Стрим-центр18 в эфире
Больше публики, больше ранг, и море общения Fuzzy45 стримит Overwatch
Гвинт ЗБТ (добываем руду) IstiGI стримит Gwent: The Witcher Card Game
[ESL] Mass Effect 2 (День 5) esl_Luffi стримит Mass Effect 2
stream center intro slide 1

«Канобу» и «ВКонтакте» запускают «Стрим-центр» — сервис для тех, кто любит смотреть и проводить прямые трансляции. Наш сервис поможет делиться стримами с «ВКонтакте», Twitch и YouTube и обеспечит новую аудиторию, которой будет интересен именно ваш контент.

«Стрим-центр» доступен на любой странице «Канобу» — достаточно нажать на стрелку в верхнем правом углу и развернуть сетку с активными стримами. Вы также можете открыть чат, кликнув на иконку сообщения в правом углу.

Кнопка «Добавить стрим» позволит поделиться прямой трансляцией. После нажатия вы увидите три активных поля. В первой строке нужно вписать адрес канала, остальные поля заполнит наш сервис.

stream center intro slide 4

Делиться стримами — это просто! Попробуйте сами. Обратите внимание, что после добавления стрима ваша трансляция сначала отправится на рассмотрение модераторов.

18 16 3482
8 мин.

Всего за 30 лет индустрия компьютерных игр превратилась из развлечения прогуливающих пары талантливых студентов в мн ...

Всего за 30 лет индустрия компьютерных игр превратилась из развлечения прогуливающих пары талантливых студентов в многомиллиардную индустрию, а бюджеты большого количества проектов стремительно догоняют бюджеты голливудских фильмов. И вот как это произошло.

Первый блин

В 1961-м компьютеры были большими и страшными, питались перфокартами и занимали примерно треть комнаты средних размеров. Они феерически сверкали лампочками и жужжали, словно заправские самолетные турбины, у них были маленькие дисплейчики, способные выводить лишь пару строчек текста. И в целом они были намного менее производительными, чем самый простой современный мобильник. Но именно в 61-м в Массачусетском Технологическом Институте местными программистами-умельцами была создана первая компьютерная игра - SpaceWar. Вся суть ее заключалась в том, что парочка космических корабликов, схематично отображаемых группкой специальных графических символов, летали по монитору и обстреливали друг друга снарядами. Естественно, подчиняясь управлению человека. Но, никакого бума не произошло, что, в принципе, не удивительно, ведь компьютеры тогда еще не были «приручены» и не водились в домашних условиях.

Второй блин не лучше

Через десять лет после создания SpaceWar рисковый парень и весьма удачливый предприниматель Нолан Башнелл, познакомившись с творением ребят из Массачусетса, по-настоящему заболевает идеей компьютерных игр. Он собирает отряд единомышленников из Силиконовой долины, которым надоели душные офисы и удавки-галстуки, и вместе они садятся за разработку своей собственной игрушки. Ну, на самом деле не совсем собственной - их творение, Computer Space, стало переделкой SpaceWar. И она, в отличии от прародителя, не пряталась в недрах гигантского железного гроба компьютеров того времени, а была установлена на специальный игровой девайс, который можно считать отцом первых игровых приставок. Однако, Computer Space ждала безвестная участь SpaceWar: публика новинку не заметила, а Нолан остался не с чем.

Но он не бросил свою затею; даже больше - потерпев поражение по всем фронтам с первым проектом, он смело вкладывает все оставшиеся деньги в создание всемирно известной нынче компании Atari. Незамедлительно фортуна перестает улыбаться ему задом, его посещает муза, и он создает одну из самых простых и, тем не менее, популярных аркад всех времен - Pong, электронную версию пинг-понга. Игра имела простую векторную графику, которая показывала картинку из нескольких разноцветных линий на темном фоне. Но простой игровой процесс оказался страшным наркотиком: в игру рубились все - школьники прогуливали школу, директора крупных компаний вместо совещаний отбивали цифровой мячик, не давая цифровому противнику забить цифровой гол. За игровым девайсом с Понгом в магазинах выстраивались километровые очереди, а наличие его в доме стало показателем престижности и следования моде. Нолан оседлал свою волну.

Так начался век аркад, самого первого жанра в компьютерных играх - он получил свое название от арки в супермаркетах, под которую обычно ставили автоматы видеоигр.

