Стрим-центр10 в эфире
☠ Капитан XopBaT ☠ DreamSails стримит Hearthstone: Heroes of Warcraft
Пытаемся выжить djey2828 стримит Don't Starve Together
[RUS] Мертвый луч или Dying Light ну и BF1 <( ̄︶ ̄)> Dr4gonsour стримит Dying Light
stream center intro slide 1

«Канобу» и «ВКонтакте» запускают «Стрим-центр» — сервис для тех, кто любит смотреть и проводить прямые трансляции. Наш сервис поможет делиться стримами с «ВКонтакте», Twitch и YouTube и обеспечит новую аудиторию, которой будет интересен именно ваш контент.

«Стрим-центр» доступен на любой странице «Канобу» — достаточно нажать на стрелку в верхнем правом углу и развернуть сетку с активными стримами. Вы также можете открыть чат, кликнув на иконку сообщения в правом углу.

Кнопка «Добавить стрим» позволит поделиться прямой трансляцией. После нажатия вы увидите три активных поля. В первой строке нужно вписать адрес канала, остальные поля заполнит наш сервис.

stream center intro slide 4

Делиться стримами — это просто! Попробуйте сами. Обратите внимание, что после добавления стрима ваша трансляция сначала отправится на рассмотрение модераторов.

50 86 4386
6 мин.

Пост в «Паб» от 21.10.2012

И снова доброй ночи, Канобу. Пришло время второй части моего кухонно-аналитического поста (первая часть http://kanobu.ru/blog/o-vliyanii-natsionalnogo-mentaliteta-na-igrokov-i-razrabotchikov-ch1-350349/). С вами по прежнему gandzik. Как и обещал, вторая часть будет посвящена разработчикам игр. Мы с вами посмотрим, каким образом национальный менталитет влиет на геймдев. И влияет ли вообще.

Ах да…вынужден еще раз напомнить. Я не претендую на новизну мысли, я не претендую на звание великого первооткрывателя. Уверен, многим из вас подобные мысли приходили в голову. Я просто постараюсь как-то систематизировать их, собрать в одну большую кучу. Если я о чем то забыл – не стесняйтесь писать в комментариях свои мнения и наблюдения, тема сама по себе весьма интересна и обладает немалым потенциалом для дискуссии. А в споре, как известно, рождается истина. В общем, если что, я предупреждал. Не воспринимайте написанное ниже слишком серьезно.

Итак. Начнем мы с Германии. Знаете, есть такой поджанр стратегий – он так и называется «стратегия немецкой школы». Это где куча ресурсов, длинные производственные цепочки и, обычно, медитативный геймплей, сосредоточенный на развитии. Родоначальником поджанра является серия The Settlers 4, нежно любимая мною и многими другими игроками. И, знаете, пожалуй только в Германии могли додуматься до такого геймлея – вдумчивого, основательного, выверенного и качественного. Хозяйство ведешь прямо как коренной бюргер – с толком, с чувством, с расстановкой. Вряд ли такая стратегия могла появиться, скажем, в Японии – у тамошних разработчиков совершенно другой менталитет, и игры соответствующие. Не могла появиться такая игра и в Америке – слишком скучно, слишком затянуто, слишком сложно для тамошних школьников и домохозяек. Возможно, такие стратегии могли бы с успехом создаваться в России, но про нашу страну мы тоже еще поговорим, у нас немного не тот профиль. В общем, как по мне, в данной ситуации четко прослеживается связь между менталитетом нации и создаваемым продуктом, в данном случае игрой.

Идем далее. Россия. Как я уже говорил, у нас немного другой профиль. У наших разработчиков отлично получается клепать стратегии и варгеймы весьма недурного уровня. Примеров масса (Heroes of Might and Magic 5, «Блицкриг 2», Warlock: Master of the Arcane, Кодекс войны, King's Bounty: Легенда о рыцаре, Sudden Strike 2 и др.). Встречаются также примеры создания успешных симуляторов (IL-2 Sturmovik, Дальнобойщики: Транспортная компания), но это скорее исключение. И одновременно с этим выделим отрицательные особенности наших разрабов – неумение сделать хоть сколько-нибудь вменяемый шутер/экшен, отвратительная оптимизация, мерзкий интерфейс. Давайте попробуем разобраться, связано ли это как то с особенностями нашей нации? Думаю да. Оптимизацию, интерфейс можно привязать к традиционному шапкозакидательскому настроению наших людей, к их неспособности концентрироваться в нужный момент, к расхлябанности. Зато наша сильная сторона в развитой соображалке и креативности. По части интересных идей и способах решения проблемы мы дадим сто очков вперед любой западной нации. Вот и получается, задумки хорошие, а реализация…не ахти какая. Обещали это, это, а еще до кучи и вот это, а на выходе получилось, что это не успели, это вырезали, а это работает через пень-колоду. Для шутеров, где правильная реализация очень важна, а любая ошибка тут же бросается в глаза, все наши особенности менталитета становятся критической массой. Максимум, на что мы способны – под руководством западных коллег старательно скопировать чужие идеи, получив шутер без единой светлой мысли (TimeShift, это я к тебе обращаюсь). Да и то получилось не без огрехов.

