Стрим-центр4 в эфире
Вечерняя Охота KostyanG86 стримит World of Warships
Топ Маньяк! lefort87 стримит Dead by Daylight
Марафон NES Mini Nuke73 стримит Super C
stream center intro slide 1

«Канобу» и «ВКонтакте» запускают «Стрим-центр» — сервис для тех, кто любит смотреть и проводить прямые трансляции. Наш сервис поможет делиться стримами с «ВКонтакте», Twitch и YouTube и обеспечит новую аудиторию, которой будет интересен именно ваш контент.

«Стрим-центр» доступен на любой странице «Канобу» — достаточно нажать на стрелку в верхнем правом углу и развернуть сетку с активными стримами. Вы также можете открыть чат, кликнув на иконку сообщения в правом углу.

Кнопка «Добавить стрим» позволит поделиться прямой трансляцией. После нажатия вы увидите три активных поля. В первой строке нужно вписать адрес канала, остальные поля заполнит наш сервис.

stream center intro slide 4

Делиться стримами — это просто! Попробуйте сами. Обратите внимание, что после добавления стрима ваша трансляция сначала отправится на рассмотрение модераторов.

4 6 519
6 мин.

Игры подарили всем нам «вторую жизнь», в которой мы каждый раз менялись и проживали ее по-разному. Что уж и говорить ...

Игры подарили всем нам «вторую жизнь», в которой мы каждый раз менялись и проживали ее по-разному. Что уж и говорить о фееричном множестве пережитых в это время эмоциях. Видеоигра является для всех чем-то своим, будь то спорт, хобби или же просто способ провести досуг. Так или иначе, мы все заинтересованы и любой не раз сравнивал начинку старых игр с тем, что преподносят нам сейчас. Конечно, это все субъективно и похвастаться проницательным анализом игровой индустрии вряд ли кто-то сможет, настолько уж она непредсказуемая и разная. Тем не менее, всем нравится ностальгировать и надеяться на то, что в будущем все изменится к лучшему. Давайте попробуем вспомнить шедевральные игры тех времен через сравнение нескольких важных игровых моментов.

В заглавии хотелось бы вспомнить о такой иконе, как Metal Gear Solid вышедшей в 1998 году. Трудами Хидео Кодзима вся серия игр получила заоблачную популярность и по праву будет представлена в этой статье той игрой, которая с поднятой головой может пройти все здесь обсуждаемые вехи и сказать, что впитала в себя только лучшее.
Странный японец невысокого роста с безумными идеями, предлагал 1988 году покрыть диск специальной краской, которая при нагреве пахла бы человеческой кровью. Тогда ему было отказано, но поиск ответа на вопрос о том, как можно задействовать упаковку игры в игровом процессе он не прекратил.

Таким образом, в 1998 году при выпуске MGS’а он напечатал на оборотной стороне диска радиочастоту, позволяющую вызывать одного из персонажей непосредственно в игровом процессе. Думаю, все помнят, насколько дико было для игрока понять то, что планка эффекта погружения в этой игре поднята на непривычную высоту. Тебе приходилось самостоятельно связываться с начальством и докладывать о происходящем с помощью радиоприемника, в поиске нужных частот были и курьезы, когда ты мог связаться с врагом или же пофлиртовать с кем-нибудь. О битве с Мантисом и говорить не стоит… Игра требовала вас надеть шкуру спец. бойца, вы должны были решать головоломки, хорошо стрелять, быстро и бесшумно передвигаться, видеть невидимое и не позволить исчезнуть вашему чувству юмора. Таким был порог для MGS’а, одного умения ловить яблоки, как в Crash Bandicoot не хватало. После такого хочется полностью согласиться с мнением журнала Newsweek.

Убежденный пацифист, семьянин и мечтатель, один из десяти людей, которые изменят мир (по мнению журнала Newsweek в 2001 году).

Закрученный сюжет => кинематографический сюжет

Всем хочется отдохнуть за телеэкраном, а усилиями отдых не достигается. По-крайней мере уже давно, это раньше разработчики могли добиться взаимодействия этих слов антонимов, и игрок получал наслаждение от игры. Сейчас все начинают привыкать к тому, что сюжет игры подается как в кино, без особых усилий с твоей стороны, поэтому все чаще говорят, что Resident Evil уже не тот. Вспомним 1998г, который порадовал мир великолепной игрой Resident Evil 2. В то время это были лишь искорки, подогревающие интерес к выживанию в мире зомби. Пропустим, насколько это тема популярна в текущее время и вернемся, например к Клэр Редфилд. Помните эту испуганную девчушку, которая дрожащими ножками пересекала улицу за улицей, дом за домом в поисках: напарника, спасения, ответов, правды, наконец. Она пронизанная страхом, заглядывала в зеркало комнаты допросов полицейского департамента, рыскала в шкафчиках морга и, в конце концов, стиснув зубы, бесстрашно сражалась с чудовищными тварями. Каждый шаг в RE2 давал вам ответы на происходящее, но и сделать его становилось сложнее, вы проникались атмосферой игры настолько, что мрачная, жестокая и холодная картина давила на вас. Только интерес и тяга выжить подстегивали идти дальше, узнать все, что здесь произошло. Некоторые старались не упустить ни одной детали и для того, чтобы узнать, что же случилось с Ханком, солдатом из отряда U.S.F.U. проходили игру без лекарственных спреев и т.д. Одним словом сюжет затягивал настолько, что ты как ненасытный старался не упустить даже толику происходящего на экране, ты не ждал объяснений в виде очередной заставки, ты кропотливо собирал сюжетную мозаику и гнался за любым ответом, который хоть что-то объяснял.

