Стрим-центр9 в эфире
Марафон NES Mini Nuke73 стримит StarTropics
Он ведь опять об этом не просил, какого черта? icantrollyoudude стримит In Verbis Virtus
Новая Хк лига Path of exile Onlyhardcoree стримит Path of Exile
stream center intro slide 1

«Канобу» и «ВКонтакте» запускают «Стрим-центр» — сервис для тех, кто любит смотреть и проводить прямые трансляции. Наш сервис поможет делиться стримами с «ВКонтакте», Twitch и YouTube и обеспечит новую аудиторию, которой будет интересен именно ваш контент.

«Стрим-центр» доступен на любой странице «Канобу» — достаточно нажать на стрелку в верхнем правом углу и развернуть сетку с активными стримами. Вы также можете открыть чат, кликнув на иконку сообщения в правом углу.

Кнопка «Добавить стрим» позволит поделиться прямой трансляцией. После нажатия вы увидите три активных поля. В первой строке нужно вписать адрес канала, остальные поля заполнит наш сервис.

stream center intro slide 4

Делиться стримами — это просто! Попробуйте сами. Обратите внимание, что после добавления стрима ваша трансляция сначала отправится на рассмотрение модераторов.

36 53 3904
10 мин.

На этот раз, не обойтись без действительно длинного вступления. Речь пойдёт о том, что уже почти забыто - хотя прошл ...

На этот раз, не обойтись без действительно длинного вступления. Речь пойдёт о том, что уже почти забыто - хотя прошло совсем немного времени. О целой эпохе безудержного энтузиазма, пролетевшей почти незаметно для массового наблюдателя. О том, как эта эпоха началась, и как подошла к концу.

Соединенные Штаты - страна небольших городков, о которых так любил рассказывать любимый писатель всех читающих детей Твен; в его время, на фоне буйного освоения территорий, государственную карту густо покрывали точки аккуратных поселений, словно списанных друг с друга, и выделявшихся из общего ряда разве что звучными названиями, принесенными основателями со всех сторон света. Некоторые из них так навсегда и остались декорациями для съёмок реднек-пародий, семейных ужастиков и сериальной зомби-апокалиптики. Другим повезло больше, и они успели дорасти до центров областного значения, - так и не потеряв при этом какого-то особенного, пасторального очарования.

Наша история начинается именно в таком месте - относительно тихом, гостеприимном городке Гарланде (32 градуса северной широты, 96 градусов западной долготы, США, штат Техас, 226,876 жителей, не считая приезжих, шестьдесят седьмое место в общем рейтинге городов Северной Америки); ранним августовским утром 1996 года, в одном из офисов аккуратного небольшого здания.


Представьте себе солнечные лучи, до сих пор по-летнему теплые, но еще не налившиеся испепеляющей техасской полуденной сухостью. Не встречая преград, здесь, в этом городе, консервативно позволяющем себе не увеличивать этажность больше, чем на четыре пункта от уровня земли, они насквозь пронизывают оконные стекла. Где- то нетерпеливо гудит клаксон, с резким скрежетом открываются железные жалюзи парковки, с улицы доносится резкое, диссонирующее с окружающим сонным миром многоголосье ругающихся рабочих. Город просыпается, нехотя наполняясь суетливым шелестом людских голосов и скрипом автомобильных покрышек.

Крупный, похожий одновременно и на пирата, и на героя трагикомедии положений мужчина, с залихватски подстриженными, щёгольскими усами щурится на солнечный свет, расслабленно потягиваясь за столом перед монитором. Он улыбается, бросая взгляд на изображение нового лота, появившегося только что во всех электронных книжных магазинах страны - а также, во многих вполне реальных. Улыбается, еще не зная, что эта книга знаменует собой настоящую революцию для той незнакомой суетящемуся внизу большинству области человеческой деятельности, к которой сам он давно и прочно прикипел душой.

Его зовут Ричард "Levelord" Грей, он - один из известнейших и авторитетнейших дизайнеров от видеоигр, и книга, основанная на его записях - "The Build Book", посвященная левел-дизайну, и, в частности, редактору уровней "Build" - только что увидела свет. Джинн был выпущен из бутылки, эпидемия началась.

