Стрим-центр17 в эфире
[RU] GameBattles/UMG/Паблик MeSaNei стримит Call of Duty: Infinite Warfare
Fallenscroll (FM) фарм и прочее (Аметист) [в погоне за соткой проходов деда 4] Dearcryy стримит Blade and Soul
Хочу в ТОП! Общаемся в чате! Ushanka_TV стримит Overwatch
stream center intro slide 1

«Канобу» и «ВКонтакте» запускают «Стрим-центр» — сервис для тех, кто любит смотреть и проводить прямые трансляции. Наш сервис поможет делиться стримами с «ВКонтакте», Twitch и YouTube и обеспечит новую аудиторию, которой будет интересен именно ваш контент.

«Стрим-центр» доступен на любой странице «Канобу» — достаточно нажать на стрелку в верхнем правом углу и развернуть сетку с активными стримами. Вы также можете открыть чат, кликнув на иконку сообщения в правом углу.

Кнопка «Добавить стрим» позволит поделиться прямой трансляцией. После нажатия вы увидите три активных поля. В первой строке нужно вписать адрес канала, остальные поля заполнит наш сервис.

stream center intro slide 4

Делиться стримами — это просто! Попробуйте сами. Обратите внимание, что после добавления стрима ваша трансляция сначала отправится на рассмотрение модераторов.

11 28 1699
11 мин.

Высказывался не раз в комментариях насчёт этой игры, также приходилось наблюдать всевозможные отзывы игроков, наряду ...

Высказывался не раз в комментариях насчёт этой игры, также приходилось наблюдать всевозможные отзывы игроков, наряду ... - Изображение 1
Высказывался не раз в комментариях насчёт этой игры, также приходилось наблюдать всевозможные отзывы игроков, наряду ... - Изображение 2
Высказывался не раз в комментариях насчёт этой игры, также приходилось наблюдать всевозможные отзывы игроков, наряду ... - Изображение 3

