Стрим-центр6 в эфире
Final Fantasy XV - Вспоминаем серию ФФ RATIBORU стримит StarCraft II
☠ Капитан XopBaT ☠ DreamSails стримит Hearthstone: Heroes of Warcraft
Больше публики, больше ранг, и море общения Fuzzy45 стримит Overwatch
stream center intro slide 1

«Канобу» и «ВКонтакте» запускают «Стрим-центр» — сервис для тех, кто любит смотреть и проводить прямые трансляции. Наш сервис поможет делиться стримами с «ВКонтакте», Twitch и YouTube и обеспечит новую аудиторию, которой будет интересен именно ваш контент.

«Стрим-центр» доступен на любой странице «Канобу» — достаточно нажать на стрелку в верхнем правом углу и развернуть сетку с активными стримами. Вы также можете открыть чат, кликнув на иконку сообщения в правом углу.

Кнопка «Добавить стрим» позволит поделиться прямой трансляцией. После нажатия вы увидите три активных поля. В первой строке нужно вписать адрес канала, остальные поля заполнит наш сервис.

stream center intro slide 4

Делиться стримами — это просто! Попробуйте сами. Обратите внимание, что после добавления стрима ваша трансляция сначала отправится на рассмотрение модераторов.

4 2 536
5 мин.

Сегодня на сцене появляется очень много энтузиастов. Дипломированные программисты с нерешительными лицами, самоучки- ...

Сегодня на сцене появляется очень много энтузиастов. Дипломированные программисты с нерешительными лицами, самоучки- ... - Изображение 1
Сегодня на сцене появляется очень много энтузиастов. Дипломированные программисты с нерешительными лицами, самоучки- ... - Изображение 2

Сегодня на сцене появляется очень много энтузиастов. Дипломированные программисты с нерешительными лицами, самоучки-дизайнеры грезящие своим World of Warcraft, талантливые моделеры с любовью вспоминающие ретро. Кстати, речь как раз о ретро. Не ретро в самом привычном его понимании, а так называемый oldschool, он же "дух старой школы". Эти два понятия разнятся, но время идет и сегодня я могу с легкостью укомплектовать олдскул в категорию ретро. За всех тех энтузиастов и профессионалов, которые с трепетом вспоминают былое и хочется сказать пару слов.
Что вообще представлял из себя ретро-шутер в годы своей юности? Флагман развития трехмерной технологии, легкий в освоении жанр, удовлетворяющий потребителькую жажду сложившуюся еще во времена жизни в пещерах - жажду к насилию. Вполне себе реальное качество человека нашло себе не только здоровое, но и безопасное проявление. Помнится я читал книгу некоего писателя, имя которого я сейчас уже не вспомню. Книжка была достаточно известной, и называлась "Masters of Doom". В ней автор описывал историю двух главных гениев знаменитой id software - Джона Кармака и Джона Ромеро. В целом это походило на неприкрытое житие мессии, но и была очень хорошая художественная находка. Автор параллельно описывал жизнь Кармака и Ромеро, по киношному монтируя куски. Идея заключалась в том что в итоге встретились не сколько два единомышленника,а две разных противоположности. Кармак - домашний мальчик, такой художественно - карикатурный ботаник из зажиточный семьи, его разум словно вычислительная машина, в то время как Ромеро - бунтарь без причины, вечный подросток при суровом отце, ходячий хаос и максимализм. Объединила их не только крыша одной компании, но и любовь обоих к новым технологиям, и как ни странно играм. Будь подобное сочетание другим, основа классического 3D-шутера не собралась бы. Его логическая составляющая примера синтеза двух противоположенных вещей: математической точности и совершенства, и хаотичного вне системного насилия.