В последующие годы многократно переизданная, скачанная, переписанная, разобранная на официальные и неофициальные FAQ'и, "The Build Book" ознаменовала собой признание девелоперским сообществом права на жизнь модификаций и дополнений их продукции, сделанных сторонними энтузиастами. Люди, напрямую причастные к созданию одной из самых знаковых, культовых игр десятилетия, не только постановили - "можно", но даже объяснили, "как".

Сейчас уже трудно представить себе значение этого события. Изначально, в далекие времена зарождения игропрома как индустрии, создание игр и было моддерством по сути. Исходные коды, идеи и продукты разной степени завершенности свободно гуляли между разработчиками - до тех пор, пока создание игр не превратилось в серьёзный бизнес. Любительское творчество продолжало существовать и после перехода на серьёзные коммерческие рельсы - но так, словно его и не было на самом деле; оно существовало, как существует непризнанное государство, лидеры которого постоянно чувствуют себя неловко на званых приемах из-за того, что никто не выдает им правительственный бейдж.

Причины подобного отношения были, казалось, понятны: моддерство словно "паразитировало" на контенте, создание которого требовало затрат от разработчика. Оно не приносило явной, прямой прибыли, и имело явный оттенок любительского подхода. Как можно относиться к подобному серьёзно?

И лишь самые дальновидные люди индустрии разглядели обратные стороны моддерского движения. "Паразитируя" на играх, модификации стимулировали продажи. Дополнительный контент, создаваемый сторонними энтузиастами, в любом случае требовал копии исходной игры. Благодаря любительским поделкам, игра, однажды пройденная, и, казалось бы, завершившая свой путь как продукт, получала вторую, третью, десятую жизнь - практически без затрат со стороны производителя. Под снегами "бесполезной Аляски", на самом деле, скрывалось самое настоящее золото.

Всё, что было нужно - это подтолкнуть с горы этот огромный камень народного творчества. Нужны были соответствующая воля, более-менее открытая архитектура, хотя бы относительно дружелюбный редактор и культовая игра. Всё сошлось на Duke Nukem 3D: Atomic Edition, любимом детище героя нашего вступления, Ричарда Грея - и на нем самом, как на одном из несомненных обладателей легендарных balls of steel.

Движок Build, на котором была построена DN3D, позволял безумному творцу вытворять с собой удивительные вещи (не в последнюю очередь - благодаря недокументированным возможностям и курьезным багам). Заполучив в руки редактор уровней и документацию к нему (оформленную, как уже упоминалось, не только в книгу), поклонники довольно быстро добрались и до ресурсов, и до самого программного кода игры. Количество фанатских уровней в первые годы исчислялось тысячами, если не десятками тысяч, а сейчас и вовсе не поддается никакому учёту; действительно серьёзных модификаций было гораздо меньше, но те из читателей, что застали вторую половину девяностых в сознательном возрасте, покупали многие из них на пиратских дисках, оформленные, будто официальные продолжения. Маховик народного творчества раскрутился необычайно быстро, и обеспечил "Дюку" ещё более долгую жизнь, чем можно было ожидать. И следом за 3D Realms, подтянулись id Software.
С гораздо лучшими результатами.

Quake и сейчас продолжает считаться знаковой, поворотной для индустрии игрой. Вклад его был столь огромен, что многие вещи оказались незаслуженно заслоненными наиболее эффектными и известными гранями. Меж тем, именно система ограниченно открытого программного кода заложила принципы модификации игр, используемые до сих пор. Модификации Quake - это не только Team Fortress, Capture the Flag и компьютерные противники-боты для десматча. Это философия, это набор основополагающих принципов, гениальный фундамент, без которого современная игровая индустрия - немыслима.

Стремясь угнаться за DN3D, id Software сделали невероятное. Они не только предоставили пользователям инструментарий для создания уровней (и возможности сторонней разработки подобных инструментов), но и выделили весь программный код, не относящийся к графическому движку, в свободно распространяемые, компилируемые на пользовательской стороне библиотеки, распределенные по отдельным каталогам. Отныне, любой пользователь мог переписать, дополнить, как угодно изменить любую часть программного кода игры, кроме непосредственно аппаратных кодов, отвечающих за вывод графики на экран и восприятие сигналов с устройств ввода. Скомпилированные файлы следовало лишь упаковать в отдельный каталог в папке с игрой, и можно было запускать свой собственный Quake (по желанию, с блэкджеком). А главное - таких модификаций одновременно могло быть сколько угодно много, и они никак не затрагивали исходный вариант игры, и не могли испортить друг друга.