Высказывался не раз в комментариях насчёт этой игры, также приходилось наблюдать всевозможные отзывы игроков, наряду с неоднозначной оценкой подходов разработчиков к ремейку знаменитой серии. В конце концов решил вывести моё общее суждение, но в отличной от остальных форме.
В данном посте на фоне анализа былого и нового хотелось бы представить себе XCOM: Enemy Unknown, который стал бы полноценным воплощением ожиданий и надежд, то есть тем самым Dream Edition.
С чем нам предстоит встретиться в любой игре ещё до того, как сделаем хоть что-то, относящееся к геймплею? Естественно с графикой. В этом плане оригинал и современную игру практически невозможно сравнивать, что ни говори, их разделяют почти два десятилетия. Определённая часть геймеров столько и не прожила на свете. Поэтому ограничусь одобрением визуальных решений. Внешность пришельцев узнаваема, также сохранился нарочитый анимационный стиль. Можно было сделать модели более реалистичными, но зачем. Кто играет в шахматы с использованием живых слонов и коней... При тактической направленности некая схематичность и условность, пожалуй, только на пользу, дабы зрение не главенствовало над военной смекалкой. Эффекты от взрывов и пожарищ опять же в очень сдержанной манере исполнены и не заполняют экран всполохами, что опять же способствует более чёткому восприятию картины на поле боя. Неприятный осадок у большинства остался после зависаний в ролике во время вылета отряда. Точной информации на этот счёт найти не удалось, но скорее всего это вызвано процессом сохранения или генерацией локаций. В любом случаи эти несколько секунд не столь критичны, так как даже не относятся непосредственно к игровому процессу.
К сожалению, насчёт поведения камеры в игре нельзя так сказать. Да простят меня консольщики, но это первый камень в ваш огород. Пусть сами игроки ни в чём не виноваты, но разработчики, стараясь угодить вашим нуждам, доставляют персональщикам некоторые неудобства. Из-за мультиплатформенности, с явным уклоном с сторону именно консолей, в игре нет возможности выделить необходимую точку на карте, а приходится двигать активную клетку вместе с курсором. Сей факт при наличии спусков или подъёмов, а также потолка в помещениях изрядно затрудняем перемещение бойцов, так как камера постоянно улетает выше или ниже. Гипертрофированное меню, с необходимостью постоянно что-то листать в поисках нужного подраздела, уже по умолчанию во всех играх присутствует, но между тем не добавляет привлекательности и удобства при управлении мышью и клавиатурой.
С внешней стороной, кажется, прояснили ситуацию. Настала пора рассмотреть одну из основных составляющих игры.
Первое, что сразу даёт понять о пренебрежении стратегической составляющей - это наличие лишь одной базы. Это резко ограничивает игрока на карте мира. Раньше приходилось рассчитывать оптимальное количество баз, самолётов и бойцов, чтобы корабль с отрядом смог вовремя долететь до места посадки НЛО. Современную версию прошёл, но так ни разу и не видел, чтобы корабль пришельцев улетел с места посадки. Зелёные человечки всегда терпеливо дожидаются, пока за ними придут.
Не обошлось без реформ в методике обнаружения противника. Радары с различным радиусом обнаружения заменили спутники с весьма избирательным покрытием. Казалось бы, производятся они в одном месте и по единой технологии, но при этом могут направить свой взор как на просторы России или Бразилии, так и на небольшие по площади страны Европы или Африки, строго соблюдая суверенитет соседних государств. Весьма странно это выглядит, если не сказать больше. Ведь было же в оригинале разграничение не по государствам, а по регионам, так и выводите группировку спутников над частью земного шара, а не обрисовывайте чьи-то границы - судьба мира на кону, здесь уже не до таможни. Европа меньше Азии по площади - стало быть меньшее количество спутников надо изготовить. Можно было бы ввести шанс успешного выхода на орбиту в зависимости от активности пришельцев в регионе. Быть может, пока ты бился в других странах, в этом регионе плацдарм создали и следят за активностью на орбите. При таком раскладе всё куда более логично могло выглядеть. Кстати, с разнообразием активности инопланетян на мировой карте у игры явные проблемы. Не нужны им стали базы, кроме сюжетных, да и к существованию базы XCOM они очень уж толерантно относятся. Вполне можно было, даже не отходя от сюжета, ввести возможность нападения пришельцев на штаб организации. Поймал командира сектоидов, а он возьми и умудрись с базы послать телепатический сигнал. Вот и появилось бы у игрока на очередном этапе прохождения новое занятие - отбивать периодические атаки на базу. Успешность высадки вражьего десанта опять же можно привязать к наличию спутникового покрытия и количеству перехватчиков. Заодно появилась бы возможность ввести дополнительные постройки, направленные на оборону базы.
Благодаря такому подходу разработчиков игрок, в качестве командующего, лишается стимула, да и возможности, полноценно развивать корабли. Транспортник вообще стал железобетонным монументом, с которым решительно ничего нельзя сделать. При этом сделали какую-то искусственную зависимость численности отряда от школы офицеров, а не от вместимости транспортного средства. Мало того, из-за возможности сетевых баталий застолбили места в отряде строго для шестерых и неважно, будь то человек или танкетка.
Скорость на стратегической карте у перехватчиков одинаковая, а вместо повышения боевых характеристик появилась возможность добавления одноразовых примочек. Схема у них видите ли сгорает при точном прицеливании. Бред какой-то... Понимаю, ускорение можно разовым сделать, а его наличие и количество применений за вылет определять классом перехватчика.
Получается, что в плане стратегии новая игра решила нас не баловать.

