Стрим-центр9 в эфире
New Meta^_^ Hanzo or Torb= easy point Fuzzy45 стримит Overwatch
Пушкин и его няня Rawkfist92 стримит Bloodborne
Dragon's Dogma хард мод vsemmir стримит Dragon's Dogma: Dark Arisen
stream center intro slide 1

«Канобу» и «ВКонтакте» запускают «Стрим-центр» — сервис для тех, кто любит смотреть и проводить прямые трансляции. Наш сервис поможет делиться стримами с «ВКонтакте», Twitch и YouTube и обеспечит новую аудиторию, которой будет интересен именно ваш контент.

«Стрим-центр» доступен на любой странице «Канобу» — достаточно нажать на стрелку в верхнем правом углу и развернуть сетку с активными стримами. Вы также можете открыть чат, кликнув на иконку сообщения в правом углу.

Кнопка «Добавить стрим» позволит поделиться прямой трансляцией. После нажатия вы увидите три активных поля. В первой строке нужно вписать адрес канала, остальные поля заполнит наш сервис.

stream center intro slide 4

Делиться стримами — это просто! Попробуйте сами. Обратите внимание, что после добавления стрима ваша трансляция сначала отправится на рассмотрение модераторов.

28 47 2503
11 мин.

Привет вам товарищи и товарки! В сегодняшней "заметке" я бы хотел поделиться с вами идеей космической MMO RPG для мо ...

Привет вам товарищи и товарки! В сегодняшней "заметке" я бы хотел поделиться с вами идеей космической MMO RPG для мобильных устройств - и традиционно спросить вашего мнения. Надеюсь вам будет интересно почитать, и обсудить представленный ниже концепт.

Краткий Сюжет
Многие столетия тому назад, человечество вошло в космическую Эру. Люди покоряли систему за системой, расширяя свои владения с невероятной скоростью. Через несколько десятилетий агрессивной экспансии, люди охватили практически всю галактику. Было найдено огромное множество новых ресурсов и источников энергии, десятки готовых к заселению кислородных планет, тысячи возможностей, но не одного живого представителя чужих цивилизаций.
На своем пути через галактику люди находили множество свидетельств о том, что они не одиноки, но это были всего лишь улики - артефакты древности, которым зачастую были многие десятки тысяч лет. Эти останки древних рас напоминали кольца на срубе дерева, равномерно заполоняющие галактику, на практически бескрайних просторах.
Шли столетия. Человечество, объединенное общей целью, забыло о внутренних распрях, а поскольку во внешнюю угрозу никто в серьез не верил, армии были распущенны, а смертоносные технологии постепенно предались забвению. В развитии человечества наступала золотая эра. Эра технического совершенства и процветания.
Когда огромные флоты вражески настроенных пришельцев из открытого космоса начали массированную атаку на все галактические рубежи человеческих миров, большинство решило, что это конец. Но нашлись и смельчаки, во главе которых был некий доктор Смит с проектом «Возмездие». Целью проекта было, сохранить не сдавшихся людей, и спрятать их в глубинах около галактического космоса, разбросав сотни тысяч выживших по далеким мирам, как рассаду. Пока люди находились в криогенном сне, автоматические системы их спасательных кораблей, находили подходящие космические объекты и разворачивали на них автономные исследовательские комплексы, на которых начиналась добыча ресурсов и постройка боевых кораблей.
По плану доктора Смита, за одиночными целями в открытом космосе флот неприятеля охотится, не будет, да и искать уцелевших было бы так же бессмысленно, как и поиски молекулы песка, в море воды. Когда развернутая база была готова к постройке боевого корабля и исследовательской деятельности, производилось пробуждение выжившего из криогенного сна, и человек принимал управление боевым форпостом на себя. По подсчетам людей через 30-50 лет забвения, на спокойных завоевателей, уверенных в полном уничтожении расы людей, обрушатся тысячи боевых кораблей с профессионально подготовленными во время криогенного сна пилотами.
Именно в период массовых нападений на ранее потерянные миры и в разгар партизанской космической войны и разворачиваются события игры.

Мир игры
События в игре разворачиваются в нашей галактике, млечный путь. Время действия 4 тысячелетие н.э. Строение игрового мира идентично существующей космической системе (чем ближе будет сходство, тем лучше). Одним из факторов, позволяющим людям вести войну с пришельцами военная мощь, которых многократно превосходит человеческую, являются спрятанные в открытом «черном» космосе (за пределами галактики) планетарные системы, метеоритные поля, кометы и другие космические объекты которые стали плацдармами для баз людей. Не зная координат базы, найти её практически невозможно, поэтому каждый игрок обладает полностью безопасным и защищенным местом, на котором может проводить исследования, улучшать свой корабль, добывать энергию, планировать нападения и кооперироваться с другими выжившими., и конечно же развивать свою базу со временем превращая её в гигантское наступательно оборонительное сооружение.