Хаотичность, даже анархичность здесь нормальное положение вещей. Законы мира первых 3D боевиков редко поддавались законам логики того мира в котором мы привыкли жить. Большую часть времени это сюрреалистическое пространство, и крайне агрессивно настроенное к чужаку. Многие возможно подумали о Duke Nukem как о примере катастрофы в полне реальном мире, но спешу напомнить что даже не учитывая сатирический характер игры в целом, мы там имеем дело с пародией на Лос-Анджелес. Картонное пространство пестро зафаршированное как кино-штампами, так и простыми гиперболами стереотипов о западном менталитете. То есть в большинстве случаев это вымышленное пространство, чертами похожее на наш мир. Насилие и жестокость - движущий механизм такого пространства. Как со стороны его обитателей, так и со стороны чужака, в роли которого выступает игрок. И здесь все просто - чем больше насилия тем лучше работает механизм - появляется тот самый уникальный драйв и злоба. Все, механизм запущен. За что любить id software, так это за традиционализм и чистоту процесса, и доведения пространства игры до зловещего абсурда. Это действительно пример впечатляющего поп-арта, но не в духе минималистского тетриса. Здесь такой горячий котел жестокого пост-модернизма. Quake, в отличии от Doom, впитал в себя более утонченные увлечения авторов. Здесь по настоящему чувствуется Ромеровская симпатия к раннему Алистеру Кроули и его оккультному и мрачному визионерству. От прямого цитирования Лавкрафта тоже не обошлось, этакого палп фикшн мистика - финальная Шаб-Ниггурат как не удивительно за его авторством. Были и моменты заигрывания со скандинавской мифологией. В целом вся эта нео-готика не намеревалась вызвать страх. Перенасыщенный мраком Quake не рассказывал какую-то связную историю, он толкал в спину и бросал в бесчеловечную мясорубку окруженную техногенным оккультизмом. На тот момент этот техногенный оккультизм было технически не превзойти. Это получится у Half-Life, но он изберет слегка другой путь, координально меня действие появлением причины к действию, цели, побуждая человека к любопытству. Но это совершенно другая история, в которой Half-Life это прототип шутера нового поколения, игра демократичная. А ретро-шутер - он тоталитарен. Он очень строг, и его законы крайне просты: убей все что движется - это и есть конечный смысл.
Разумеется своим восхвалением "чистого" геймплея ретро-шутер вызвал интерес к необходимости мультиплеера. Тут все получили сполна, и до сих пор получают. В Unreal Tournament и его вариациях мало что отходило от принципа сформулированного самим id software в трилогии Quake(был еще Quake 4 и Quake Wars, но это совершенно другой продукт). Все просто и гениально - внутрение пространство на этот раз набито исключительно живыми людьми, процесс соревнования живет жестокостью. Цель в оригинальной концепции крайне проста - кто больше убил тот и съел.В наши дни мультиплеерная монополия старосветских шутеров потеряла свою былую силу, и у людей крадут время Battlefield и Counter-Strike, адепты более реалистичной механики, в некотором роде масштабные тренажеры. Они предлагают более стратегический подход к делу - тут обойти, там напасть, здесь захватить - почти что настоящая война. В каком-то смысле это заставляет больше ценить свою цифровую жизнь. И если Counter-Strike действительно постарел, то Battlefield и Call of Duty продолжают выигрывать за счет изобилия.

Сегодня это не широкая ниша, и не самая прибыльная. Шутеры, по канонам id остались главными бенчмарками для современных мощных машин. Сама id лишилась Ромеро, и до сих пор не может никак совладать с современным потребителем. Приятным моментом стал Doom 3 - с современными элементами игры у id вышло далеко не гладко, а вот как ретро-шутер, это пожалуй лучшее что сегодня есть. Другие разработчики далеко не со снобизмом смотрят на современное ретро. Crysis тому прямое подтверждение - отбросив все современные элементы кроме графики и перед нами абсолютно классический технически совершенный шутер в лучших традициях "гонки вооружений" конца 90-х. Жив ли сам ретро-шутер не уступивший перед временем "реализма"? Жив. Но время требует определенных изменений - Painkiller это в большей степени трэш, перерабатывающий как байки и предрассудки кровавую чернуху id. Трэш это целое отдельное направление, но не стоит путать с качественным признаком, это стилевое направление. Painkiller тут и там заимствует заимствования, абсолютно осознано наращивая градус абсурдности. Serious Sam, Killing Floor - все эти вещи новое лицо старого жанра, который преспокойно продолжает жить своей жизнью. Некогда была еще бесплатная .kkrieger. Хвастала она в основном недурной картинкой и чудовищно маленьким объемом - чуть больше двух мегабайт.В новом тысячелетии жанр изменил координаты на трэш, дабы не выглядеть нелепо. В остальном - это все та же математическая точность и хаотичное насилие. Здесь никто и по сей день не спешит работать над драматургией, рассказывать подобие интересной истории, или давать игроку невообразимую свободу выбора. Так как тогда сделать абсолютно бездарный ретро-шутер, зная эту формулу? Увы, но иногда эти игры хотят играться слишком серьезно. Почему бы не отнестись к этому с эффектом легкого развлечения, как поступил прошлогодний "Артист" с немым кино.

P.S.
Интересующимся вопросом рекомендую прочитать ту самую книгу. Написана она конечно не блестяще, но вполне удовлетворяет многие вопросы связанные с процессом создания.

2 комментария