Стрим-центр5 в эфире
Утренний ранговый Overwatch #14 (новый энкодинг HYPE) orels1 стримит Overwatch
stream center intro slide 1

«Канобу» и «ВКонтакте» запускают «Стрим-центр» — сервис для тех, кто любит смотреть и проводить прямые трансляции. Наш сервис поможет делиться стримами с «ВКонтакте», Twitch и YouTube и обеспечит новую аудиторию, которой будет интересен именно ваш контент.

«Стрим-центр» доступен на любой странице «Канобу» — достаточно нажать на стрелку в верхнем правом углу и развернуть сетку с активными стримами. Вы также можете открыть чат, кликнув на иконку сообщения в правом углу.

Кнопка «Добавить стрим» позволит поделиться прямой трансляцией. После нажатия вы увидите три активных поля. В первой строке нужно вписать адрес канала, остальные поля заполнит наш сервис.

stream center intro slide 4

Делиться стримами — это просто! Попробуйте сами. Обратите внимание, что после добавления стрима ваша трансляция сначала отправится на рассмотрение модераторов.

78 75 9878
6 мин.

Пост в «Паб» от 23.12.2012

Пост в «Паб» от 23.12.2012 - Изображение 1 Youtube
(Bioshock) Piano scene
Пост в «Паб» от 23.12.2012 - Изображение 2

http://kanobu.ru/blog/o-tom-chto-delaet-sovremennyie-igryi-sovremennyimi-358388/

Конец года – время подведения итогов. В основном говорят о лучших играх. Удивительно, но есть более важный повод обсудить игровую индустрию, чем условная точка в календарном цикле – появление нового поколения больших консолей.
Меня всегда удивляли уверенный тон господ, выглядывающих из окошек паровых машин и заявляющих по случаю выхода нового блокбастера, что это «не игра вовсе, а сырая котлета, далеко не первой свежести». Игровая индустрия в течение двух последних поколений консолей настолько лучше научилась развлекать (ключевое слово – развлекать) аудиторию, что сравнение «тогда» и «сейчас», становится подобным сравнению тушканчика и высокоскоростного электропоезда. И вот почему.