Игра слов

Ближе к концу семидисятых, Вильям Кроутер и его команда создали первый текстовый квест Adventure, основанный на популярной настольной ролевой игре Dungeons&Dragons. Основная идея была такова: герою в текстовом режиме описывались происходящие события, и он мог давать команды что делать и как реагировать. Этот проект стал родоначальником целых трех жанров - квеста, адвенчуры и текстовой ролевой игры. Через год Atari, выпускает первую игровую приставку 2600 VCS и несколько игр к ней. Параметры ее по сегодняшним меркам выглядят крайне скромно, но тогда это была грандиозная революция: подумать только - 128 килобайт оперативной памяти! Параллельно с этим компания Apple дарит миру свое гениальное творение Apple 2, на что Atari в скорости наносит ответный удар: Atari 800, первую приставку, которая могла похвастаться частотой процессора в восемь бит. Правда, из-за разногласий часть команды Atari отделяется от матери-родительницы, и организовывает ставшую сегодня гигантом корпорацию Activision.

Примерно тогда же и появляются две другие неизлечимая геймерские болезни того времени - игра Breakout, самый, что ни на есть взаправдашний арканоид, и великолепная космическая аркада Space Invaders.

Сетевой маркетинг

В 79-м наконец-то, в ставшие популярными локальные сети стали попадать игроки - была создана первая многопользовательская ролевая игра MUD (Multi User Dungeon). Она поддерживала элементарную шестицветную графику, и в основном была текстовой - игровой процесс, обстановка, пейзажи в лучших традициях настольных игр подробно описывались, а не показывались. Геймеру предстояло бродить по лабиринту комнат и коридоров, встречая других игроков, выполнять различные задания и сражаться с врагами. Со становлением международной сети ArpaNet (прародительницы современного Интернета), игрой смогли воспользоваться по всему земному шару.

В восьмидесятых началось масштабное развитие игровой аппаратуры, и даже разделение ее на два клана. Компания IBM выпустила гениальный по тем временам компьютер IBM PC 5150, вооруженный процессором Intel 8088 - довольно-таки страшным зверем: из-за его высокой мощности значительно возросла сложность и структура игр, а также качество графики. В это же время появляется целая армада игровых приставок, среди которых правил бал известный многим отечественным пользователям Sinclair Spectrum 48k. Да и сами игры посыпались, будто из рождественского мешка: Asteroids, Zork, Ultima, Donkey Kong, Galaxian, Centipede, Tempest, и самое великое творение, по праву считающиеся наиболее популярной игрой всех времен и народов - Pac-Man. Эта была золотая эра аркад, период, который обещал великое будущее всей индустрии, ведь каждая игра была гениальным венцом человеческой мысли, шедевром, произведением искусства. Начали активно развиваться и многопользовательские проекты - Chaos и Mythos, которые стали достойными продолжателями идеи MUD'ов. Росли и обороты наличности - в индустрию компьютерно-игровых развлечений ежегодно вкладывались сотни миллионов, а количество купленных приставок и автоматов видеоигр зашкалило за триста тысяч.

Кризис жанра

А потом наступила великая игровая депрессия. Гейм-гигант Mattel потерял на своем детище Intellvision все деньги, что сумел заработать за годы существования, а не менее значимый для индустрии Coleco просто напросто закрылся. Нерушимый Титаник тоже Atari нашел финансовый айсберг. К счастью, те немногие, кто пережил кризис, начали восстанавливать разрушенную гейминдустрию: уже в 1984-м появился весьма неплохая геймерская машина - компьютер Commodore 64, принятый потребителями на ура. Apple тоже не тушевались, и гордо выпятив грудь, выставили на суд небезызвестный компьютер Macintosh, главный конкурент питомца IBM. Стараниями этих компаний персональные компьютеры завоевывали все большую популярность, становясь намного более совершенными в плане внутренностей, да и размерами становились тоже более доступными. В 1987-м в продукции компании IBM впервые стали использоваться графические карты VGA, которые обеспечивали отображение 256 цветов вместо 16, как это было раньше. Уровень графики и прорисовки в играх стал расти вверх стремительно и неудержимо, хотя им до современных интерактивных развлечений было еще очень далеко.