Так появились и уже упомянутые Team Fortress, и шахматы, и гонки на движке Quake; и несколько сторонних полных конверсий, с собственной сюжетной линией, персонажами, оружием, текстурами, моделями, анимацией. Автор этих строк и сам начинал когда-то изучение языка C с исходных модифицируемых кодов Quake, а в качестве зачетной работы на экзамене по объектно-ориентированному проектированию приносил распечатки одного из своих патчей. Концепция оказалась настолько живучей, что первый Quake (не говоря уже о втором и третьем), модифицируется поклонниками и поныне (причем, загребущие руки фанатов давно добрались и до графического ядра - благо, щедрая id давно отдала и его в свободный доступ).

Все игры, унаследовавшие движок Quake (во главе с орденоносной Half-Life), получили в нагрузку и концепцию открытой архитектуры, а, следовательно, даже без особых встречных движений разработчиков, свободно модифицировались. 1998-2000 годы можно считать годами стремительного взлёта моддерского движения, остановить который, казалось, не способно было уже ничто. Тем более, что симметричный взрыв произошёл, наконец, в доселе закрытом лагере любителей стратегий: вышел StarCraft, первая игра, создание модификаций для которой было поддержано официальным (а не полу-официальным) программным инструментарием с собственными библиотеками помощи, дружелюбным интерфейсом и набором инструментов, делавших за моддера всю рутинную работу, за вычетом, разве что, приготовления ему кофе и глажки рубашек по утрам.

Если 3D Realms открыли дорогу к светлому будущему моддинга, а id Software проложили вдаль стальные рельсы, то Blizzard Entertainment построили грохочущий, ревущий, невероятно мощный паровоз, прицепили к нему вагоны, и раздали бесплатные билеты всем желающим. Это был риск, огромные по тем временам затраты на непрофильную, как могло показаться, часть игрового продукта (и так влетевшего разработчику в копеечку) - но желающих прокатиться в результате оказалось настолько много, что Blizzard ещё как минимум дважды подцепляли запасные вагоны, выпуская масштабные обновления редактора вместе с патчами к оригинальной игре.

В те легендарные времена, появились и концепции ныне повсеместно известной и всеми любимой DoT'ы, и Tower Defence, и многих других, ныне исключительно популярных и казуальных развлечений. Всё это буйство безумия лишь углубилось с выходом в 2002 году Warcraft III: Reign of Chaos, редактор которого унаследовал всё лучшее от предшественника, и привнес много нового (в том числе - прямые модификации кода, соединив идеальный левел-дизайн с визуальным программированием и проектированием).

Настоящее пиршество модификаций Warcraft, включая монструозный DOTA Allstars, тем не менее, случилось все же немного позже - в том числе, и по причине выхода в том же году другой игры, отвлекшей на себя внимание моддеров. Игра называлась Neverwinter Nights. Это был первый проект, разработанный специально для моддеров.

Сейчас кажется уже невероятным, но факт остается фактом: в 2002 году, заработавшая себе имя лютым фентезийным Baldur's Gate-нарративом, компания BioWare, с помощью архиконсервативной, казалось бы, Atari, выпустила даже не игру - а огромный, невероятно гибкий, немыслимый конструктор миров, масштабы которого не снились современным поклонникам "Майнкрафта". У явления NwN нет аналогов, и сравнивать его попросту не с чем.

Neverwinter Nights - это удобнейший игровой редактор, объединяющий в себе инструменты левел-дизайнера, средства конструирования диалогов, сюжета, редактирования моделей, звуков, музыки, предметов и существ; органично встроенные возможности написания скриптов и программного кода, поддержка импорта внешних ресурсов - и, как будто перечисленного было мало, поддержка мультиплеера, позволявшая создавать собственные онлайн-миры. Ещё до наступления эры World of Warcraft, моддеры вовсю запускали с помощью NwN так называемые "persistent worlds" - и сотнями гоняли по ним вечерами благодарных и не верящих в подобные чудеса игроков.

