Стрим Steep
Стрим-центр8 в эфире
FM - фарм и прочее (Аметист) [RU/ENG] Dearcryy стримит Blade and Soul
Домик безумия. Эксперименты. MrDoubleD стримит Hearthstone: Heroes of Warcraft
Гайд как не стать опущенным pwpl стримит Dishonored
stream center intro slide 1

«Канобу» и «ВКонтакте» запускают «Стрим-центр» — сервис для тех, кто любит смотреть и проводить прямые трансляции. Наш сервис поможет делиться стримами с «ВКонтакте», Twitch и YouTube и обеспечит новую аудиторию, которой будет интересен именно ваш контент.

«Стрим-центр» доступен на любой странице «Канобу» — достаточно нажать на стрелку в верхнем правом углу и развернуть сетку с активными стримами. Вы также можете открыть чат, кликнув на иконку сообщения в правом углу.

Кнопка «Добавить стрим» позволит поделиться прямой трансляцией. После нажатия вы увидите три активных поля. В первой строке нужно вписать адрес канала, остальные поля заполнит наш сервис.

stream center intro slide 4

Делиться стримами — это просто! Попробуйте сами. Обратите внимание, что после добавления стрима ваша трансляция сначала отправится на рассмотрение модераторов.

8 4 424

Наверное, многие замечали, при прохождении каких-либо новеньких игровых проектов, что компьютерные и видеоигры стано ...

Наверное, многие замечали, при прохождении каких-либо новеньких игровых проектов, что компьютерные и видеоигры стано ... - Изображение 1
Наверное, многие замечали, при прохождении каких-либо новеньких игровых проектов, что компьютерные и видеоигры стано ... - Изображение 2
Наверное, многие замечали, при прохождении каких-либо новеньких игровых проектов, что компьютерные и видеоигры стано ... - Изображение 3

Наверное, многие замечали, при прохождении каких-либо новеньких игровых проектов, что компьютерные и видеоигры становятся все легче и легче. Толпы игроков каждый день нелестно отзываются об искусственном интеллекте противников в каком-нибудь популярном шутере или экшене. Так ли это на самом деле, неужели игровая индустрия шагает лишь в сторону упрощения и оказуаливания? Давай вспомним основные моменты, которые повлияли на общий уровень сложности игровых проектов.

В начале 90-ых, когда миром правили восьми- и шестнадцатибитки, большинство популярных игр представляли из себя 2D-плятформеры и аркадные гонки. Все играли в Марио, Черепашек Ниндзя и тому подобное. Управление в подобных проектах было довольно простое и незамысловатое, AI противников был на микро-клеточном уровне, но не смотря на это, пройти их было заданием не из легких. Почему? Да все дело в том, что сами игры были не велики по продолжительности и разработчики всячески старались усложнить жизнь игроку: постоянно увеличивали количество врагов, делали пропасти максимально возможной длинны, для преодоления которых наш герой должен был прыгнуть в самый последний момент, а шкала здоровья… Много ли сейчас выпускается игр, в которых протагонист гибнет от одного-трех ударов? Данные усложнения были необходимостью, так как создатели вовсе не хотели, что бы люди покупали их игры и проходили за два часа. Популярностью такие проекты явно не обзавелись бы. В наше же время игры обладают, в основном, хорошей продолжительностью и у разработчиков нет нужды специально завышать тамошнюю сложность.

Тридцатидвухбитные приставки (читай Sony PlayStation) принесли нам огромное количество инноваций, которые в свою очередь способствовали и упрощению жизни геймера в виртуальном мире. Memory Card, я бы сказал девятое чудо света (после пульта от телевизора), дал возможность сохранять игровой прогресс, а новый носитель - CD-ROM, позволял разработчикам делать игры огромных на то время масштабов, так как предоставлял намного больше места нежели кардриджи. За небольшой отрезок времени игры обзавелись трехмерностью, большей продолжительностью и стали… более легкими. Да, трехмерные миры дали геймеру возможность достичь цели не единственно возможным путем, двигаясь в одном направлении «по рельсе», а выпущенный в 97-ом DualShock и вовсе приподнял уровень комфорта во время игры на новый уровень. С помощью аналоговых стиков можно было с легкостью передвигать персонажа, параллельно управляя камерой или прицелом. Таким образом, именно развитие технологий повлияло на упрощение игровых проектов.

Но давайте не забывать о таком факторе как опыт. Я сейчас не о экспе в ролевых играх, а о реальном игровом опыте человека. Играя, в некоторые старые проекты, можно поймать себя на том, что они не такие уж и сложные, как запомнились когда-то. В свое время я не прошел первый Doom, так как его сложность для меня была неподъемной. И да, спустя десять лет я взялся за игру снова и прошел ее до конца. Но скрывать не буду, это было совсем не так легко как пройти очередную часть Call of Duty.

Игровая индустрия развивается, она становится все более массовой с каждым годом. Издатели и разработчики делают все возможное для того, что бы привлечь к своему продукту как можно больше людей. Это, естественно, негативно отображается на хардкорных игроках, которые все еще помнят, как мочили Шредера, а сердце стучало так, что чуть ли не выскакивало из груди. Но все же, о нас (хардкорщиках) никто не забыл, очень много, выпускаемых сегодня, проектов смогут заставить геймера попотеть и если игра тебе показалась довольно легкой, попробуй увеличить уровень сложности. Слава Богу, эту возможность еще никто не отменял.

4 комментария