Стрим-центр7 в эфире
18+ [RU] theHunter™: Классик KostyanG86 стримит The Hunter
DST 365 S3E2 IgorkGH стримит Don't Starve Together
Пятничные паладины SandalLive стримит Paladins
stream center intro slide 1

«Канобу» и «ВКонтакте» запускают «Стрим-центр» — сервис для тех, кто любит смотреть и проводить прямые трансляции. Наш сервис поможет делиться стримами с «ВКонтакте», Twitch и YouTube и обеспечит новую аудиторию, которой будет интересен именно ваш контент.

«Стрим-центр» доступен на любой странице «Канобу» — достаточно нажать на стрелку в верхнем правом углу и развернуть сетку с активными стримами. Вы также можете открыть чат, кликнув на иконку сообщения в правом углу.

Кнопка «Добавить стрим» позволит поделиться прямой трансляцией. После нажатия вы увидите три активных поля. В первой строке нужно вписать адрес канала, остальные поля заполнит наш сервис.

stream center intro slide 4

Делиться стримами — это просто! Попробуйте сами. Обратите внимание, что после добавления стрима ваша трансляция сначала отправится на рассмотрение модераторов.

28 46 2975
11 мин.

Перед вами статья-эксперимент в которой сразу два начинающих автора Krome и heke задались целью рассказать вам об од ...

Перед вами статья-эксперимент в которой сразу два начинающих автора Krome и heke задались целью рассказать вам об одной из величайших игр древности и первой настоящей RPG в сеттинге Dungeons & Dragons.

Нам предстоит экскурсия в эпоху столь давнюю, что многих из нас тогда и в помине не было. В эпоху, когда понятия "Компьютерная игра" и "Воображение" еще не были полными противоположностями, толстые мануалы еще кто-то читал, а компьютерные игрушки были уделом небольшой "элитарной" группы людей. Итак, начнём. Год 1988. Pool of Radiance.

История

Krome: Небезызвестная компания SSI начинала свой путь с создания варгеймов, а с увеличением капитала начала присматриваться к другим жанрам. В 1984 она выпускает RPG Questron - полный клон Ультимы, лицензированный у Ричарда Гэриотта. Тема CRPG прижилась и в течении нескольких последующих лет SSI выпускает ещё несколько игр в этом жанре. Кульминационный момент этого процесса приходится на 1988 год, начало Золотого Века RPG.

В 1987 году компания TSR начала скатываться в пучину банкротства. Для отсрочки этого самого скатывания фирме пришлось начать раздавать свою AD&D кому ни попадя. Так SSI стала владельцем лицензии на производство игр по AD&D. И распорядилась ими достаточно странно - сами начали делать GoldBox, шарашке US Gold дали SilverBox, а ещё одну игру делали новички из Westwood. Ничего удивительного в том, что самым удачным и плодовитым оказался GoldBox. Именно на этом движке были сделаны многие культовые игровые серии:
Серия Pool of Radiance:

Pool of Radiance рассказывает о героях Флана, и если первые три части более-менее приземленные: злобный дракон, злобные культы и злобный лич, то в последней части герои померятся силами с самим Бейном, богом тирании мира Forgotten realms.
Игры серии:

- Pool of Radiance
- Curse of the Azure Bonds
- Secret of the Silver Blades
- Pools of Darkness

Серия Savage Frontier:

Savage Frontier вращается вокруг злополучных Невервинтера и Лускана. А ещё здесь, впервые в RPG, появились романы с NPC.
Игры серии:

- Gateway to the Savage Frontier
- Treasures of the Savage Frontier

Серия Dragonlance:

Dragonlance переносит нас в мир Саги о Копье. Что бы понять, о чём сюжет каждой части, достаточно иметь поверхностные знания о сеттинге и прочесть название игры.
Игры серии:
- Champions of Krynn
- Death Knights of Krynn
- The Dark Queen of Krynn

Серия Buck Rogers:

Серия Buck Rogers, наверное, самая оригинальная, так как вместо надоевшего фэнтэзи перед нами предстаёт Sci-Fi сеттинг, а в роли главного врага у нас Русско-Американский Торговый Альянс.
Игры серии:

- Countdown to Doomsday
- Matrix Cubed

Также вышло несколько внесерийных игр:
Neverwinter Nights - первая графическая RPG.
Forgotten Realms Unlimited Adventures - конструктор сценариев. Новые сценарии выходят до сих пор.
Spelljammer: Pirates of Realmspace - гибрид Elite с боями на движке Goldbox.