«Если фанаты вправду хотят ремейк и если поддержка широкой общественности в отношении ремейка велика, то я думаю, что CAPCOM может рассмотреть этот вопрос». - Продюсер Capcom Йошиаки Хирабаяши. (сентябрь 2012)

Секреты => Достижения

Любой найденный секрет или «пасхалка» тешит наше самолюбие. Так было раньше, когда все что ты находил, узнавал или смог разгадать было предметом бесед твоей компании или же шутливым хвастовством в стиле: «а я смог!». Раньше это было изюминкой почти любой игры, так что я уверен каждый читатель вспомнит сейчас что-то личное, что в то время удивило его сознание и оставило теплый след в душе. Меня же поражала вселенная Final Fantasy, секреты в которой не давались простым смертным без гайдов, настолько все было скрыто и запутанно, я каждый раз удивлялся и восхищался этому. Были времена, когда ты бегал с личной картой памяти из-за того, что твой персонаж был иначе одет или ты открыл для него диковинное оружие, это было сложно, но весело. Спустя годы в стремительно развивающейся социальной среде игровой индустрии реализация роли личности была возложена на систему достижений. Революционный шаг, который словно дробь убивал сразу вольер зайцев. Разработчики предоставили игрокам огромную почву для реализации их собственных качеств, забрав у них тем самым в два или три раза больше времени. Несмотря на угасшее с таким положением дел значение секретов и пасхалок, они не пропали и радость от их находок все еще подпитывает наше эго. Зато стало гораздо легче сравнивать, обмениваться, показывать и наконец доказывать самому себе или кому-нибудь то, что раньше ты высказать практически не мог. Система является отражением интересов и качеств игрока, в которой каждый может продемонстрировать свои сильные стороны, благо авторы любого проекта придумывают множество пунктов для реализации. Только стоит помнить, что погоня за всеми «галочками» в игре признак безумия.

«Успех часто бывает единственной видимой разницей между гением и безумием». - Пьер Буаст

Сложность => Доступность

Нравиться Лара Крофт? Любите играть в Tomb Raider? В принципе это не имеет значения, отрицать феноменальный успех Лары невозможно. Вспомним ноябрь 1996 года, в мир пришла сильная, независимая, умная, а также стройная, красивая и сексуальная Лара Крофт. Она являлась вдохновением, музой для игрока, для поклонников она олицетворяла собой все то, что они так хотели бы видеть. Недолго думая они пошли за ней по многочисленным пещерам, горам, побывали в разнообразных руинах и преодолели бесчисленное количество ловушек. Игрок с каждой нажатой на джойстике кнопкой проверял, на что же способна его героиня. Перед ним не было никаких подсказок, с каждым нажатием кнопок джойстика он испытывал себя на смекалку, а Лару на возможности. Хороший симбиоз таких качеств преодолевал препятствия, плохой заставлял героиню вскрикнуть и переломать себе все кости при приземлении. Вспомнить хотя бы Венецию, где Ларе предстояло совершить прыжок в театральную ложу. Не каждый игрок додумывался до этого и не каждый решался на такой трюк. Все акробатические сложности, хитроумные головоломки и поиски сокровищ делали из Лары не пустышку, а личность. Дальнейшее развитие серии убило этот замечательный образ, героиня стала просто оболочкой, которая цепляется за выступы только с хорошо прорисованными контурами, не падает в пропасть, а хватается за край, если игрок совершил ошибку. Надевает разнообразные бикини, в награду за поиск артефактов. И, конечно же, любуется красотами природы, которые стоили игре детально проработанных уровней. Очень жаль ту сильную личность, за которой все следовали, но видимо увеличение аудитории благодаря понижению сложности это наиважнейший коммерческий ход большинства проектов. Доверимся словам Скота и будем надеяться, что Лара еще воспрянет.

«Мы начнем с чистого листа. Это такая перезагрузка для обеих команд. Мы ранее занимались только продолжениями и сейчас как раз размышляем о создании нового IP с нуля». – Исполнительный директор новой части Tomb Raider Скот Амос.

Напомним, что это лишь субъективное мнение, общий взгляд, пространный крик души, в котором прослеживается желание видеть игры с уникальным миром, без ярлыков стандартного сеттинга. Калоритная среда, которых не была, бы испачкана коммерческой кляксой. Игры, созданные с душой, а не для большинства. Парадоксально, но даже в озвученных минусах есть плюсы, все изменяется настолько стремительно, что даже некогда являющиеся фундаментальным сейчас приобретает иное значение. Давайте реже воспринимать все в штыки и помнить о том, что игра при рождении не становится шедевром, шедевром делаем ее мы с вами.

6 комментариев