Итак, игра проходит в двух плоскостях. В одной плоскости игрок имеет в свое распоряжении персональную систему со звездой и несколькими планетоидами, на одном из которых расположена его основная база, репродуктивный центр, корабельная верфь и десятки других военных и мирных строений. В эту систему никто чужой попасть не может, даже союзники.
Во второй игрока ждет оккупированная галактика, которую следует освободить.
Таким образом, мы получаем три основные, полностью взаимозависимые геймплейные линии: Развитие базы, исследование галактики, война с пришельцами. Конечно, при более детальном просмотре проявляются еще множество вторичных геймплейных линий- торговля, археология, разведка, пиратство, доставка грузов и.т.д.. Одной из самых наглядных игромеханник может послужить модель игры реализованная в игре Космические Рейнджеры.

Игра начинается с красивого вступительного ролика, в котором игроку будет рассказана история мира, в котором ему предстоят приключения. Далее в его родной системе будет проведен подробный практический инструктаж, начиная от постройки базы и корабля, заканчивая тренировочным боем с дронами. Когда игрок будет готов, он сможет покинуть Home World и отправится отбивать родную галактику у ненавистных пришельцев.
Галактика в свою очередь делится на туманности, в каждой туманности есть по несколько десятков планетарных систем. В каждой из систем можно добывать ресурс, искать артефакты цивилизаций прошлого, сражаться с пришельцами, получать задания от игровых персонажей, торговать с другими игроками и узнавать историю захватчиков (зачем, почему, и как оно все на самом деле). Путешествуя по множеству космических систем, игроки буду постепенно развивать своего персонажа, строить более продвинутую базу и превращать свой корабль в настоящего космического монстра.
Исходя из выше написанного, хочу зафиксировать внимание на ключевых моментах играбельности:
• Сражения (PvE, PvP)
• Путешествия, исследование, добыча ресурсов
• Развитие базы и корабля
Этот треугольник обильно приправлен коллекционированием (уникальные технологии, редкое вооружение, детали кораблей и.т.д.) соревновательным моментом и жаждой и самое главное возможностью манчкинизма, опять же за счет поиска уникальных вещей.

База игрока
Каждый игрок после создания своего персонажа приступает к кастомизации базы. Изначально ему предлагается выбрать фактуру грунта, атмосферный вид планеты и палитру раскраски зданий базы (из списка). Эти три визуальных параметра будут неизменны все время существования героя. Далее игрок начинает развивать инфраструктуру своей базы, строя наземные и подземные постройки. Каждый блок базы выполняет определенную функцию, к примеру: Лаборатория – исследования, Верфь – постройка и содержание корабля, Командный центр – управление микро и макро экономикой, инженерный комплекс – исследования апгрейтоов и т.д.

Будут здания которые можно строить на поверхности, и здания которые можно строить только под землей, таким образом, база будет разростатся в тех направлениях и выглядеть так, чтобы подчеркнуть стиль игрока (боец, исследователь, ученый, все вместе). В Верфи будет содержатся космический корабль игрока и через её интерфейсы, игрок сможет его полностью кастомизировать. Визуальным стилем для игры я предлагаю выбрать в ручную рисованную 2Д графику, и обширные объект банки (конструктор базы, конструктор корабля, конструктор солнечных систем) Это позволит дать игрокам возможность сделать как свою базу, так и свой космический корабль практически уникальным. Как можно заметить, даже база построена из нескольких одинаковых, но по-разному использующихся тайлов. Такое же решение я предлагаю использовать и с кораблями.

Космические путешествия
В основе игромехники путешествий, будет лежать глобальная карта галактики млечного пути. На карте будет обозначен Домашний Мир игрока, и его стартовая туманность в пределах галактики. Попадая в туманность, игрок прокладывает путь от одной солнечной системы к другой, пока не пройдет туманность полностью, тогда открывается новая струна, ведущая к следующей туманности либо несколько струн к нескольким туманностям соответственно. Таким образом, игрок и осуществляет путешествие по галактике, постепенно, система за системой, открывая новые туманности, новые миры, исследуя их, находит ресурсы, дерется с захватчиками, в общем занимается всем тем что предусмотрено игрой.

