Стрим-центр11 в эфире
Final Fantasy XV - Вспоминаем серию ФФ RATIBORU стримит StarCraft II
Мистер Артём | Часть 2 pwpl стримит Metro: Last Light
Больше публики, больше ранг, и море общения Fuzzy45 стримит Overwatch
stream center intro slide 1

«Канобу» и «ВКонтакте» запускают «Стрим-центр» — сервис для тех, кто любит смотреть и проводить прямые трансляции. Наш сервис поможет делиться стримами с «ВКонтакте», Twitch и YouTube и обеспечит новую аудиторию, которой будет интересен именно ваш контент.

«Стрим-центр» доступен на любой странице «Канобу» — достаточно нажать на стрелку в верхнем правом углу и развернуть сетку с активными стримами. Вы также можете открыть чат, кликнув на иконку сообщения в правом углу.

Кнопка «Добавить стрим» позволит поделиться прямой трансляцией. После нажатия вы увидите три активных поля. В первой строке нужно вписать адрес канала, остальные поля заполнит наш сервис.

stream center intro slide 4

Делиться стримами — это просто! Попробуйте сами. Обратите внимание, что после добавления стрима ваша трансляция сначала отправится на рассмотрение модераторов.

70 101 6623
3 мин.

Пост в «Паб» от 11.01.2013

Пост в «Паб» от 11.01.2013 - Изображение 1 Youtube
Project GODUS
Пост в «Паб» от 11.01.2013 - Изображение 2
Пост в «Паб» от 11.01.2013 - Изображение 3
Пост в «Паб» от 11.01.2013 - Изображение 4

http://kanobu.ru/blog/obeschaj-mne-obeschaj-359978/
Джефф Линдсей в http://en.wikipedia.org/wiki/Darkly_Dreaming_Dexter о Декстере писал, что некомпетентность чаще вознаграждается, чем нет. В книге речь шла о вполне определенном лейтенанте полиции, но правило превосходно работает в реальной жизни. Больше миллиардов просмотров «Гангнам-стайла» на YouTube и десять с лишним миллионов проданных копий Call of Duty: Black Ops 2 подтверждают. Аналитики и рады бы списать это на стадный инстинкт, но зачастую непонятны и действия «икспертов». Вроде включения Мадонны в «Зал славы рок-н-ролла» (за 5 лет до http://ru.wikipedia.org/wiki/Rush и http://ru.wikipedia.org/wiki/Heart, которые действительно того заслуживают) или выдачи кучи «Оскаров» очередному бездумному блокбастеру. Да вы и сами знаете, что продается не хуже, чем шкура золотого саматранского тигра.

К счастью, на инди-игры (хотя некоторые из их разработчиков независимы весьма условно) до недавнего времени это правило не распространялось. Никто не будет тратить большие деньги на раскрутку проекта, бюджет которого состоит в основном из расходов на биг-маки и кока-колу. Чтобы добиться популярности, приходилось напрячься и сделать действительно необычную и крутую игру. Поэтому многие (ошибочно) полагали, что инди – это волшебно и замечательно.

http://www.youtube.com/watch?v=q8dvLnuHVkI
Главный обещалкин гейм-индустрии Питер Молинье собрал на очередной симулятор бога полмиллиона фунтов стерлингов. Сдюжат ли хотя бы на этот раз?

С приходом Kickstarter в массы все изменилось: видя знакомые имена, запыленные названия и нескладные «революционные» концепции, люди готовы ворошить воспоминания и тратить кровно заработанные на надежду и веру в счастливый финал даже на фоне закрытия старых и опытных компаний. Но мечты редко сбываются. Помните «John Romero's About To Make You His Bitch... Suck it down»? Меж тем за 2012 год http://www.kickstarter.com/year/2012#category собрали в сумме почти 275 миллионов долларов, из них 83 – на игры, причем почти треть начинаний оказались успешными (911 из 2796). Сколько из них увидят свет, мы вряд ли узнаем даже к концу года: из горсти проектов, обещанных еще в 2012, кредит доверия оправдали единицы вроде Faster Than Light, Giana Sisters: Twisted Dreams и Chivalry: Medieval Warfare, да и то они были профинансированы не только «кистартером». Остальные игры к заявленной дате могли похвастаться максимум бета-версией.

Практически не верится, что в этом месяце мы увидим Shadowrun Returns, в феврале – Carmageddon: Reincarnation, в марте – новый квест от Джейн Дженсен. Да что там – новости о разработке Double Fine Adventure, на которую было собрано почти 3,5 миллиона долларов, доступны только тем, кто пожертвовал деньги. Возможно, это и правильно, но Тим Шефер опаздывает почти на полгода – датой выхода DFA на «Кикстартере» значился август прошлого года. Авторы Wasteland 2 и Pillars of Eternity поступили разумнее – игры обещаны в октябре 2013 и апреле 2014 соответственно. Впрочем, с учетом амбиций даже эти даты кажутся излишне оптимистичными.

Это странно звучит, но в данных случаях причиной задержки выхода является, скорее, не недостаток средств, а их избыток (давайте называть это «Синдромом Blizzard»?). Над командой не стоит инвестор с палкой, требуя соблюдать сроки и не заниматься ерундой, а вложившие деньги игроки не могут и не хотят ускорить процесс разработки – ведь им тоже хочется получить на выходе идеальную игру. Некомпетентность снова поощряется, причем с предоплатой: можно сколько угодно ваять арт-хаус в гараже, питаясь полуфабрикатами и фаст-фудом, но когда на кону внимание и деньги фанатов, стоит думать не только об искусстве. К тому же, не будучи стеснен временными и денежными рамками, творец редко напрягается до наступления часа Х. Признавайтесь, за сколько дней вы начинали готовиться к экзаменам? А если заставляли?

Возможно, отсутствие внятных механизмов контроля со стороны «заказчика» и не является главной бедой краудфандинга, но уж точно одной из. Вариант «Утром – деньги, вечером – стулья» просто не работает, ведь стулья пока только в головах, и представление о них у каждого свое. Окажутся ли они теплыми ламповыми деревяшками или холодным неуютным хайтеком, зависит не столько от описания на «Кикстартере», сколько от возможностей разработчика и желания сделать хорошую игру. И выпустить ее в обещанный срок, конечно же. Где были бы S.T.A.L.K.E.R. и Metro 2033, если бы не суровые менеджеры THQ со стальными ножницами? Наверное, там же, где сейчас сама THQ.

Желание создать игру мечты крайне редко (никогда?) не позволяло выпустить действительно стоящий продукт. Поэтому сервисы вроде Kickstarter могут неплохо подходить для маленьких проектов (на 10-30 тысяч долларов особо не погуляешь – придется выдавать результат или публично опозориться на всю оставшуюся жизнь), чем для монументальных идей – никакие миллионы не помогут, если в поисках идеала разработчик хватается за все сразу. Спору нет, тут очень хочется ошибаться. Ведь вряд ли найдется добрый дядя с мешком денег, страдающий по запыленным названиям так же, как мы...


Игры в посте