Стрим-центр6 в эфире
Онлайн-Вписочка в чатике конечно жи #TrionCreator TrololoLove стримит Path of Exile
Super Mario Maker для 3DS Nuke73 стримит Super Mario Maker
18+ [RU] theHunter™: Классик KostyanG86 стримит The Hunter
stream center intro slide 1

«Канобу» и «ВКонтакте» запускают «Стрим-центр» — сервис для тех, кто любит смотреть и проводить прямые трансляции. Наш сервис поможет делиться стримами с «ВКонтакте», Twitch и YouTube и обеспечит новую аудиторию, которой будет интересен именно ваш контент.

«Стрим-центр» доступен на любой странице «Канобу» — достаточно нажать на стрелку в верхнем правом углу и развернуть сетку с активными стримами. Вы также можете открыть чат, кликнув на иконку сообщения в правом углу.

Кнопка «Добавить стрим» позволит поделиться прямой трансляцией. После нажатия вы увидите три активных поля. В первой строке нужно вписать адрес канала, остальные поля заполнит наш сервис.

stream center intro slide 4

Делиться стримами — это просто! Попробуйте сами. Обратите внимание, что после добавления стрима ваша трансляция сначала отправится на рассмотрение модераторов.

5 3 933
6 мин.

Мельком" - рубрика, в которой я хочу поделиться с посетителями данного ресурса своими первыми впечатлениями от той и ...

Мельком" - рубрика, в которой я хочу поделиться с посетителями данного ресурса своими первыми впечатлениями от той и ... - Изображение 1

Мельком" - рубрика, в которой я хочу поделиться с посетителями данного ресурса своими первыми впечатлениями от той или иной игры. Всё без "украшений", с рассуждениями на эмоциях от прохождения. Без скриншотов, видео и прочих прелестей. Обычный текст. Всё просто как 2 пальца об асфальт.

Далёкий 2004 год был богат на игры, которые я до сих пор вспоминаю с упоением. FlatOut и NFS Underground 2 в которые я со своими друзьями знали вдоль и поперёк. В которые мы играли меняясь клавиатурой по очереди и играли "до первого проигрыша". Unreal turnament 2004 в котором игра с ботами была единственной возможной, но по ощущениям и драйву ничем не уступающей с современной Battlefield 3 по интернету. Но самое вкусное тогда меня ждало в ноябре и апреле. Half Life 2 - который страшил и манил тогдашнего мальчика 11 лет и Painkiller - который обещал "наикрутейшее приключение, которое я когда либо испытывал играя на своём компьютере". Состязание Коломёта и Гравипушки для меня было главным на тот год. Я ожидал что эти игры меня затянут по крайне мере по дольше, чем на пару дней.

Победила ничья. Было одинаково интересно запускать унитазами во врагов и приклеивать нечесть к стенам толстыми оглоблями. Мои ожидания оправдались, как и оправдались ожидания многих мальчишек и вполне возможно взрослых дяденек в те годы. Многие проекты тех лет затянули по полной. Что говорить, 2004 год был плодовитым на хиты игропрома.

Прошло 8 лет. И что же мы видим?
Бедный FlatOut после одной более менее успешной попытки удержать лавры, "замялся на повороте и вылетел через лобовое стекло", померев со страшным стыдом за третью часть своей игры. О серии Unreal ни духа ни слуха с 2007 года. NFS так и мчится в своё фееричном полёте за наживой выпуская каждый год по одной а то и по 2-3 игры. Half Life - окуталась пеленой загадочности и треплет нервы миллионам фанатов своим гробовым молчанием, aka. Dr. Freeman. Ну а "наикрутейшее приключение, которое я когда либо испытывал играя на своём компьютере" под названием Painkiller отличилось выпуском дополнений, которые как по геометрической регрессии спускали на дно игровой индустрии, оставляя лишь прозрачный след былой славы и лёгкое дуновение ностальгии по тому самому "мясу", которое до сих пор греет душу.

