Стрим-центр3 в эфире
Пытаемся выжить djey2828 стримит Don't Starve Together
Final Fantasy XV - Вспоминаем серию ФФ RATIBORU стримит StarCraft II
Топ Маньяк! lefort87 стримит Dead by Daylight
stream center intro slide 1

«Канобу» и «ВКонтакте» запускают «Стрим-центр» — сервис для тех, кто любит смотреть и проводить прямые трансляции. Наш сервис поможет делиться стримами с «ВКонтакте», Twitch и YouTube и обеспечит новую аудиторию, которой будет интересен именно ваш контент.

«Стрим-центр» доступен на любой странице «Канобу» — достаточно нажать на стрелку в верхнем правом углу и развернуть сетку с активными стримами. Вы также можете открыть чат, кликнув на иконку сообщения в правом углу.

Кнопка «Добавить стрим» позволит поделиться прямой трансляцией. После нажатия вы увидите три активных поля. В первой строке нужно вписать адрес канала, остальные поля заполнит наш сервис.

stream center intro slide 4

Делиться стримами — это просто! Попробуйте сами. Обратите внимание, что после добавления стрима ваша трансляция сначала отправится на рассмотрение модераторов.

15 8 1748
31 мин.

Пост в «Паб» от 17.10.2012

Пост в «Паб» от 17.10.2012 - Изображение 1 Vimeo
Ожидание игры Корсары 4

У каждой Великой Вещи есть своя Великая История. То, что Российский игровой бренд "Корсары" уже стал Великим - сомневаться не приходится. У серии огромное комьюнити, которое включает в себя самую разную аудиторию. Фанаты очень активные. Для игры были созданы сотни модов, от новых сабель до крупных сюжетных кампаний. Популярность пиратской тематики в России, во многом обусловлена именно появлением Корсаров.

Этим летом, у издателя Корсаров, компании Акелла случился «сердечный приступ». После ряда неудачных релизов, дела пошли очень плохо, повисли долги, иски и в итоге Акелла признала себя банкротом.
Дальнейшая судьба бренда «Корсары», в такой ситуации, неизвестна.
На волне таких событий, мною было выдвинуто и после одобрено желание создания подробной истории серии. Хотелось вспомнить, как всё начиналось, описать все игры линейки, вспомнить забытые истории и моменты разработки. В этом мне помог материал, который публиковал на форуме Seaward.ru, Юрий Рогач (Ursus) - .человек, участвующий в разработке Корсаров с самой первой части, после, участник студии Seaward.ru Team. Сегодня он работает в Wargaming.net.

Материал публиковался в период с 2008 по 2010 год. Для меня многое в нем стало откровением, дабы донести это читателям, я. выделив самое интересно и дополнив информацией об играх серии, скомпилировал все это в единую статью. Надеюсь, вам будет интересно ознакомиться с историей одного из самих популярных Российских игровых брендов.

Глава 1
Как все началось.

Это, как говориться, дело давно минувших дней. И все кто хоть что-то помнил, уже успели все позабыть. Из материала, известны имена двух первых программистов - Красноженов и Коломбет - чьи следы где-то уж сильно затерялись. Достоверно известно только одно - они что-то когда-то там делали в области геймдева, взяли для этого деньги у мафии (да-да, самое настоящее начало настоящей истории, ведь на дворе были лихие 90-е, все зарабатывали, как могли), успешно провалили своё дело, и оказались на краю очень больших неприятностей, задолжав большую сумму браткам. В тот момент им, всё же повезло - долги выкупила новая компания Акелла, и доверила им разработку чего-то необычного для русского бизнеса - компьютерную игру...
Стоит уделить внимание самой Акелле. Названа она по имени персонажа книги Р.Киплигна «Маугли», вожака стаи волков – Акеле. Да, с одной «Л».
Компания занимается локализацией и изданием игр. На заре своего существования, активно финансировала русских разработчиков. Думаю не стоит говорить о качестве подобных продуктов.
Руководством Акеллы было принято решение сформировать свою внутреннюю студию, и приступить к созданию игры.
Сомневаюсь, что это было как-то связано с "Корсарами", но через некоторое время, когда у них уже была целая команда, произошёл самый настоящий "бунт на корабле". Команда сместила своих капитанов (причины, всё же были), Красноженов и Коломбет уволились из Акеллы, и студию взял в свои руки Дмитрий Демьяновский - Главный Программист. Именно он осуществлял руководство проектами "Корсары" и "Пираты Карибского Моря".

Позже он руководил разработкой "Disciples III",
Сама идея игры пришла от вице-президента Акеллы, Дмитрия Архипова.

