Стрим-центр4 в эфире
<Leonid> MasterYolo Leonidish стримит Heroes of the Storm
Что с лицом? bekugrap стримит Dota 2
Топ Маньяк! lefort87 стримит Dead by Daylight
stream center intro slide 1

«Канобу» и «ВКонтакте» запускают «Стрим-центр» — сервис для тех, кто любит смотреть и проводить прямые трансляции. Наш сервис поможет делиться стримами с «ВКонтакте», Twitch и YouTube и обеспечит новую аудиторию, которой будет интересен именно ваш контент.

«Стрим-центр» доступен на любой странице «Канобу» — достаточно нажать на стрелку в верхнем правом углу и развернуть сетку с активными стримами. Вы также можете открыть чат, кликнув на иконку сообщения в правом углу.

Кнопка «Добавить стрим» позволит поделиться прямой трансляцией. После нажатия вы увидите три активных поля. В первой строке нужно вписать адрес канала, остальные поля заполнит наш сервис.

stream center intro slide 4

Делиться стримами — это просто! Попробуйте сами. Обратите внимание, что после добавления стрима ваша трансляция сначала отправится на рассмотрение модераторов.

6 8 921
12 мин.

Пост в «Паб» от 15.11.2012

Вот мы, наконец, и добрались до самого важного (В предыдущих сериях http://kanobu.ru/blog/kovcheg-gamma-351585/ http://kanobu.ru/blog/kovcheg-gamma-prodolzhenie-352932/, желательно ознакомиться, так как текущий текст всецело опирается на них). Пришла пора посмотреть на ковчег как на игру. Ну и конечно же это пост написан для прекрасного конкурса КосмоКаНоБу от deadoptimist.

И никак нельзя без аудио сопровождения конечно

Сериал или игра вот в чем вопрос
В конкурсе четко обозначено требование, описание того как ваша раса (в моем случае это оказался мир) найдет свое воплощение в игре. Как вы себе это представляете? Что это будет за игра? И мой ответ достаточно односложен… Никак. Вся задумка была воплощена в духе западных коммерческих сериалов, со вполне конкретным и ярким пилотом, и следующими за ним сериями раскрывающими сюжет. Каждая серия повествует об одном отсеке и одной истории, главный герой по сути лишь один, если не считать Боба (вот-вот, если вы вдруг решили пропустить первые две статьи, я ничего разъяснять не буду, учтите, а дальше еще хуже станет). Переход второстепенных персонажей из серии в серии будет достаточно редким, в изначальном плане он вообще отсутствовал, но потом появились возможности кидать мостики с ростом вселенной.
Но! Правила есть правила, и мне волей неволей пришлось задуматься, а действительно как это можно воплотить в игре. При этом мне не хотелось отказываться от основных концепций, конечно можно было сменить монстров, сделать их массовыми и обратить всю игру в пострелушку на вечерок, РПГ или даже тактическую стратегию, благо Xcom доказал что этот жанр вполне еще жив. Но в таком ключе я этот мир никогда не рассматривал, потому вряд ли смог бы уложиться в конкурс придумывая концепцию и подробности такой игры. А потом кое-что у меня родилось, кое-что на чем можно было построить всю игру, что в принципе и получилось. Да аудитория такой игры будет заведомо хуже, чем гипотетическая аудитория сериала, но что вышло то вышло, собственно игру я на ваш суд и представляю.
Буду рассматривать ее по частям, так проще мне и возможно вам, разложим все по полочкам и начнем с главного, но это не та фигня которая всю игру образовала :)