На производство современных игр влияют многие аспекты – технические, рыночные, геймерскии традиции. Феномен, примыкающий к каждому из них и характеризующий игры в целом, – современные системы наррации. Игра складывается из сложной системы стимулов и мотиваций (внутриигровых, внешнеигровых). Особенности геймдизайна определяют, в каких пропорциях, как, когда и какого рода первичные и более отдаленные игровые цели совмещаются. Системы наррации, в свою очередь, устанавливают соотношение игрока с обусловленным конкретными игровыми целями игровым опытом.
Современные системы наррации в играх – явление молодое. Они появляются вместе с излишком технологий, когда происходящее на экране не просто стало условно описываться, а разработчик смог использовать разные стилизованные приемы для формирования и объяснения тождественных игровых ситуаций. Началом отсчета этих систем можно считать появления таких игр, как Half-Life и Silent Hill. Игры все меньше воспринимаются как явления предметной сферы, с которыми можно осуществлять манипуляции, становятся частью жизненного мира человека. Такое положение определило превращение игр из субкультурной практики в явление массовой культуры, их жанровую структуру, уровень сложности, кинематографичность. Предлагаю рассмотреть основные системы наррации.
Наррация «внутри мира»
Эта система реализует себя через разрывы геймплея автономными элементами мира (письмами, сценами, не завязанными на магистрали сюжета, дневниками, СМИ внутри игры и т.д.), а также предметами, которые имеют функциональное отношение к базовым игровым механикам (архитектура мира, дизайн предметов, внутренних помещений). Венец системы – Dishonored со своим живым меняющимся миром, тайны которого готово поведать Сердце.
Двухмерные Fallout’ы – те игры, в которых личность героя не играет никакой роли, важна лишь Пустошь, дающая прикоснуться к многогранности происходящего. Вам позволялось сыграть в шахматы с суперкомпьютером и стать главой постапокалиптического культа. Но условность изометрии и point-and-click механика, вопреки феноменальной работе художников и проработке мира оставляли для большинства игроков это все потенцией.
Совсем другая история с BioShock. Он не навязывается и не просит войти, он уже тут и дает не меньше. В случае с Fallout'ом вам нужно закинуть в автомат с Кока-Колой 18 рублей по одной копейке, во втором – у вас уже в руке стакан с ароматным, тягучим, холодным, колющимся напитком. Игрок не отрезан от интерактивного события, он уже находится в нем. Неоновые вывески мерцают, стены увешены агитационными материалами, интерьеры поражают своей вычурностью – ты уже там. Игра, в отличие от Fallout'а, не третирует Вас тоннами текста и бесконечным клацаньем, она пугает и нагнетает саспенс в одних моментах, в других – показывает бурлескные сценки и зачаровывает фантасмагоричностью.
http://www.youtube.com/watch?v=KHoUFrP3Zls
Для успешной работы этой системы нужен богатый мир и высокий уровень постановки. Так, несмотря на всю монументальность Deus Ex, ему очень сложно заполучить: «Верю»! Серьезные темы сильно диссонируют с карикатурностью подачи. В Deus Ex режиссура находится на уровне пещерных технологий: монтаж восьмеркой, статичная камера да пара крупных планов. Темпоритм игры, учитывая бесконечное ковыряние в таблицах статов и инвентаре, скорее напоминает ощущения сидящего на заднем сидении и разгадывающего кроссворд пассажира буксующего автомобиля.
Наррация «снаружи мира»
Эта система принципиально противопоставляет игрока (контролирующую и действующую инстанцию) и его альтер-эго (игровое воплощение). Протянутые мостики повествования аскетичны, локации остаются «вещью в себе». Мир воспринимается «здесь и сейчас» в виде случайного факта. Игра с такой системой оказывает терапевтическое действие – позволяет пережить случайность своего экзистенциального положения.
Вспомнить хотя бы Shadow of Colossus. История игры открыта как на входе, так и на выходе, она начинается кат-сценой и заканчивается кат-сценой, других сюжетных линий нет. Проклятые земли усыпаны развалинами, это остаток того, что не будет рассказано. Все внутриигровые события основываются на координатах, выходящих за рамки жизненного опыта – пространственного, смыслового, личностного.
http://www.youtube.com/watch?v=1h-NM0m01Jw
Другой пример – Killer 7. Ее жилы включения-исключения тянутся не только к вашей личности, они также не дают Вам протянуть ниточку между игровым опытом в игре и вашим опытом игрока в прошлом. Визуально игра воплотилась в многослойные вереницы простых геометрических фигур. Особенно изящный ход разработчики сделали, наградив главного героя диссоциативным расстройством личности и изгнав такого актера из нашего жизненного пространства. Это позволило рассказать стильную, постмодернистскую историю мира-ситуации.
http://www.youtube.com/watch?v=18knSFp7nU0
Наррация «повествование героя»
Эта система нанизывает действие вокруг центрального персонажа. И игровые элементы, и подача сюжета воспринимается игроком как механическая, внешняя сторона изменения статуса героя в системе событий. Такая система удовлетворяет базовую потребность во взаимодействии с автономным Другим, границу личности которого мы не переходим и одновременно можем отождествлять себя с ним.
Ретроградам не стоит надеяться, что кинематографичность современных игр улетучиться как дурной сон, это не interactive movie времен 3DO, сродни Corpse Ciller, Snow Job и http://www.youtube.com/watch?v=AO6pcFrE7Bk (последнее рекомендую хотя бы посмотреть на Youtube - обещаю, такой феерии вы еще не видели). Такая система является удобнейшей для игрока, поэтому большинство больших игр (с поправкой на технический прогресс) будут и дальше придерживаться ее.
Наверное, лучших результатов в применении этой системы добились Valve Software в их серии Half-Life. Они не просто смогли добиться высокой кинематографичности, а сделали кинематографичность игровой. Valve отказались от неуправляемых кат-сцен и добились единства зрелищности и атмосферности игрового процесса и сюжетных вставок. Весь игровой опыт наполняется однородными явлениями. Рэйвенхолм, к примеру, воспринимался как цельное игровое событие, в которой появление отца Григория было столь же важным в действиеобразующем аспекте, как и нарезка винегрета из зомби циркулярными пилами
http://www.youtube.com/watch?v=2AUPHVUZ9U4
Как требования систем нарратива меняет геймплей
В современных играх достигается органичность соединения опыта, который предлагается в истории и игровом процессе. Из-за несоблюдения этого требования jRPG на последнем поколении консолей были представлены как популяция мамонтов в эпоху позднего палеолита.
Сюжетная составляющая у многих из них была на высоте. Большое количество текста, сюжетных роликов, графического контента позволяло рассказывать исполинские истории. Но при этом существовала значительная разница между картонностью и условностью геймплея и пиром сюжетной составляющей. Valkyrie Profile 2 – одна из моих любимых jRPG. На старом железе Playstation 2 она смогла выдать высочайшего уровня режиссуры ролики, предлагала интереснейшую историю. При этом была сельдью из шубы, со слоями из чудного кино, платформера и оригинальной тактики. Именно это во многом и погубило жанр. Последние качественные jRPG (Resonance of Fate, Xenoblade Chronicles, Dragon's Dogma, The Last Story, Demon's Souls) делали ставку именно на описанное единство
http://www.youtube.com/watch?v=E5nuDWYxQ-E
Похожая ситуация сложилась и в другом жанре – хорроре. Упадок произошел вовсе не из-за того, что публика стала меньше пугаться, просто разработчики не научились пугать современно. Хорроры и другие приключенческие игры – это комплиментарные продукты, если не получается современно бояться, аудитория отдаст предпочтение другим продуктам. Хоть немного изменили положение разработчики Silent Hill: Shattered Memories. У них получился уникальный интерактивный психологический эксперимент, с монолитным игровым опытом без клише.
http://www.youtube.com/watch?v=OqcaHjtx9Iw
Двигаться в ногу со временем – это работы Naughty Dog на пятом, шестом и седьмом поколении консолей. В серии Crash Bandicoot двухмерные наработки существующего платформинга были филигранно перенесены в три измерения. На Playstation 2 серия Jak and Daxter стала многоярусным кинематографичным приключением с комплексным геймплеем. Полагаю рассказывать, чем хороша серия Uncharted не стоит. Вымирание игр сродни Baldurs Gate не следствие расширение аудитории игр, а явление ультимативное как земная гравитация. Именно фактор развития систем наррации определил полуторакилометровую разницу между The Temple of Elemental Evil 2003-го года и Vampire The Masquerade - Bloodlines 2004-го от Troika Games.
Вместо вывода
Я думаю вовлеченным в игры нужно стараться быть больше игроками и меньше – геймерами. Геймер – тот, кто придает слишком большое значение играм, пытается самореализоваться через игру. Если мы перестанем брюзжать по поводу сложности игр или синтетического геймплея, а в большей мере разделять общечеловеческое пространство, современные игры откроют нам свой богатый мир.


Игры в посте

75 комментариев