Темнота, Африка и К И Б Е Р З О М Б И
Стрим-центр8 в эфире
<Leonid> Yolo Leonidish стримит Heroes of the Storm
[ЗАПИСЬ] Стримы из 2014 Nuke73 стримит Pokémon Omega Ruby/Alpha Sapphire
чогат отп рассекает на платине leegumbo стримит League of Legends
stream center intro slide 1

«Канобу» и «ВКонтакте» запускают «Стрим-центр» — сервис для тех, кто любит смотреть и проводить прямые трансляции. Наш сервис поможет делиться стримами с «ВКонтакте», Twitch и YouTube и обеспечит новую аудиторию, которой будет интересен именно ваш контент.

«Стрим-центр» доступен на любой странице «Канобу» — достаточно нажать на стрелку в верхнем правом углу и развернуть сетку с активными стримами. Вы также можете открыть чат, кликнув на иконку сообщения в правом углу.

Кнопка «Добавить стрим» позволит поделиться прямой трансляцией. После нажатия вы увидите три активных поля. В первой строке нужно вписать адрес канала, остальные поля заполнит наш сервис.

stream center intro slide 4

Делиться стримами — это просто! Попробуйте сами. Обратите внимание, что после добавления стрима ваша трансляция сначала отправится на рассмотрение модераторов.

5 13 1689
4 мин.

Пост в «Паб» от 12.03.2010

Лишь недавно мы всерьез поиграли в http://kanobu.ru/games/command-and-conquer-4-tiberian-twilight/ и, черт возьми, как же она отличается от прошлых частей! Вероятно, это совсем не новость для тех, кто уже играет в бета-версию многопользовательского режима, однако тем, кто не следил за ходом разработки, стоит знать: это совсем не та CC, что вы знаете. Какие-то вещи остались неизменны: GDI по-прежнему строят танки "Мамонт", а Nod возводят оборонительные сооружения в форме обелисков, однако игровая механика претерпела серьезные изменения. С нашим отношением к этим переменам мы пока не определились, но если вам интересно вникнуть в суть нововведений, то рекомендуем продолжить чтение.

Одно из крупнейших изменений радикально переработанная схема сбора ресурсов. Вы больше не строите харвестеры и не опустошаете поля тиберия, чтобы подпитывать свой бюджет. Применительно к CC это, что и говорить, звучит странно. Кроме того, ваши постройки полностью мобильны и могут разворачиваться, складываться и передвигаться вместе с войсками. Во время передвижения они по-прежнему могут производить юниты, но выпустят их только тогда, когда в очередной раз где-нибудь обоснуются.

Ритм здесь бешеный, на постройку базы времени всегда мало, а юниты передвигаются быстро все как и в старых CC. До строительства юнитов дело доходит быстро, так что важно не столько набрать много средств и укрепиться, сколько создать мощную армию. Апгрейды для юнитов извлекаются из кристаллов, разбросанных по карте это сделано специально для того, чтобы игрок не зацикливался на сборе средств.

Перед сражением вам будет необходимо выбрать класс. У GDI их, к примеру, три. Выберете атакующий получите широкий спектр наземных юнитов и соответствующих апгрейдов. Предпочтете оборонительный помимо апгрейдов и юнитов вам достанутся защитные турели. Поддерживающий класс единственный, у которого есть воздушные юниты и база, к нему также прилагаются спецатаки и соответствующие юниты с апгрейдами. Если в разгаре сражения вы вдруг поймете, что ваш класс не очень соответствует ситуации, то можете удалить основную постройку и выбрать другой класс.

В сюжетной кампании а мы играли именно в нее менять класс можно ограниченное число раз, так что вам придется быть осторожнее, ведь задания сменяются быстро. Мы прошли несколько миссий за GDI, и нам довелось сопровождать очень важных персон, уничтожать скопления врагов и защищать конвои, идущие через вражеские территории. Эти миссии будут доступны и в многопользовательском режиме, что будет интересно, поскольку игрокам придется тщательно выбирать классы сообразно ситуациям.