В передаче Икона видеоигр он рассказывал, что в 1997 году вместе с товарищами вернулся с Каймановых островов. Там они ныряли и в частности погружались в затонувший пиратский корабль. Тогда и пришла идея создать игру про пиратов.
Работа закипела. Но первые результаты вовсе не были похожи на то, что в своё время получили все игроки и почитатели. Бренд, дожив до нашего времени, мог бы сейчас выглядеть совсем не так. Чтобы не напрягать рассказом, и прикрыть пробелы истории - взгляните на некоторые весьма любопытные свидетельства первых версий игры "Корсары":

Первое английское название игры действительно звучало и писалось как Corsairs, но, увы, такая игра уже делалась совсем другой студией:
"Corsairs: Conquest at Sea"

И что-то мне подсказывает, что её кто-то ковырял в студии, впоследствии обретшей имя "Sea Dogs".
Акцентируемся на отдельные моменты:

Весьма любопытно. Не правда ли.
В упомянутом выше проекте "Corsairs: Conquest at Sea" можно так же рассмотреть:

Хотя теперь я уже не уверен, кто был первым в отдельных аспектах геймдизайна. Так как русские "Корсары" до релиза буржуйских "Корсаров" уже успели побывать на какой-то игровой выставке.

Но, как бы там ни было, игра обрела бессмертное имя "Sea Dogs", и вступила в свою историю. Хотя до первого релиза произошло ещё одно весьма любопытное событие, которое, впрочем, оказалось мёртвой, увы, веткой эволюции:
"Sea Dogs Online" !!

Минутка истории
Корсары (каперы, приватиры) ( фр. corsaire, нем. Kaper, англ. privateer) — частные лица, которые с разрешения верховной власти воюющего государства использовали вооруженное судно с целью захватывать купеческие корабли неприятеля, а в известных случаях — и нейтральных держав. То же название применяется к членам их команд.
Их главным отличием является особое каперское свидетельство от властей (фр. lettre de course, англ. letter of marque), с одной стороны позволяющее воевать приватному (отсюда приватир), т. е. частному судну, а с другой - ограничивающее круг его целей только враждебными флагами.

Глава 2
Первый пошел

Проект Корсары: Проклятье дальних морей увидел свет в 2000 году.
Сюжет повествовал о молодом моряке – Николасе Шарпе. Впервые отправившись в море он тут же попадает в передрягу. Корабль берут на аборжад Испанцы, а его и других продают как рабов на плантации. Но однажды, собрав команду, он сбегает и уводит вражий корабль. Позади враги, а впереди прекрасное синее море.
Дальше перед игроком лежали все дороги. Вы могли поступить на службу одному из государств или же стать настоящим пиратом, грабить корованы, строить собственное государство.
Уже в первой игре серии были заложены все основные аспекты геймплея. Морские бои с применением разного типа снарядов, фехтование, штат команды, генерируемые квесты и другое.
На западе игра вышла под именем Sea dogs и получила довольно позитивные отзывы в прессе. Издателем выступила сама Bethesda softworks. Авторы серии The Elder Scrolls.

Интересные факты
При разработке «Корсары 1» одна из рабочих версий имела несколько кровавых сцен. Перед очередным показом игры зарубежным издателям, одним из которых была некая немецкая фирма, было предложено убавить количество насилия, убрав хотя бы с текстур моделей кровь на стенах и мостовых города после его штурма.
Моделлером города был Алексей Мальнов, который при всей своей внутренней доброте внешне выглядел стандартным «пацаном»: фигура бойцовская, стрижка под ёжик и кожаная куртка. И это был конец 90-х.
Дело было срочное, но в тот момент Алексей вышел со студии, решив посетить ресторан Макдональдс. Поэтому ему на сотовый телефон позвонили с инструкциями, что ему надо быстро сделать, как только он вернётся в студию — отправка версии была почти готова.
Поэтому представьте немую сцену в ресторане, заполненном мирной публикой и детьми: молодой человек, с внешностью бойца бригады незаконного формирования, достаёт телефон и, выслушав наставления, наивно вслух и громко отвечает:
— Але. Да, я. Что? Кровь со стен смыть? Лады, смою. А трупы? Оставить? Понял.
* * *
Во времена разработки «Корсары 1» студия, делавшая эту игру, работала в помещении, переоборудованном из подвалов жилого дома на Фрунзенской набережной. При одном из первых посещений студии зарубежным издателем был прорыв канализации прямиком в студию.
* * *
Первая версия «Корсары 1», имела много фэнтезийных элементов, среди которых присутствовали и летающие ящеры. На показе этой версии зарубежному издателю, один из ящеров низко пролетел над кораблём и, схватив мачту вместе с парусами, улетел прочь. Издатели были сильно впечатлены, но так и не узнали, что это был какой-то баг — такого в игре не предусматривалось.