Час Че

В конце восьмидесятых революции стали случатся почти каждый год, перепрыгивая из одной сферы индустрии компьютерных развлечений в другую. 89-й стал по настоящему эпохальным, ведь кудесники из Nintendo выпустили в свободную торговлю первую карманную приставку Gameboy, которая бабахнула громче, чем бомба в Хиросиме. Никаких проводов, никаких громоздких железных ящиков - теперь игры стали компактными и могли быть с геймерами везде. Затем индустрия слегка затихла, пережевывая наработанное и запасаясь планами на будущее, наблюдая, как частоты процессоров растут, а графика становится все более и более приятной. И тут бабахнуло опять, и снова громко. Wolf 3D (1992) и DooM (1993) - оба детища гениальной студии id Software имели… трехмерную графику. Это была не революция, это было просто что-то невообразимое. Это то же самое, что если бы человек вдруг смог вырастить крылья и взмыть в небо. Конечно, это не было стреоскопическое 3D в нынешнем аватаризированом понимании этого слова, и даже не полноценное графическое 3D в современных играх, позволяющее создавать не изометрические, а трехмерные объекты. В начале девяностых это было лишь псевдо-3D, поскольку картинка не могла похвастаться абсолютной трехмерностью. Но тогда это было настолько невероятно, фантастически, и чудовищно великолепно, что геймер вряд ли смог бы объяснить свои ощущения во время игрового процесса языком, лишенным смачных нецензурных выражений и усиленной жестикуляции. Несколько лет подряд все разработчики только и делали, что клонировали концепцию DooM'а. Но ничто не могло сравниться с его мрачными лабиринтами, адскими созданиями и возможностью надавать сатане тумаков прямиком в аду, вооружившись арсеналом футуристических стволов. На несколько лет геймеры просто пропали из реального мира. Но в 1996-м id Software снова нанесли удар по реальности, навсегда затянув любителей видеоигр в виртуальность: вышла Quake, легенда, о которой слышали даже люди, не представляющие, что такое компьютер. В Quake появилась впервые полностью трехмерная графика, а втором главным нововведением стал значительно более развитый многопользовательский режим DooM. Он позволял игрокам устраивать нешуточные потасовки в виртуальном пространстве между собой, а не с бездумными врагами под контролем компьютера. Год спустя родилась Профессиональная лига киберспорта, которая поставила своей целью сделать компьютерные побоища настоящим спортом и заложился первый камень в фундамент мультиплеерных игр, являющимися сегодня главным трендом и лидером на рынке. А с 2002-го года Интернет стал настолько развитым, что с его помощью можно было играть в полноценные трехмерные игры с участием тысяч людей - это положило начало новой эре компьютерных развлечений: MMOG (Massive Multiplayer Online Games) - многопользовательских сетевых игр.

И жили они долго и счастливо

Больше революций не происходило - компьютерные игры созрели. Они начали делиться на жанры, от жанров отпочковывались поджанры, которые в свою очередь начали активно перемешиваться. Ролевые игры стали скрещивать со стратегиями, шутеры с симуляторами и делать прочие забавные гибриды. Стало расти лишь качество графики, зрелищность, эффектность, а игровому процессу внимания стали уделять все меньше. Со временем, искусство стало превращаться в бизнес. Никто не говорит, что шедевры не появлялись: их было огромное количество за все те десять лет после выхода Квейка - и C&C, и Baldur's Gate, и The Elder Scrolls, и Medal of Honnor, и Unreal. Просто хороших игр тоже выходило и выходит предостаточно. Но с каждым годом все больше и больше разработчиков выпускают проекты исключительно ради заработка, выезжая на красивом имени или бренде, имея под оберткой пустышку, которую нельзя назвать произведением искусства.

3 главные вещи, за которые мир обязан компьютерным играм!

1. Развитие компьютеров

Игры - одни из самых требовательных приложений для ПК, так что новым графическим технологиям и постоянному росту мощностей мы обязаны именно гейм-индустрии. Во многом разработка CD и DVD была спровоцирована ею, а звуковые карты вообще изначально были разработаны для интегрирования качественного цифрового звука в компьютерные игры, и только потом звуковое оборудование было усовершенствовано под нужды меломанов.

2. Расширение компьютерного рынка

Многие мощные компьютеры покупаются геймерами исключительно по причине сильного желания играть в новейшие технологичные игры. Невероятные прибыли производителей «железа» - заслуга, опять-таки, гейминдустрии.

3. Миллионы ушли

Зависимость от компьютерных игр стала еще одной болячкой человечества наравне с алкоголизмом и наркоманией.

16 комментариев