Чтобы больше узнать о Command Conquer 4, мы побеседовали с ведущим дизайнером игры Сэмом Бассом (Sam Bass). Мы не хотели сделать CC3 с улучшенной графикой, вновь вытаскивать из рукава Кейна и повторять: Смотрите! Кейн! Ужас!, потому что, CC3 не так уж стара. Мы хотели сделать нечто совсем другое, раздвинуть рамки жанра. Стратегии в реальном времени стали очень быстрыми, но позволяющими игроку заостряться на мелочах. От этой формулы мы не отступились, но хотели представить жанр большему числу игроков людям, которые не уверены, фронтовики они или как я. А я черепаха, и всегда ей был, и за последнюю пару лет это успело стать неудачной тактикой. Как это изменить? Мы разработали построенный на заданиях мультиплеер, с которого игра и началась. Такого в стратегиях ещё не было.

Проходя игру, вы станете постепенно открывать разные вещи, которые будут действительны для кампании, одиночных сражений и мультиплеера. В какой бы режим вы ни играли, вы будете открывать юнитов, технику и постройки, которыми сможете пользоваться во всех режимах. Мы хотим сделать тактику как можно более гибкой, - говорит Басс. Вы будете играть, как захотите. Никаких жестких условий для победы не будет. Успех в прошлых частях определялся порядком постройки сооружений и юнитов, так что иной раз вы могли проиграть еще до того, как вас разобьют. При работе над CC4 мы хотели дать игрокам возможность экспериментировать, не опасаясь, что эксперименты непременно приведут к проигрышу.

В мультиплеере, продолжает Басс, больше не будет ограниченного числа респаунов, вместо них будет некий временной отрезок, после которого вы вернетесь в игру. Поэтому больше не будет так: вы играете с друзьями, вас разгромили, после чего вам 20 минут остается только смотреть, как играют другие. Никакого томительного ожидания.

В полной мере оценить замысел мы не смогли, поскольку поиграли в кампанию не очень долго, а Сэм Басс продолжил рассказывать о том, что миссии теперь будут динамичнее. В начале кампании скрипты все еще есть. Затем вы оказываетесь в более свободной ситуации, когда в дело вступает искусственный интеллект. От ваших действий будет зависеть очень многое, поскольку враг реагирует совсем не на уровне если игрок оказался в точке Х, происходит Y. Он реагирует на вашу игру в целом. Пользуясь термином другого разработчика, мы создали зоны вероятностей, в которых вы играете так, как играете, а игра делает все, чтобы вам было весело и увлекательно. Игрок в данном случае оказывается важнее разработчиков: вы играете, а наша игра под вас подстраивается.

Нам сказали, что кампания будет не только более гибкой, но и менее продолжительной, чтобы больше игроков прошли ее до конца. В CC3 было слишком много миссий. Настолько много, что лишь пять процентов аудитории полностью прошли игру. Здесь миссий будет поменьше, но они будут более глубокими такими, чтобы вам захотелось пройти их заново. Мы хотим, чтобы игроки воспринимали кампанию не работой, а развлечением.

Также Басс не обошел стороной вопрос, выйдет ли CC4 на консолях, как некоторые другие игры сериала. CC всегда был сериалом, заточенным под РС. В RTS всегда было удобнее играть при помощи клавиатуры и мыши, так что наша цель сделать игру для РС. К тому же, честно говоря, здесь столько всего, что адаптировать игру для консолей очень сложно. Мы решили, что лучше сконцентрироваться на разработке под РС и сделать отличную игру, а не ограничивать себя в чем-то, чтобы сделать что-то там для Xbox 360.

Приживутся ли все перечисленные изменения и придутся ли они по душе поклонникам серии? Узнаем совсем скоро, когда игра, наконец, выйдет.

13 комментариев