road Adventure, кровавую Still Life, кинематографичный Fahrenheit, пиксельный Gemini Rue и еще много-много других.
Отдельно хочу отметить теплый, ламповый привет из девяностых - Deponia, в которую, из-за нехватки времени, я еще не успел полностью погрузиться, но то что я в ней увидел, тронуло мое олдскульное сердце.

И спасибо пользователю Канобу, который своим постом познакомил меня с ней. Имя его слишком известно, чтобы его называть.

Но клятву в вечной любви я могу дать только одной игре, вернее серии игр - Space Quest.

Я думаю в тексте прослеживались мои теплые чувства к квестам Сиерры и Роджеру Вилко в частности, что есть то есть, абстрагироваться от личных симпатий крайне сложно. Я скучаю по играм в которых велся подсчет очков и из всех квестов Сиерры, в которые я играл, все очки я собрал только в первом Ларрри, а это значит остались места которые я не изучил, шутки над которыми не посмеялся, предметы которые не нашел. Это тот стимул, который заставляет меня отложить старые сохранения в сторону и начинать игру заново, и это замечательно.

На этом официальном признании в любви, позвольте мне закончить свое повествование. Одевайте шапку, на улице очень холодно, а менингит сделает даже детский квест непроходимым.

UPD. Выше я писал о неясной судьбе Leisure Suit Larry in the Land of the Lounge Lizards HD. Так вот, пару дней назад она была одобрена в Steam Greenlight, так что очень скоро мы снова сможем надеть белый костюм. Пусть и не в переводе Taralej & JaboCrack, но я уверен будет здорово, не пропустите.

74 комментария