К концу 2012 года от Painkiller осталось только название и сама суть которая гласила: "Убивай всё что движется, ломай всё что ломается". За добрые 8 лет Убийца Боли поменял нескольких разработчиков и кучу издателей, но все эти изменения не шли проекту к лицу. Что Homegrown Games, что Med-Art нарожали страшненьких и глупых братьев, которые прячась за тенью своего старшего брата, гримасничали и пародировали его во всём, в чём он когда то преуспел, причём не сказать, что успешно. Выглядели подобные вещи как идёвка над тем, что когда то показало, что игры "Стреляй, убивай" - ещё могут дать фору нынешним шутерам. Закрыв глаза клепать продукты пользуясь лишь высказыванием "Беги, стреляй" в качестве главенствующей идеологии, как нам показывает опыт - не стоит. Нет, конечно каноны соблюдать стоит, а вот под каноны подгонять бесталанный мусор означает означает плюнуть в лицо поклонникам и добиться всебщего игнорирования в лице остальной общественности. Так и я, после выпуска 4ого дополнения под названием "Painkiller: Resurrection" ощутил себя обманутым и оскорблённый. Желания продолжать покупать "это" отпало, а ждать адекватного продолжения в серии - значит подвергнуть риску свою психику.

Но предприимчивым ребятам из The Farm 51, всё ещё хотелось немного нарубить капустки с именитого проекта, но при этом они хоть немного запаслись мозгами. Совсем чуточку запаслись... "Что значит сделать ремейк для популярной, но уже довольно старой игры? Осовременить графику? Переосмыслить сюжет? Добавить новые гейплейные фишки при этом оставить нетронутым общий геймплей и суть игры?". "Ну что ж", потирая ручки говорит глава The Farm 51. "Почему бы и нет!?".