Данный плакат даёт понять, что пора обсудить непосредственно сам отряд, которому предстоит отстоять нашу родную планету.
Нововведение с классами я приветствую, но это не повод убирать всю остальную прокачку. Опять же, это самопроизвольное присвоение званий... Здесь как раз к месту может быть школа офицеров и определённое соотношение общего числа солдат и количества высоких чинов. Иначе глупо получается. Десять военных и все сплошь полковники. Кем они командуют тогда? Если ввести лимит, тогда геймеру предстоит с умом подходить к назначению командиров отрядов и выбору солдата, которому предстоит стать безжалостным истребителем инородных существ.
Самой прокачке тоже не помешает калибровка. Дорос боец до рядового, получил класс, а дальше пусть изучает скиллы в школе, а физические данные поступают в распоряжение игрока без предварительной подготовки. Естественно, что их количество стоит вернуть из оригинала. В связи с этим придётся попрощаться с ограничением очков действий. Несомненно это проще, но лишает игровой процесс гибкости. Систему "много бежать" и "мало бежать и стрелять" можно было оставить всё для того же мультиплея, а прокачку физических свойств в этом случаи убрать, если всё равно по очкам крутость бойцов регулируется.
С тем, как бегать, допустим, разобрались. Настал черёд разобраться с тем, как стрелять. Здесь снова не обошлось без нареканий. Меня лично, скорее всего не только меня, разочаровала возможность вести огонь только по противнику. Таким образом нас опять лишили возможности применять определённые военные хитрости. Кроме того - приходится ждать, когда кончится контроль сознания, чтобы добить одурманенного пришельца, если так сложилось и его свои не пристрелили. Также бойцам оставили слух, но лишили возможности стрелять в сторону источника шума. Может это радикально ничего не меняет, но порой было занятно навскидку подстрелить сектоида. Что ни говори, а в своё время добавляло привлекательности игре - прислушиваться к хлопку двери, надеясь на успешную атаку вслепую. К тому же появилась бы возможность дополнительный скилл внести и сделать более значимой прокачку бойца, например сделать его особенно чутким. Для всего этого стоит несколько поменять поведение пришельцев на поле боя. По крайней мере не повсюду делать катсцены и выползающие пачки противников. На миссиях по похищению людей или при посадке корабля допустимо. Пока злодеи своими тёмными делами заняты, наши доблестные солдаты застают их врасплох, но нарываться на не ожидающих атаки пришельцев, когда их только что сбили... Это, признаться, не вполне укладывается в понимание военных действий.
Пострелять в инопланетян всегда занятно, но ещё лучше их взрывать. Поначалу игра здесь не вызывает вопросов, но потом всё чаще посещают мысли о том, что присутствуют явные недоработки. Пока у противника не больше 5 хитов гранаты и гранатомёты в самом деле представляют из себя грозную силу, но потом превращаются в орудия по разрушению укрытий, не более. В процессе развития технологий данный вид вооружения практически не претерпевает изменений, в то время, как боевые единицы пришельцев наращивают мощь в разы. Не смотря на это разработчики упрямо отказываются от повышения эффективности, казалось бы самого убойного оружия. Вот вам гранаты чуть мощней и целых два заряда для гарнатомёта, если скилл такой поставите. При всём при этом была полностью ликвидирована возможность оглушения взрывом. Где смертоносные бластеры из оригинала, которые представляли реальную угрозу для всего живого в локации? Пожалуй, для своих зачастую были более опасны, ибо в неумелых руках в один момент выносили весь "икскомовский" отряд. Это я молчу, нет уже не молчу, о сугубо эстетической стороне дела. Тяжёлая пехота в футуристическом скафандре с плазмером наперевес, а за спиной, прямо под соплами реактивного ранца, свисает труба, то бишь пресловутый гранатомёт.
Уже дважды в тексте разговор приближался к этой теме, но очередь для неё настала лишь сейчас. Тема эта - дружественный огонь. Со взрывами разработчикам было не отвертеться, но понятие линии огня в игре напрочь отсутствует. Пусть обычная перестрелка и даёт возможность вести огонь над плечом товарища, но шквальный огонь в режиме подавления или же беглый огонь явственно не позволяют стоять между целью и стрелком. Система разрушения препятствий опять же некорректно себя ведёт, то есть не делает каких-либо различий между видами вооружения и материалами. При нынешнем развитии технологий подобные алгоритмы можно прописать без всякого ущерба для производительности.
Раз зашла речь о различиях, то хотелось бы развить данное направление, то есть уделить внимание технологиям. В забытой трилогии UFO было найдено элегантное решение. Определённые виды врагов были в разной степени уязвимыми для лучевого, огнестрельного и плазменного оружия, что не позволяло забросить разработки и давало дополнительную возможность поразмыслить над вооружением отряда. Впрочем, если память мне не изменяет, UFO отличалась куда большим количеством типов пришельцев.
Не будем ограничиваться одним лишь вооружением, ведь помимо стволов XCOM предоставляет своим бойцам дополнительное оснащение. Относительно брони возражений у меня нет, поэтому можно оставить всё как есть - для Dream Edition будет уместно. Да и для чего существуют DLC, если не для пополнения гардероба.
Личного инвентаря солдат лишили, что пошло на пользу, да и незачем на войну с котомками отправляться. С другой стороны очень спорно решили распорядиться дополнительным слотом. Каким образом медпак может помешать ношению наноброни я так и не понял. В такой ситуации всё просто решается. Одни слот - для активных элементов, а второй - для пассивных, а ограничение по классам будет только на пользу. Кстати, возможность снайпера стрелять по наводке я бы перенёс именно на устройство (визор), а не на способность. При наличии в игре расширенной прокачки бойцов соответственно увеличилось бы и количество используемых средств, что тоже было бы неплохо.
На подобные темы можно рассуждать бесконечно долго, если у вас есть свои технические соображения, то можете описать их в комментариях, а мне ещё некоторые составные части игры осталось осветить.