LEVEL 1

heke: Не буду тянуть с рассказом об очевидном: Production values. Графика в разрешении 640 на 400 с трудом справляется со снабжением нас всей необходимой информацией. Треть экрана занимает окно статуса, текст в котором повествует о вещах не заметных глазу. К примеру о том, что на полу комнаты растут грибы. Или о том, что эта, совершенно пустая с виду, комната на самом деле набита гниющими предметами мебели и прочее. Ещё треть отведена для отображения статуса вашей группы. В любую секунду вы можете узнать, как зовут ваших героев и сколько у них осталось HP. Наконец последняя, третья треть показывает нам местность от первого лица. В момент диалога окошко покажет вашего NPC-собеседника, а при нападении монстров огорошит вас рудиментарно анимированным портретом кобольда, скорпиона или ещё какой тварюшки.

Генерация персонажа может похвастаться картинками, совершенно невообразимыми в современной игре.

На музыкальное сопровождение можете не рассчитывать вообще. Вся озвучка, которую мне удалось заметить - это "Пвя-пвя", при ударах мечом "Пзю-ю-ю-ю-ю", при полёте стрелы и "Цуп-цуп", символизирующее звук наших шагов. Хотите воссоздать музыкальный дух эпохи - доставайте катушечный магнитофон.

Krome: Проблема со звуком - бич PC версий того времени. Ну что поделать, если DOS не позиционировался как игровая система. За звуком и прочим надо идти к Amiga или Atari версиям игр. В плане графики Pool of Radiance также уступала своим современникам, однако 24 года спустя вы вряд ли отметите особую разницу.

heke: Максимальный уровень персонажа вызовет усмешку у любого знатока RPG. Девятый уровень для вора, восьмой для бойца и шестой для волшебника? Для современной RPG это не выглядит даже смешно, однако такой level cap совсем не удивит людей имеющих опыт настольных D&D кампаний. Pool of Radiance является компьютерным аналогом именно такой кампании и совершенно не страдает от этого. Хорошо оснащённая группа персонажей шестого уровня вполне сможет осилить финальную битву в которой их ждёт босс-вертолёт.
Поверили?
Дракон, естественно их ждёт дракон, да ещё и одержимый злобным духом. В общем, скучно не будет.

Krome: В последующих частях встреча даже с несколькими драконами или демонами уже будет восприниматься как нечто само собой разумеющееся, максимальный уровень подрастёт, добавятся новые классы и прочие прелести.

Гадалка напророчила нам множество кровопролитных сражений. В общем-то я и без неё всего этого ожидал.

heke: После заявлений о графике и уровнях персонажей у вас могло сложиться предвзятое впечатление об игре, однако не торопитесь делать выводы. Как насчёт того, что Pool of Radiance была одной из первых компьютерных игр адаптировавших практику нелинейных заданий, подстройки силы встречающихся монстров под уровень группы, смену времени суток и магазины, которые работают по расписанию? А ещё это первое компьютерное воплощение правил AD&D. Пожалуй хватит значков отличника, перейдём к более детальным описаниям.

Наследие эпохи

heke: Pool of Radiance безжалостна к современному игроку. Какое оружие может иметь при себе персонаж? Какая область действия у заклинания? Всё написано в мануале. Неужели вы имели глупость начать играть не прочитав инструкцию?
Визит в первую же таверну оказался роковым для половины моих персонажей. Кто же мог подумать, что там разгорится мордобой-deathmatch tournament "Наши против приезжих 2012"?
На моё возмущённое нытьё про то, "Как воскрешение может стоит пять с половиной тысяч золотых?!?" - я получил простой ответ, что мол, нефиг умирать пока не прокачаешься.
Как будто этого было недостаточно. Чтобы не отвлекать игрока от резни и мордобоя, все мало-мальски обширные фрагменты повествования выделены в отдельную... что бы вы думали? Секцию? Меню? Нет. Они выделены в отдельную книгу, Adventurers Journal, которая поставлялась в коробке с игрой. Недурственная должно быть была коробочка.
В ходе игры мы нередко встречаем абсурдные сообщения вроде "Вы услышали кабацкую историю номер 22", при посещении таверны и прочие. Всё это - отсылки к Журналу.

Krome: А для того, что бы не превращать Adventurers Journal в один большой спойлер разработчики добавили несуществующие истории. Ну и на всякий случай они ещё и перемешали номера, так что они теперь пронумерованы не в порядке появления, а куда Цирик пошлёт.