А почему бы и нет, действительно. Если от People can Fly продолжения не дождёшься, то почему бы заного не поиграть в старый добрый Пейн Килер, да ещё и с новой графикой!
Да вот только от старого "Пейн Килера" в Hell & Damnation осталась маленькая горстка из нескольких уровней и пушками знакомыми нам из первого Painkiller и его первого дополнения. Напомню, если кто не в курсе, Painkiller: Hell & Damnation - это своего рода реинкарнация первого Painkiller и его первого дополнения. Но если вы ждёте полного переосмысления игры, или хотя бы старой игры но с новой графикой, не стоит себя за ранее разочаровывать. Не ждите ту гору ни с чем не сравнимых уровней, которые нас ждали в Painkiller и Painkiller: Battle Out of Hell. От того изобилия нам оставили лишь 15 уровней, 2 из которых бонусные. Спорить не стоит, изменения заметны на многих картах Hell & Damnation. Особенно на первых порах. Особенно когда нам на глаза попадается здоровенная махина, которая с интересом рассматривает нас с высоты птичьего полёта и потом не спеша разворачивается и уходит по своим делам. Зрелище довольно интересное и захватывающее. Но в остальном все изменения либо косметические, которые не тронули общую геометрию уровня, либо совсем уж мелкие. Яркий пример уровень "Приют", в котором изменили лишь начало уровня, а в остальном же всё по старому. Но во время игры странным образом по очереди приходят разного рода ощущения. В начале недоумение, после нескольких уровней приходит разочарование, и к концу раздражение. Почему так, спросите вы? Всему виной очень странные решения сценаристов и дизайнеров . Начнём пожалуй с первых.
Сюжет волшебным образом возвращает нас Дэниелу Гарнеру, главному герою игры, который бродит себе в пустом аду, и унывает... Даже убить некого. Но тут к нему снисходит костлявый товарищ в плаще, который предлагает ему сделку: "Принеси мне 7 легионов душ и ты сможешь снова воссоединиться со своей женой". Дениел немного подумав и задав парочку наводящих вопросов о том, почему собственно он должен это делать, соглашается и получает в своё распоряжение новый инструмент расправы с нечестью, который по совместительству является своеобразным ловцом и сосудом для пойманных Дениелом душ. Дальше мы прём как танк по знакомым уровням, истребляем нечесть и копим души для нашего нового друга. Сюжет прост, незатейлив, впрочем как обычно. Но почему мы ходим и истребляем нечесть там, где, как казалось мы всех кого только можно убили? По сюжету, мы прошли этап первой части, и первого дополнения, но мы всё равно проходим по тем же самым уровням, уничтожаем тех же монстров, за исключением парочки новых видов, и всё это за личиной нового сюжета. Босы, которые были связанны к определённым главам, в которых были уровни с уникальным стилем для этой главы - разбежались кто куда. Сами уровни разбросали в непонятной и не логичной последовательности. Абсурдность была бы простительна, если не такая тотальная. К слову об абсурдности, как и сценаристы, дизайнеры видимо тоже не особо знакомы с игрой на которую они делают ремейк. Локациями и бестиарий на этих локациях был связан. Каждая нечесть была наделена своим уникальным стилем, и прекрасно подходила к той локации на которой мы её встречали. Почему враги именно на тех локациях на которые их посадили, почему все такие разные, видимо вопрос у дизайнеров даже не возникал. По этому не удивляйтесь увидеть в старых соборах размахивающих дубинками металлических панков. Зачем нужно было добавлять врагов из других локаций, когда у каждого свой стиль для своего места? Может из за баланса? Может потому, что так захотелось? Вопросы открытые, и ответов ждать не стоит. Я, почти с уверенность скажу, что никто не знает.
Переосмысление некоторым уровням пошло не совсем на пользу. Уровень "Приют" из дополнения Battle Out of Hell, был тёмным и мрачным. Это то место, где фонарик был необходим. В Hell & Damnation The Farm 51 решила, что там было слишком темно и прибавила гаммы, плюс ко всему оставив фонарик и ко всему прочему прибавив к нему несколько сотен вольт мощности, от чего фонарь начинает не освещать тусклые уголки в приюте, а просто раздирать темноту своей мощью, от чего глаза начинают уставать и болеть после 10 минут беготни по уровню. На уровне "Колизей" дела обстоят в точности до наоборот. Будучи довольно освещёным уровнем из него сделали лабиринт - темницу. Фонарик вручить не удосужились, от чего в потёмках можно по пол часа тыкаться по углам в поисках заветного выхода. Об абсурдности заикаться не стоит. Зачем проходил ЗБТ и что там тестировали тестеры - вопрос интересный и открытый.

- "Ладно, с дизайном напортачили, сюжет странный, уровни вырезками, монстры не на своих местах, но может я наслажусь новой графикой?"
- "Может и насладишься".
Обновлёная графика в Hell & Damnation - дело спорное. С одной стороны локации пестрят новым освещением, небольшими доработками дизайнеров, а с другой стороны, всё так и в 2004 году. Анимация угловатая и страшненькая (особенно хорошо это видно на уровне "Вокзал" в нелепой катсцене). Текстуры в некоторых местаз непростительно низкого разрешения. Физика объектов на йоту была улучшена (если вообще была), особых различий между оригинальным Painkiller я не заметил. А так всё по старому. Врагов только если причесали и бросается в глаза лишь иногда обновленный дизайн некоторых локаций, порой даже очень не плохой.

Ну и в заключение, что же такое Painkiller: Hell & Damnation? Ровесник ли это того старшего брата, который поставил олдскульные шутеры с колен на ноги, или младший брат который всё ещё дразнится и гримасничает перед публикой, выставляя своего старшего брата дураком?
Я считаю, что это, скорее его средний брат. Ещё не сформировавшийся до конца, не знающий что ему делать, но старающийся быть похожим на своего старшего брата. Может он когда нибудь подрастёт? Нам всем недвусмысленно намекает конец игры, что это возможно, но как показал опыт, не факт...

3 комментария