СЮЖЕТ
Первоначальная задумка являлась сериалом, а раз уж решено оставить все с минимальными изменениями, то сюжет так и остается на первом плане. Конечно, сериал можно смотреть из-за видео ряда или смазливых мордашек, но сюжет все равно остается за главного, у сериала должна быть цель и здравое обоснование, он должен стабильно держать зрителей у экрана каждую неделю. В общем, сюжет переехал в игру почти без изменений.
Как уже было говорено, сюжет делится на серии отсеками. В игре это останется без изменения. Героя ждет долгая дорога через отсеки к своей цели, семье. Каждый отсек раскрывает свою собственную тайну, и ставит перед героем свою моральную делему . Нет ни одного место где можно передохнуть, словно ради шутки кто-то взял и перекроил этот мир в лоскутное одеяло ужасов и кошмаров. Вы всегда сталкиваетесь с споротиволением, просто пересечь отсек и продолжить путь дальше, нет, это не для нашего героя. Ему придется бороться за свою семью .
Только придя в сознание Алексу приходиться столкнуться с «Тьмой», первейшая задача выжить, а вот как решать уже игроку, никаких ограничений, можно пытаться запустить работу отсека по указкам Боба или пробиваться к выходу с боем топором прокладывая себе дорогу. Ваш автомат и личное снаряжение было реквизировано во время спешного отступления команды, нужно добраться до арсенала и достать новое. У вас есть только память о семье и страстное желание что бы с ними все было в порядке. Здесь и встает первый вопрос. Зараженные тьмой специально выполнены, так что бы не выглядеть как стандартные монстры, они говорят, они мыслят, они не хотят причинять вред, только согреться. Убить проще, так всегда, готовы ли вы приложить усилия что бы собрать фаеры и отпугнуть тварей, включить отопление в каком-нибудь зале и сманить их туда. И никто не говорит что все будет однозначно и просто.
«Ангелы» что может быть проще, но кто настоящий монстр, они или проповедник, который использовал их телепатические возможности, что бы иметь власть над паствой, а в ответ позволял им спокойно кормиться и скрывал их от любопытных глаз. «Люцифер», однозначный монстр... или все-таки нет, разве не странно, что он появился именно в этом отсеке, где даже охранники, скорее звери, чем люди, возможно, тут есть закономерность, в конце концов, пределы места своего рождения он не покидает. О «Бобе» и «Лесе» можно говорить скопом, их восприятие реальности вообще находится за гранью нашего понимания, и если «Боб» еще более менее подпадает под определение сумасшедшего, то «Лес» это иной разум, и не нам судить о его мотивах. «Подражатели» они таят угрозу самим своим существованием, это странно и непонятно, но как относится к этому феномену, если копия Алекса, пожертвовала собой, дабы дать Алексу шанс выбраться из этой бессмысленной войны и спасти семью, память о которой они хранят вместе. Ну и конечно финал… о котором разговор пойдет в конце, апогей всего что было в игре, когда каждое решение игрока будет принято и взвешено, и вот тут мы переходим к главному.

ХАРАКТЕР
Как вы уже поняли, каждое ваше принятое решение аукнется вам впоследствии. Я даже скажу более того, каждый ваш диалог оставит след, порядок ваших действий, абсолютно все, что делает игрок, имеет значение.
«Да ладно ты че брешешь у тебя же каждая серия это отдельный сюжет, это как интересно он откликнется в финале?!» Закономерный вопрос, ответ тоже достаточно прост – никак. Да сюжеты законсервированы и конечно, но и концепция влияния на игру у меня не совсем обычная. Обычно когда говорят что ваши решения будут влиять на сюжет означает что: а) в заботливо расставленных сценаристами местах вам будет предложен выбор по какой сюжетной ветке пойти дальше; и б) ваши решения будут заноситься в колонки «Хорошо» «Плохо» и в зависимости от того какая у вас там разница, будет иногда меняться отношение к вам окружающих. Наверное не я один заметил проблему такой модели для игры сериала. The Walking Dead, в данном случае выкрутились поставив ставку на персонажей и ваши решения соответственно в первую очередь влияли не на сам сюжет как таковой, а на вашу группу. Но у нас-то герой один и его слава не может ходить по кораблю, связи-то нет, и вот тут надо посмотреть на название раздела снова.
Характер, что это значит? Каждый человек обладает своим характером, который можно отнести к какой-нибудь группе. Этим и будет занята игра. Ваши решения будут влиять на изменение сюжета лишь в рамках отсека, но каждое из них будет иметь огромное значение впоследствии, именно через характер. А главное тут диалоги, они занимают достаточно много времени, и их важность сложно недооценить, они позволяют продираться по сюжету до раскрытия тайны очередного отсека, а соответственно движения дальше.

