Стрим-центр2 в эфире
TRAP bekugrap стримит Dota 2
Марафон NES Mini Nuke73 стримит Kid Icarus
stream center intro slide 1

«Канобу» и «ВКонтакте» запускают «Стрим-центр» — сервис для тех, кто любит смотреть и проводить прямые трансляции. Наш сервис поможет делиться стримами с «ВКонтакте», Twitch и YouTube и обеспечит новую аудиторию, которой будет интересен именно ваш контент.

«Стрим-центр» доступен на любой странице «Канобу» — достаточно нажать на стрелку в верхнем правом углу и развернуть сетку с активными стримами. Вы также можете открыть чат, кликнув на иконку сообщения в правом углу.

Кнопка «Добавить стрим» позволит поделиться прямой трансляцией. После нажатия вы увидите три активных поля. В первой строке нужно вписать адрес канала, остальные поля заполнит наш сервис.

stream center intro slide 4

Делиться стримами — это просто! Попробуйте сами. Обратите внимание, что после добавления стрима ваша трансляция сначала отправится на рассмотрение модераторов.

43 226 4177
3 мин.

Все мы любим игры за то, что они позволяют нам быть теми, кем мы не являемся, и оказываться там, где мы никогда не с ...

Все мы любим игры за то, что они позволяют нам быть теми, кем мы не являемся, и оказываться там, где мы никогда не сможем побывать. Мы можем в секунды превратиться в могучего воина-драконоборца и отправиться в подземелье за очередным сокровищем; в следующее мгновение мы вольны перенестись на фронт, и с винтовкой на перевес, мчаться навстречу нескончаемым потокам врагов всех мастей, а через пару минут охотиться на акул с помощью гранатомета…

И, практически в каждой игре, мы чувствуем радость от того, что нам позволяют контролировать ситуацию, весь свет направлен на нас, весь мир игры подстраивается под наши желания таким образом, чтобы показать свои лучшие стороны, делая нас демиургом, пусть и условным. Бесспорно, эта власть над игрой разнится от коридорного шутера до RPG с открытым миром и разветвленной системой последствий ваших решений. Но, по сути, даже в шутере каждый выстрел совершается для нас, так, чтобы мы ощущали себя центром внимания. И это нас развращает. Мы приходим в игры чтобы почувствовать себя всемогущими, а на нас все время пытаются натянуть смирительную рубашку сюжета и геймплея, превращая нас из кукловодов в марионеток.

Игрок - существо тщеславное. Он хочет быть богом, хочет творить свою собственную историю. Если ему дают лошадь – он проверяет можно ли заехать на ней на какое-нибудь здание. Если перед ним ставится выбор концовок – он использует сохранения или ищет все возможные варианты на YouTube. Игрок волен полностью менять мир игры, подстраивая его под себя. Он разрешает многовековые конфликты, выполняет пророчества, истребляет расы и объединяет народы. Все наши действия находят отражение в игровой вселенной. Герой (и игрок за его спиной) может быть (и стать) кем угодно – незаметным вором, несокрушимым воином, могущественным магом… Но ему никогда не изменить одно – заранее написанный сюжет. Этот раздражитель мучает нас больше всего. И вот перед нами встает самый важный вопрос современной игровой индустрии – готовы ли мы отказаться от свободы ради хорошего сюжета?

Ставшая притчей во языцех смерть Шепарда – первый очевидный пример противоборства игрока-революционера и разработчика-консерватора. Сценаристы Bioware – не будем спорить об их профессиональных качествах – задумали, а затем и воплотили в игре определенную концовку, в которой Джон Шепард, уже однажды воскресший из мертвых, по-христиански жертвует собой ради спасения всего живого. И вот игроки, вскормленные обещанной им свободой влияния на мир игры, оказались зажаты в тисках отсутствия выбора именно в тот момент, в котором им больше всего хотелось бы его иметь. Понятно, что, как игроки, так и разработчики имеют полное право на свое видение истории Шепарда и ее окончания. Но тут возникает разумный вопрос – отбросив разочарование по поводу отсутствия влияния на разрешение сюжета – насколько иным было бы впечатление от игры у тех, чей Шепард оказался бы жив?

В теории, игрок полностью влияет на развитие истории только в жанре MMORPG. Вот здесь все последствия предоставленной игрокам свободы становятся видны невооруженным глазом. В ситуации, когда есть возможность полностью придумать свою собственную уникальную историю, каждый из миллионов живых персонажей представляет собой спасителя мира, эпического героя без страха и упрека.

В действительности мы нисколько не хотим отвечать за сюжет и развлекать сами себя. И уж тем более нам не нужна визуализация последствий наших поступков. Кому хочется сидеть в тюрьме 10 игровых лет за убийство невинного фермера? Если серьезно – какой игрок по собственному желанию готов будет пережить терзания принца Гамлета или короля Клавдия, и после смерти персонажа извлечь из игры урок о том, что жестокий мир был, есть и будет несправедлив? В игре все хотят быть богами, героями, спасать принцесс и галактики, безжалостно истребляя врагов, поправших истину, и никто не хочет оказаться на месте Полония.

Конечно, игра не обязана дарить нам на 100% позитивные эмоции. Катарсис в произведении искусства возможен только после разрешения конфликта, чьими спутниками бессменно являются беды, расстройства и несчастья разной степени и силы. Великолепная To The Moon по факту не дает игроку никакой свободы, но при этом она умудряется поделиться с ним трогательной историей и, что немаловажно, добивается этого в первую очередь благодаря специфичному для игр языку.

Игры позволяют нам почувствовать себя и богом, и смертным. И каждый из этих вариантов заслуживает право на существование. Способны ли мы взять на себя бразды правления сюжетом? Бесспорно. Но будет ли этот сюжет таким же захватывающим, интересным и эмоциональным? Чтобы проверить это, у нас с вами впереди есть целая жизнь. И в ней определенно найдется время, чтобы прожить еще несколько жизней поменьше, благодаря играм, которые не дают нам свободы.