Стоит признать, на некоторые картинки без кривой усмешки не взглянешь. Перед вами - убелённая сединами хобгоблинша-маг.

heke: Естественно, игра предлагает и способы упростить жизнь игрока, но они немногочисленны. Некоторые из них так и вообще могут оказаться ловушкой. К примеру, в меню есть опция "Modify", позволяющая до максимума поднять все характеристики персонажа.
Я не стал ломать голову над причиной появления этой опции и все мои персонажи быстро стали умницами, красав(и)цами и мудрецами. В итоге это привело к пересозданию группы.

Krome: Использование Modify повышает сложность игры - врагов больше, они более живучие. Ещё один Autolevel, короче. Введён для того, чтобы игрок мог переконвертировать своего персонажа из настолки, воспроизведя его до последней цифры.
Так подумать, зачем вам воин с высокими атрибутами, когда ему для хорошей жизни достаточно STR 18(99) и CON 18? Всё остальное - балласт. А функции чтения книг и раздачи обворожительных улыбок можно распределить между другими членами группы.

Карта окрестностей Флана. Прошу отметить - ни единого подземелья.

heke: У каждого персонажа есть свой собственный инвентарь. Это естественно. Однако, что вы скажете, если у каждого персонажа будет свой кошелёк? Если вашему бойцу не хватает денег на броню - единственный выход, это занять денег у вора. С учётом того, что всё управление происходит нажатием "горячих клавиш" на клавиатуре, такой процесс может занимать чересчур много времени. К счастью я вовремя обнаружил опцию Pool, которая позволяет группе сгрести деньги в кучку и совершать покупки с комфортом. Те же правила применяются при разделе сокровищ. Исключением может быть случай, когда некий зарвавшийся наёмник потребует четверть добычи для себя. Впрочем, у вас всегда есть опция отправить наглеца на героическую смерть и прикарманить его пожитки. Да, мир искателей приключений жесток.

Krome: Но по-настоящему злая партия не просто убьёт, но и воскресит наглеца... как зомби. А зомби не нужны деньги.

Играя книгу

heke: Для меня цель путешествия была такова: выяснить эволюцию методов повествования. Знали ли древние сценаристы и дизайнеры что-то такое, чему могут поучиться нынешние создатели игр. Сказать честно, я рассчитывал сразу же привести пару показательных примеров, как мол раньше умели делать игры, однако вышло всё не совсем так.
Первым заданием, которое получила наша группа был... fetch quest. Волшебник-хикикомори, который боится выходить из дома, попросил нас доставить ему бутылку с зельем. Тяжело вздохнув я принялся за работу.
К счастью, разнообразие заданий - это сильная сторона Pool of Radiance и мои последующие приключения только это подтвердили.

Pool of Radiance в шутку упрекали в краже арта из AD&D бестиария. Сходство действительно есть.

Что поразило меня в подходе к загадкам, так это совершенно неочевидные методы решения. Игра ничего толком нам не подсказывает. Чтобы очистить островную крепость Sokol Keep, нам нужно будет применить невероятный уровень смекалки. Сообщите NPC кодовое слово, которое нужно сперва расшифровать с пергамента написанного эльфийскими рунами. Непростая задача. Еще более непростая при том, что до всей этой последовательности действий нужно (в теории) доходить самостоятельно. И подобных загадок по ходу игры нам встретится не так уж и мало.

Krome: Есть одна теория, что Sokol Keep стоит перевести как "Крепость Сокола". Что ещё более подтверждается прочими реверансами этой части игры в сторону славянской культуры. К примеру кодовые слова, о которых идёт речь выше звучат как "Lux", "Samosud" и "Shestni". А позже в игре мы найдём локацию "Врата Стоянова".

Мир, дружба, сокровища.

heke: Немалая часть времени, которое мы проводим за Pool of Radiance, приходится на сражения с монстрами. Можно даже смело заявить, что кровопролитие и насилие будет на нашем экране большую часть времени. По ходу игры нам придётся вырезать бесчисленное количество кобольдов, орков, гноллов, хобгоблинов и прочего зверья не по наслышке знакомого каждому поклоннику подземелий, драконов и... эмм... амперсандов.
Необходимо отметить, что бой здесь хорош. Да, графическое разнообразие арен отсутствует напрочь и в каждом бою нас окружают одни и те же серые каменные стены. Зато тактика увлекательна настолько, насколько вообще может быть увлекательна боевая часть D&D игры. За часы странствий по руинам Флана она совсем не надоедает, во многом благодаря разнообразию противников, всевозможным боссам и новым заклинаниям, которые постоянно хочется испробовать на монстриках.