ДИАЛОГИ
Тут стоит снова упомянуть The Walking Dead: The Game, а также почти все РПГ последних лет. Все чаще разработчики отходят от концепта, когда игрок сам выбирает ответ своего героя, читая тучу текста, это плохо влияет на динамику. И не сказать, что бы это было плохо, теперь вам приходится выбрать какую-то характеристику дальнейшего поведения, или пример ответа как тему для дальнейшего разговора. Но мне все равно кажется достаточно странным, когда возможность дальнейшего ведения беседы атрофируют до трех вариантов. Но мы снова отвлеклись, итак в игру перекочевывает выбор не конкретного ответа, а темы для разговора, или линии поведения. Ходячие же делятся концепцией ограничение времени на ответ, когда выбор промолчать это банальное бездействие.
Теперь о том как диалоги влияют на характер, а это достаточно просто, через систему отслеживания приоритетов. Вначале наш герой похож на белый лист, он чист и перед игроком открыты все пути, а дальше начинают играть роль уже его выборы. Первые несколько глав ветки диалогов обширны и разветвлены, у нас есть 6-8 разных линий поведения, агрессия, конфронтация, спор, бездействие, компромисс, доброжелательность и т.д. и т.п. Но идет время, мы говорим все чаще и тут начинаем замечать, что против начального изобилия у нас становится все меньше вариантов, что это? Собеседники глупеют, да вроде нет. Может диалоги становятся менее важны? Хм, тоже не то. Ответ прост, игра отмечает, какой линии вы придерживаетесь чаще всего, и потихоньку отрезает вам альтернативу. Ваши диалоги становятся меньше в своей вариативности просто, потому что оформляется характер вашего Алекса. Согласитесь это достаточно странно, если герой, который и мухи в жизни не обидел, вдруг превращает своего собеседника в кровавое месиво, выбивая из него информацию. Но это еще не все, кроме того характер постепенно начинает распространяться и на сюжетные развилки, точки морального выбора, там свобода сохраняется несколько дольше, но постепенно и тут игра сама принимает решение на основе прошлых действий игрока. И дальше по накатанной, все как снежный ком, к концу игры у нас всего пара тройка вариантов в диалогах и редкие моральные выборы, сила которых просто перевешивает все, что делал игрок прежде.

ФЛЕШБЕКИ
Каждый раз, как только герой закрывает глаза нас бросает в его прошлое. Хотя и тут все не как у людей. Флешбек не может изменить игру в текущем времени, итог один мы на корабле и мы заперты. В чем же их суть, раскрыть кусок истории, опять же зачем. Роль флешбеков снова отводится к формированию характера. Поэтому вдруг попав в прошлое, вы можете увидеть и что-то ожидаемое. Вроде последней встречи с семьей или принятия решения о записи в добровольцы. И что-то играм совершенно чуждое, как вам свадьба Алекса? Или их первая ссора? Рождение сына? Поездка к родителям? Да возможно это не так важно для вас, оно не раскрывает важные элементы сюжета или не дает возможности на него повлиять, но это сильнейшее воздействие на характер Алекса, что как мы уже поняли важнейший элемент игры, который и будет главным критерием финала.
Ну и роль таких флешбеков сводится к двум пунктам. Во-первых: это возможность для игроков, которые чувствуют, что их Алекс не совсем такой, каким его хочется видеть, проще говоря для тех кто запорол формирование характера. Возможности выборов во время флешбека расширяются, что вполне закономерно, ведь катастрофа еще не произошла, характер Алекса еще несколько иной. Потому вы можете немного подкорректировать то, что сделали не так, возможно совсем исправить положение и получить возможность повести характер по немного другому руслу. Во-вторых: это необходимость вызвать привязанность игрока к семье героя, это не пустые слова. Игрок должен успеть проникнуться симпатией к жене и сыну, он должен так же сильно желать найти и спасти их, как этого желает сам Алекс, зачем станет важно, когда мы перейдем к финалу.

ВЫБОРЫ
Моральный выбор это самое сильное воздействие на характер, шоковая терапия для героя и игрока. Очень часто выбор оказывается достаточно жестким, снова вспоминаю The Walking Dead, где вся игра на этих выборах, по сути, и построена. Именно этот квест и можно рассматривать как ближайший облик «Гаммы». Вы готовы убить пастора, или постараетесь вразумить этого человека? Подражатели, готовы вы открыть по ним огонь с ходу, или будете ратовать за переговоры? Вы освободите заключенного из клетки, спасая его от «Люцифера» и возможно подставляя свою спину под удар? Позволите доктору Чанг заживо сгореть вместе со своим лесом или вытащите ее силой? А сам лес сожжете сразу, или все-таки попытаетесь изолировать отсек и отправить куда-нибудь подальше в открытый космос? Жестко и немилосердно, либо одно либо другое, если во время самой игры вы еще можете найти третий, четвертый путь решения какой-то проблемы, то когда все заходит настолько далеко, что нужно делать выбор, у вас нет вариантов, и каждый такой выбор отражается на характере вашего героя. Кирпичик за кирпичиком вы собираете собственного Алекса из выборов, решений и диалогов, пока, наконец, не приходится столкнуться с последствиями своих решений.