Однажды открыв систему, игрок может моментально перенести свой корабль в нужный ему мир из режима карты, немного напоминает механику и «слоеность» игромеханики звездных путешествий в игре Mass Effect .
На карте так же обозначаются все живые люди, находящиеся в этом секторе (если у них не включен режим маскировки). Игрок находящийся в одной планетной системе с другим игроком может выйти на плоскость его эклиптики и встретится с ним.
В этом и есть постоянная онлайн составляющая, игрок может играть как в офлайне, тогда другие игроки просто не будут отображаться, так и в онлайне когда все другие играющие будут доступны.

Внутрисистемные путешествия
Одной из основных игромеханик будет возможность исследования планетных систем. В этих системах и будет, происходит основной геймплей. Бои, торговля, исследование, сбор ресурсов, постройка добывающих баз, поиск артефактов и многое-многое другое.

Игровая механика внутрисистемных приключений будет живо напоминать игровой процесс космических рейнджеров в симбиозе с внутрисистемными полетами в 3 части игры Mass Effect. Полет по системе будет пошаговым, игроку придется рассчитывать количество энергии на количество ходов, что например, в оккупированной системе будет похоже именно на тактические маневры.
На рисунке изображено как 3 корабля игроков вошли в одну плоскость эклиптики. Игроки смогут стыковаться друг с другом для торговли или обмена, общаться в персональном чате и выяснять отношения в бою.
Так же внутри системы игрок может напасть на общего врага, пришельцев из вне, найти артефакт, персонажа и получить от него квест, исследовать планеты, метеоритные кольца и малые планетоиды. Во всех «плоскостях» игровой механики персонажа ждут приключения.
В любой момент своих внутрисистемных приключений игрок может совершить маневр ухода в Домашний Мир, для ремонта, восстановления боекомплекта, энергии или чтобы немедленно приступить к исследованию найденной диковинки, которая может значительно помочь в исследовании космоса. Сделав, обширный конструктор для построения планетных систем, можно будет путем комбинирования создавать сотни уникальных миров, и вкладывать в них уникальную начинку.
Для каждого игрока прогресс будет уникальным. То есть если для одного игрока эта планета давно истощена, то для другого она полна сокровищ. Таким образом, игра сможет обеспечить одинаково интересный и нужный контент как для старых игроков, так и для новых.
Исследование планеты
Игроки смогут исследовать абсолютно любой объект планетного типа, который смогут найти в галактике. Для этого игроку понадобятся спутники сканеры, чем богаче и интереснее «начинка» планеты тем больше спутников надо на ёё разработку. После полного сканирования планеты, игроку предоставляется перечень возможных действий, к примеру: разворачивание шахт добычи, запуск археологических партий роботов, сбор информации в заброшенных городах и даже возможны наземные контакты с игровыми персонажами и получение от них самых интересных заданий.

На рисунке видно, что у планеты 3 исследовательские орбиты, то есть для её «детального» рассмотрения игроку нужно вывести на её орбиту 3 спутника. После этого с планетой будут доступны разные действия, причем у большинства планет они случайные. То есть каждая новонайденная планета (кроме сюжетных или ключевых) будет для игрока чем-то вроде «сундучков с сокровищами». Во многих играх используется фактор случайности. Вспомнить те же сундуки со снаряжением из мултиплеера 3 части игры Mass Effect.
Планетарный интерфейс будет выглядеть по- разному, в зависимости от «выпавшего» планетного значения. Будь то постройка шахты (можно реализовать по принципу какой-то легкой мини игры) или диалог с древним компьютерным комплексом.

О звездолетах и боях
Поскольку игра пошаговая, довольно объемная и с «мальчишеской» игровой ориентацией, предлагаю боевую механику перевести в объединение жанров Башенной Защиты в гремучей смеси с Штормом Пуль.

Теперь более подробно о самих кораблях. У каждого корабля есть 1 главный параметр – тоннаж. Чем он выше, тем больше различных модулей и систем можно поместить в корабль. На более глубоком уровне есть три параметра, которые и характеризуют звездолет. Тоннаж зависит от уровня верфи на главной базе персонажа. Чем выше уровень верфи, тем более тоннажные корабли может создавать игрок.
Боевые сегменты – слоты, которые во время боя производят и улучшают вооружение и системы защиты (по типу игр с механикой Башенной Защиты)
Научное оборудование - различные системы, отвечающие за разведку планет, количество спутников и дронов на борту, исследовательское оборудование.
Грузовое место – собственно внутрикорабельное пространство, которое отведено для грузов.