Теперь давайте поговорим о японцах. У них вообще своя кухня. Есть даже свой отдельный поджанр RPG – он так и называется, jRPG. В общем, в тихом омуте…японцы водятся. Если экшен, то на ультразвуковых скоростях (Vanquish (2010)), и скорее всего с мехами (как раз таки любовь к мехам – отличительная особенность японцев). Если файтинг, то до безобразия абсурдный, а у бойцов женского пола как минимум 4-й размер…с которым не то что драться – передвигаться наверное тяжеловато. Если стелс-экшен, то с лихо закрученным сюжетом, шикарными кат-сценами и другими своими плюшками. Если хоррор, то страх возведен в абсолют, и он не покинет вас на протяжении всей игры. Во всяческих там разнообразных jRPG и тактиках, у героев глазищи на пол-экрана, и проблемы они всегда решают исключительно вселенского масштаба. В общем, сама Япония маленькая…а игры там у них всегда получаются…большие. Каждая делает упор на чем то «большом». Выводы о связи менталитета с создаваемыми играми делайте сами. Лично мне пришла на ум одна идейка…но я не хочу обижать такую прекрасную страну как Япония. Однако повод призадуматься, определенно, есть.

Пересечем Тихий океан, и окажемся в Штатах. О них далее и пойдет речь. Ну что тут сказать…в США издавна существует культ поклонения Золотому Тельцу. Деньги решают все. Время – деньги. И поэтому нет ничего удивительного, что в Америке лучше всех в мире умеют выпускать шикарные продукты класса «трипл-эй». И нет ничего удивительного в том, что именно здесь самая высокая концентрация игровых корпораций. Американцы лучше всех на свете знают, как и из чего делать деньги (за исключением, пардон, евреев). Игры соответствующие – нацеленность на самые обширные рынки диктуют свои жесткие условия. Первое – продукт должен быть массовым, чтобы стать коммерчески успешным. Второе – продукт должен быть раскручен и распиарен так, как это только возможно. Реклама – двигатель торговли, и это правило еще никто не отменял. Третье – продукт должен быть вылизан до зеркального блеска. В результате на выходе получаем, что все основные шутеры и экшены делаются именно в Штатах (исключения вроде серии BF придется опустить). FPS на данный момент – самый коммерчески успешный жанр в игровой индустрии (социалочки и мобильный рынок сознательно не трогаю), и лучшие его представители куются именно в США (ну как лучшие…самые продаваемые, популярные и узнаваемые). Успех серии CoD в этом плане особенно показателен. Это ж надо – умудряться делать деньги практически на одном и том же уже несколько лет подряд. Но ведь делают! И не в последнюю очередь благодаря своим жизненным устроям и менталитету.

Итак, я рассказал вам про четыре страны. Давайте теперь поговорим вот на какую тему. Во-первых, при подготовке этого материала я пришел вот к какому выводу: на качественное инди или игру для мобильных платформ способна команда (или один человек) любой национальности. Позволю сей факт связать вот с каким моментом. Дело в том, что обычно для создания инди-игры требуется команда гораздо более меньшего масштаба, и соответственно ответственность каждого из разработчиков за проект повышается. Отсюда можно сделать вывод – чувствуя большую ответственность за результат, менталитет, да и вообще психология отходит даже не на второй – а на пятый и десятый планы. Если человек – энтузиаст и любит то, чем занимается, горит душой и телом – он будет полностью мобилизован, сосредоточен и нацелен на результат. Он не позволит особенностям своего мировосприятия взять верх над собой.

Во-вторых, я рассказал далеко не обо всех связях менталитета с создаваемыми играми. Я не затронул например, французский геймдев, британский, канадский. Я сознательно обошел эти страны стороной, хотя каждая из них славится своими играми и умением работать в определенном жанре. Причина проста – просто не смог увязать концы с концами, слишком мало информации и данных. Ну как, скажите на милость, увязать чопорных и правильных англичан с тем безумием, которое творится во время игры, скажем, в Little Big Planet. Нет, у меня есть свои идеи и теории, но право слово, пока я не готов их выносить на всеобщий суд. Поэтому пока ограничимся представленными выше странами.

***

Господа, вот и подошла к концу вторая часть моего поста. Прошу вас, не судите строго, это всего лишь мои мысли и моя теория…хотя, я уверен, не только моя. Думаю каждому из вас нечто подобное уже приходило в голову. Спасибо за внимание, с вами все это время был gandzik, всем спасибо, всем пока!

P.S. Да, еще раз повторюсь – необязательно каждому писать в коментах о том, что я кэп, что все это и так знают, и что пост ни о чем. Давайте лучше поделимся друг с другом своими мыслями и рассуждениями на этот счет. Авось, будет материал для третьей части.


Игры в посте