ЗА ГЕЙМПЛЕЙ
Итак, квест в духе The Walking Dead, и тут надо наконец упомянуть и второе название непосредственно влияющее на игру Heavy Rain. Да, до сюжетных поворотов и перипетий этого сюжета тянуть сложно, но вот их концепцию подачи действия, почему бы и нет. Да большая часть схваток и перестрелок будут поданы в виде QTE помеси идей ходячих и дождя. Как только нам предлагается пострелять нужно выцеливать и активно жать на гашетку, да и удары в схватках тоже надо будет обозначать, но сама подача экранного действа, будет явно киношного разлива. Схваток будет достаточно много даже выбирая мирное решение конфликтов, вам прийдется очень много драться и бороться за свою жизнь. Но в то же самое время вне драк игра будет избегать внедрения подобных элементов и будет придерживаться концепции ходячих, когда QTE появляется только во время силового воздействия на объект… В общем все достаточно просто, концепции The Walking Dead и монтаж Heavy Rain.

ФИНАЛ
А что же в конце? Алекс продрался через ужасы корабля, он ни на миг не забывал о своей семье. Он мог идти по головам других людей к цели, или помогать всем кому может, но все-равно стремиться лишь к одной цели, награда ждет своего победителя и игрока, который как мы помним должен был проникнуться симпатией к семье протеже.
Последняя переборка за спиной, в глаза бьет яркий свет, вокруг люди, их много, часть из них из охранного подразделения и готовы держать оборону, остальные одеты в гражданскую одежду и халаты ученых, на сколько можно оценить отсек не поврежден, и с людьми все в порядке. Алексу предлагают сдаться, что он и делает, его осматривают и передают на попечение докторам. Алекс просит увидеться со своей семьей, он наконец-то на месте, ему говорят, что он истощен и нужно сначала его подлатать, а уже потом, потом все будет хорошо. Этот отсек цел и невредим, тут есть связь с мостиком и централизованное управление, бойцы держат оборону от того что может попытаться проникнуть из других отсеков, пострадавших почти нет. Алекса кладут в стизис камеру, заполненную восстанавливающим гелем, и он засыпает, его семья тут, ему подтвердили все хорошо. Он просыпается, осмотр доктора, он проспал больше суток, перенес небольшую операцию и теперь после осмотра доктор говорит: «Тут кое-кто хочет вас видеть». Открывают двери, Алекс уже не может ждать, он не удерживает слезу, он счастлив, его жена и сын здесь, они… Кто эта женщина и мальчик что входят в дверь. Почему они плачут и обнимают его, почему они говорят, что так долго его ждали. Их зовут Марина и Адам, это его жена и сын, но этого не может быть! Это совершенно другие люди! Он их не помнит! Что присходит?!
И вот теперь начинается финал. Все ваши решения влияют на характер вашего Алекса что бы в конце концов вылиться в финальную схватку за его семью. Правда, что здесь происходит, будет только одна. Один ответ на последний вопрос. Так что же такого важного вы решаете за время игры? Вы решаете, как эта правда откроется вам. Согласитесь совсем разные вещи видеть Алекса с руками по локоть в крови, Алекса забившегося в угол, Алекса разбивающего свои руки в кровь об стену в бессильном бешенстве, Алекса уходящего из отсека. И вам не удастся перезагрузиться и пройти от какого-то момента, поменяв свое решение, что бы посмотреть, как бы тогда пошел сюжет. Нет, вы закладываете свою дорогу к своему собственному финалу, первым же действием в игре. Вы платите за все свои поступки наравне с героем.

Ну и что дальше?
Вот это я увидел как возможное воплощение Ковчега «Гамма» в игре. Крепкая привязка к сюжету, десяток историй, которые проводят вас к финалу, где ваш Алекс получает то, что заслужил. В конце концов, вы получите ответы на все вопросы, кроме разве что главного, что происходит с кораблем, но так ли он важен? Ведь «Гамма» может разрастись до целого мира. Почему бы как DLC не выпустить какие-то истории притчи, которые расскажут что-то новое об Алексе или второстепенных героях, расширят мифологию ковчега, ведь сериальная структура позволят встроить их в повествование без каких-либо проблем. А вторая часть? История совершенно другого человека, у него новая цель, его путь совсем другой, но он тоже заперт в этом корабле и жаждет получить то к чему стремится. Его история будет не менее сложной чем история нашего первого знакомого.
Вроде бы все хорошо и почему бы не появиться такому воплощению. Но! Кому оно надо?)
К слову все истории и сюжеты, упомянутые в статье давно оформились и имеют вполне себе цельные концепции сюжетов, здесь я их не привожу полноценно только потому, что забочусь о вашем времени… ну и потому что я ленивая жопа, если это действительно интересно отвечу в комментариях на вопросы по сюжету)


Игры в посте

8 комментариев