Теперь более детально о боевке. К примеру, нужная игроку планета оккупирована силами пришельцев. И игрок решает нападать используя грубую силу. После небольшого загрузочного экрана, который призван показать сближение звездолета игрока с флотом пришельцев, начинается боевой уровень. Боевые уровни по своему принципу напоминают классические игры с игровой механикой Защита башен. Корабль игрока движется по горизонтали, а на него волнами нападают враги. Задача игрока не потерять корабль в бою и уничтожить как можно больше врагов. У корабля есть активные и пассивные элементы защиты. Пассивные это целостность обшивки корабля, мощность защитных экранов, наличие вредоносного поля (электромагнитное излучение, гравитационная аномалия и т.д.), которое негативно влияет на врагов. Активные же элементы, это и есть боевые сегменты на корпусе корабля. Они идентичны по своей игровой механике любым боевым слотам из классических «ТД» игр. К примеру: игрок нажимает на сегмент и открывается круговое меню, в котором предложены разные действия, от выбора системы защиты или нападения и её апгрейта до уничтожения оной. Постройка боевых систем требует энергию. Энергию, кроме начального запаса, перед боем корабль черпает поглощая остаточные кинетические импульсы уничтоженных врагов. То есть для постройки и улучшения боевых систем надо успешно сражаться с нападающими.

В групповом бою против ИИ все происходит абсолютно так же, только кораблей союзников на экране больше (группа или рейд).

Хочу обратить особое внимание на, то, что игроки сами кастомизируют свои корабли, их вооружение и начинку. Благодаря хорошо продуманному конструктору возможно в игре не встретится два абсолютно одинаковых корабля (а так же базы в Домашней Системе). Что добавит в игре дополнительный интерес к развитию своего собственного «набора», реи-грабельность, жажду к экспериментам и исследованиям в попытке найти «самую сильную» комбинацию.

Развитие персонажа
Поскольку сама механика игры предлагает очень широкий спектр возможностей, то и заточка персонажа должна быть так же функциональна и богата. Использование активных умений в данном случае нецелесообразно. Так как в игре присутствует именно «инвентарно» ориентированная игровая механика, ей более характерен большой набор пассивных умений, который увеличивает десятки различных параметров, повышает «шанс» на выживание, и открывает ранее недостижимые нюансы. Например, для игрока предпочитающего боевой стиль игры будет приятно добавить шанс электромагнитной атаки ко всему своему энергетическому оружию. Исследователю будет интересно увеличить количество спутников перевозимых с собой, торговец будет доволен увеличенным запасом хода, стелс системами и большому трюму. Исходя из выше сказанного, наиболее уместным вижу реализацию свободного дерева талантов с базисами, основанными на 3 архетипах: Боец, Торговец, Ученый. Изначально персонаж выбирает основной архетип, а потом может прокачивать персонажа как угодно – двигаясь по дереву умений в любом направлении.

Таким образом, прокачка персонажа и взаимодействие десятков пассивных умений с сотнями вариантов кастомизации базы и звездолета будет очень интересным игровым решением, как в начале игры так и на высоких уровнях.

Итог
В этом концепте описана игра позволяющая с интересом играть как в оналйне так и в офлайне, с действительно огромным списком кастомизации персонажа, его базы и звездолета. С интересной составляющей исследования галактики, и захватывающей системой развития. Игрок получает практически псевдо свободу, очень длительный геймплей, который рассчитанный как на короткие сессии, так и на длительные игровые партии. Возможность игры с друзьями. Участие в стратегических сражениях игрока против игрока. Постоянный шанс получить новое и интересное, как в игровом плане, так и в плане развития персонажа. Крайне простая система добавления нового контента. Арт составляющая сделана из грамотно разработанных конструкторов, звездолета, базы, планетных систем.

Красиво исполненная, с вложенной душой, такая игра несомненно будет популярна у мужской половины пользователей мобильных устройств.
Космические рейнджеры + герои меча и магии во флаконе пользовательской полу ММО, это мечта большинства любителей скай-фай игр.

Ну вот такой концепт получился, буду благодарен всем комментариям и обсуждениям. Вы уже помогли начать разработку Kiddy VS Unversum, возможно благодаря вам еще одна игра получит шанс. Ну и для тех людей которые хотят связать свою жизнь с игропромом, этот пост будет полезным. Спасибо за внимание.

47 комментариев