Чудеса, впрочем, на этом не заканчивались. Благодаря новому, компонентному подходу к ресурсам для модификаций, NwN положила начало явлению социального и творческого обмена в сообществе моддеров. Сайт nwnvault, открытый известным порталом IGN, и сейчас, спустя многие и многие годы, поддерживает обмен различными компонентами между авторами модификаций, а также демонстрацию достижений моддинга в среде заинтересованных участников.

Возможность собрать модификацию своей мечты по кускам от друзей с разных сторон света - было как раз тем, чего остро недоставало сообществу моддеров, для окончательной интеграции и оформления в качестве творческого коллектива, работающего сообща над общими творческими задачами.
По иронии судьбы, это же стало началом конца эпохи дружбы, любви и согласия разработчиков и моддеров, первой трещиной раскола, о котором никто в те времена ещё не задумывался.

Гром пока громыхал вдалеке - Bioware ещё купалась в лучах моддерской любви, Atari не афишировали убытки, а впереди всех сверкал силовой броней и брызгал кровью Warhammer 40,000: Dawn of War - время как раз перевалило за 2004 год. Модификации и просто карты для главной RTS пост-старкрафтовского периода бурным потоком переливались через края форумов Relic Entertainment, благо последняя, следуя моде, и глядя на авторитетных коллег, снабдила фанатов всеми необходимыми инструментами. И лишь спустя ещё два года, грянуло впервые, и по-настоящему.

2006 год в западной игровой индустрии - это не только выход Neverwinter Nights 2 от Obsidian Entertainment. Это ещё и первый ощутимый, почти предательский удар по моддерскому сообществу. Все вокруг внезапно начинают охладевать к народному творчеству, как к факту. Bioware сворачивает поддержку моддерства для NwN. Со стороны Atari расходятся, будто круги на воде, неприятные слухи. Новый редактор для NwN 2 выходит с ограниченной функциональностью. Бывалые моддеры уныло двигают в ущербном редакторе NwN 2 огрызки поленьев по угловатым декорациям. В конце концов, для тех, кто помнит и понимает - Witch Wake никогда не получит вторую часть, а Wyvern Crown of Cormyr убирают с официального сайта. Что же случилось? Как такое могло произойти?

Ответ прост до невероятной очевидности. Пользовательское творчество вышло на уровень, сравнимый, а зачастую - превосходящий уровень "продаваемых" игр. Пользовательский продукт начал представляться потребителю во многом не хуже, а то и лучше официальных аддонов. Невероятно - но пользовательские модификации, прежде двигавшие продажи вперед, начали тормозить их - как минимум, в представлении издателей, либо, в самом лучшем случае - казаться им пустым расходованием средств. Тенденция особенно ярко выразилась после публикации Atari грустных отчетов о финансовых потерях.

Ситуацию, совершенно непонятную и едва ли различимую извне, со стороны игроков, непричастных к моддерской сфере, подогрели совершенно невозможные прежде скандалы, наподобие истории с пользовательским проектом Witch Hunters для Dawn of War, оказавшегося на несколько порядков качественнее, как минимум, по графическому исполнению, чем готовящийся к выходу официальный аддон Soulstorm на ту же самую тему. Путем закулисных переговоров, тяжб и склок, проект вынуждают к закрытию. Soulstorm выходит, и для всех, имеющих представление об общем положении вещей, выглядит жалко. Ведущие компании рынка сворачивают поддержку модификаций к своим играм.

На сцену медленно, как в финале трагикомедии положений, опускается занавес, на котором совсем скоро напишут "DLC", а сбоку, некто размашисто и хулиганисто намалюет балончиком "Парни, мы ждем вас на Steam!".
Но это уже другая история.

P.S.
Даже на руинах большой любви игропрома и моддеров, жизнь всё ещё продолжается. Безо всяких комментариев, ниже - скриншоты эпичнейших модификаций Medieval II: Total War - Third Age и Call of Warhammer. Да, вы не ошиблись, самый смак, непуганная и неразогнанная, до сих пор полная дичи поляна PC-моддинга сейчас именно там. Форум twcenter, и гугл вам в помощь.


Игры в посте

53 комментария