Приблизительно так начинаются разборки "наших" и "ненаших". В игре нам покажут ролик о внезапном и вероломном нападении пришельцев. Всё как всегда.
Многие скажут, мол к чему сюжет в стратегии, а я возьму и отвечу... Да ничего я не отвечу, просто назову StarCraft, Command & Conquer 3: Kane's Wrath и Disciples 2: Dark Prophecy.
Так как в обсуждаемой игре сюжет всё же имеется, то предупреждаю, что дальше он будет беспощадно проспойлерен.
В процессе немногочисленных сюжетных миссий нам предстоит выяснить, что нападение не является борьбой за ресурсы и что инопланетным захватчикам нужен всего один ресурс - сами люди. В непродолжительных диалогах персонажи пытаются напустить таинственности, но безуспешно. Я так и не проникся этими камерами для исследования и контейнерами с биомассой, в которой наличествует генетический материал человека.
Высказывания главного инженера по поводу того, что мы может слишком далеко зайти в стремлении победить противника его же средствами, навели на некоторые размышления насчёт возможного финала, но мои изыски всё же были сведены на нет героическим финалом.
Собственно финал и вызвал недоумение. В ходе нехитрых действий, навроде постройки гиперволнового модуля и захвата корабля-наблюдятеля с неким, особенно одарённым в плане пси-способностей, существом, удаётся найти возможность попасть на флагман пришельцев, заблаговременно развив у одного из членов отряда те самые пси-способности.
В ходе боевых действий на флагмане всё сразу и открывается. Оказывается, что эфириалы, те самые могучие псионики, большую часть своего свободного времени посветили поиску достойного носителя своего коллектиного разума и выдающихся, на их взгляд, способностей. Отсюда и столь разномастные бойцы в их армии - это всего навсего не прошедшие проверку на пригодность. Так к чему я это всё веду, столь старательно излагая сюжет... Дело в том, что именно после телепатических откровений наш избранный боец узнаёт, что выбор эфириалов пал на него и осталось пройти последний этап испытания. Вот здесь и начинается странное. Убивая верховного эфириала герой слышит укор: "Чем вы станете без нас?" Да какая вам уже разница, ведь ничего особенно, кроме подходящей оболочки вам не требовалось. Но дальше всё куда интересней. Корабль грозит превратиться в чёрную дыру и уничтожить Землю, тогда наш Избранный демонстрирует убергероизм - отбрасывает пси-волной остальных членов отряда за двери и уводит корабль подальше. Корабль взрывается, его обломки победным салютом загораются в небе, всё - победа. Остался только один вопрос. Какого чёрта? Зачем увядающим высшим существам затевать проверку, если удачно её прошедший должен их уничтожить в итоге, так и не заняв их места. Если все бои должны были развиваться так, как они шли, то в итоге взрыв должен был быть таким, чтобы исключить возможности спастись. В итоге выбирай Избранный сам - смерть величественных псиоников и гибель твоего мира или же открывай разум и стабилизируй корабль.
Приблизительно так. Несколько секунд раздумий, отряд всё так же вылетает за двери, герой накладывает руки на шар, из его глаз начинает исходить лиловое свечение, корабль прекращает распадаться и устремляется в неизвестность, все радуются, но потом их лица принимают задумчивое выражение, на экране появляется лицо из Совета и произносит что-то вроде: "Война ещё не окончена..." Финал, титры, многозначительное многоточие.
Есть ещё один вариант завершения истории. Как только отряд входит в главный зал, Избранный тут же попадает под влияние эфириалов. Бой таким образом усложняется. Всё это можно сопроводить дежурными фразами. Причём убить противников надо так, чтобы одурманенный боец остался в живых, как в миссии и указано. Потом уже настанет очередь героизма для чуть живого солдата, которому только и останется сил, чтобы отвести корабль, а не становится вместилищем коллективного разума. При таком развитии событий хоть какая-то смысловая нагрузка появится.
Таков в моём представлении XCOM:Enemy Unknown.Dream Edition.
Это не означает, что в теперешнем виде игра непригодна. Мы ждали возвращения серии и это произошло, пусть и не так, как мечталось. На постере новобранец спрятался за укрытием, как и сама игра, он только начал свой путь. Хочется верить, что серия от Firaxis Games со временем станет матёрым ветераном и из-за укрытия вырвется настоящий полковник, способный наголову разбить конкурентов и поразить игроков своими возможностями.
P.S. Надеюсь, что ваше одобрение и активное участие в обсуждении станут стимулом для начала серии постов Dream Edition в моём скромном исполнении. Да, я напрашиваюсь на похвалу, так вроде есть неплохой повод для этого))


Игры в посте

28 комментариев