При должном усердии на этапе раскраски персонажей, ваша группа может оказаться весьма живописна.

Если вам внезапно надоест перемалывать орды скверно пахнущих существ, к вашим услугам автоматический режим. Подкрутив некоторые параметры можно сделать его весьма стремительным, хотя на деле вы предпочтёте зорко следить за каждым действием компьютерного тактика и быть готовым в любой момент перехватить у него управление боем.
Хорошо оснащённая группа вполне сможет постоять за себя и в руках компьютерного стратега, тем более, что монстры берут в основном количеством и нахрапом. Однако исключения случаются регулярно, а воскрешение, как вы помните, стоит безумных денег. Так что, приходится быть настороже.

Krome: Однако многие квесты можно выполнить вообще без убийств. Да и монстры могут кончится, например в Трущобах можно уничтожить всего лишь 15 групп. Но даже если вам по душе кровопролитие - гринд ради гринда бесполезен - опыт лучше получать за квесты или поиск сокровищ, а барахло, которое вы получаете в конце боя зачастую не годится даже на продажу.
Очень много молодых героев погибло из-за своей агрессивности. Ну идут себе гоблины, радуются жизни, никого не трогают, а на них, из-за ближайшего угла, выскакивают эдакие верзилы. Я бы на их месте тоже готовился бы подороже отдать свою жизнь. А может пусть эти гоблины идут по своим делам (Wait)? Или лучше нашим героям отправиться расследовать другое дело (Flee)? А может с ними вообще побеседовать (Parlay)?
Дипломатия творит чудеса, можно решить дело миром, можно получить ценную информацию, хотя если их больше, могут и кошелёк потребовать.

heke: На NPC обезображенных властью лучше действует Умоляющий (Meek) стиль ведения беседы, а дружеские отношения лучше налаживать притворяясь хорошим парнем (Nice). Угрожающий (Abusive) стиль разговора так и вовсе творит чудеса. Обиженные орки, бурча отправляются восвояси, а трусливые кобольды прячутся по углам.
Не интересуетесь тотальной аннигиляцией всего живого? Может захотите пошпиёнить за злодейским аукционом переодевшись группой монстров? Подскажу сразу, что вернейший способ отвадить подозрительных орков - это послать их ко всем чертям. Им видите ли подозрительна наша маскировка... Шли бы они!
Засады, устроенной коварным герцогом, можно избежать обладая достаточной прытью, а избавить город от людоящеров можно перебив их всех, отравив их всех или увещевав их специальным кодовым словом, которое вы (естественно) замучаетесь искать.

Вот так и мы всю дорогу будем чахнуть над разнообразными златами.

Также, действительно, нельзя не упомянуть о поиске сокровищ. Игра изрядно поощряет кладоискательство. Заурядный сундук с сокровищами даёт нам в разы больше опыта, чем кровавая схватка с дюжинами тел в качестве итога. Сами сокровища? Не более, чем приятный бонус к драгоценным очкам опыта.
Krome: Всё дело в хитрой системе начисления опыта, при которой полученный опыт вычисляется как "рыночная" цена полученных трофеев. А один меч +1 цениться в десятки раз больше чем обычный. Но серьёзный заработок можно получить только продавая драгоценные камни - цена одного камушка может варьироваться между 10 и 10000 золотых.

Congratulations!

heke: А ещё, по сюжету игры была написана книга, которую многие до сих пор вспоминают с ностальгией. Нет, не по мотивам. Сюжет игры, пересказанный в книге, был принят на ура тогдашними читателями. Оглядываясь на мой опыт игры и рассказы других игроков я не вижу в этом ничего странного.
В этой истории было много чего: непростой выбор, драматические, пусть и слегка предсказуемые, повороты сюжета, ужасные противники и комические сцены. Не хватает только запоминающихся персонажей. Наш выход!
В заключение скажу, что это был потрясающий опыт и я получил много приятных впечатлений. Однако из закоулков полузаброшенного Флана я вынес нечто совсем иное, нежели собирался вынести. Pool of Radiance позиционирует себя как настольная D&D кампания в компьютерных декорациях и играется именно так. Это не dungeon crawl с часами однообразного гринда. Это не квест, пичкающий нас загадками. Это не тактическая игра. Pool of Radiance включает в себя элементы геймлея всех этих жанров, но умудряется остаться верен своей изначальной цели. Pool of Radiance - это то самое приключение в своём первозданном смысле.

46 комментариев