Глава 3
Какие были Корсары 2
Народ до сих пор наивно полагает, что "Корсары 2" могли быть неким божественным откровением, которое погубили компании Bethesda Softworks и Disney Interactive, заставив появиться на свет игру "Пираты Карибского Моря" (ПКМ).

Игра "Корсары", вышедшая за рубежом под именем "Sea Dogs", получившая благословление в виде издателя Bethesda Softworks, получила массу лестных отзывов, и, не удивительно, что открыла перспективы на разработку продолжения. На тот момент, для «Беседки» это был самый крупный проект. Даже крупнее чем Morrowind. Естественно, что западный издатель захотел сохранить за собой все причитающиеся права на этот бренд. Но к моменту бета-версии "Sea Dogs 2" одна из заметных фигур Bethesda имела личные связи в Голливуде, и, оказавшись случайным свидетелем съёмок никому не известного фильма "Пираты Карибского Моря", внезапно заметила связь с разрабатываемой игрой от Акеллы и новым фильмом от Disney. После осознания предстоящей выгоды игра "Корсары 2" сменила курс, и, впоследствии, пристала уже к совсем другому берегу.

Корсары 2
Вышли в 2003 году. Стали первой Российской игрой, разработанной по популярной голливудской лицензии. Игра вышла не только на ПК, но и на первом XBOX.
Корабль главного героя, Натаниэля Хаука, после шторма причаливает к берегу английской колонии Оксбэй. Здесь нас обучают базовым вещам Корсаров. После ремонта и пополнения припасов, мы выходим в море и с удивлением видим, что на колонию готовится напасть Французский флот. Натаниэлю на своем небольшом суденышки удается ускользнуть. Он отправляется на Реддмонд рассказать об этом Губернатору. За неимением военных судов, губернатор ставит перед выбором, согласиться работать на корону или лишиться корабля. Натаниэль соглашается и принимает каперский патент.
Игра во многом превосходила предшественницу. Первым делом в глаза бросалась, потрясая картинка. Яркая, сочная палитра создавала уникальную атмосферу настоящего пиратского приключения. Дополнялось это великолепным саундтреком, который написал Юрий Петренко в содействии с Российским Филармоническим оркестром.
Не хочется говорить штампами, но в игре действительно, видно душу. Для российской разработки, игра была сделана очень качественно. Она выглядела не хуже, а то и лучше, любого западного релиза того времени. Но игра могла выглядеть несколько иначе. Об этом ниже.

Многие игроки в штыки восприняли ПКМ. По их мнению, под влиянием западного издателя, игру сильно упростили, оказуалили, это уже не те корсары слышалось отовсюду. Но давайте трезво посмотрим на вещи, так ли плохо, что Корсары 2 создавались по лицензии Пиратов Карибского моря?
Итак, что же мы потеряли:
1) Выбор в начале игры не одного, а одного из двух главных персонажей. При старте можно было начать историю за мужского, или за женского персонажа.
2) Две, скорее всего не очень отличающиеся друг от друга линии сюжета, связанные с выбором персонажа в начале.
3) Менее консольный вид интерфейса.
4) Полное и абсолютное отсутствие фентезийных элементов. Эта потеря особенно больна идеологическим противникам скелетов.
5) Исчезновение из игры слов, связанных с Сатанизмом. Это, действительно, было в списке требований компании Disney. Хотя против того, чтобы вместо секты Сатанистов в игре существовала секта Анимистов никто против не был.
6) Совершенно иной сюжетный финал игры.
7) Выход игры за девять месяцев до того, как она увидела срок.

Но, что же мы приобрели взамен:
1) Совершенно иной уровень графического наполнения игры. За лишние девять месяцев разработки было отработано несколько новых на тот момент технологических решений, которые, мы уже стали забывать, на тот момент всё ещё были в новинку. Это и наличие заранее отрисованных по локациям теней, и внедрение особой системы освещения, которая придавала городам ПКМ некий особый объём, и наличие почти живой травы, которой были усажены природный участки.
2) Несколько новых локаций, которые никогда не появились бы с выходом К2. Это, в основном, несколько разнообразных побережий, берег с выброшенными обломками корабля, сталактитовая пещера к нему, внутренность большой церкви и маяка, несколько уникальных внутренностей резиденций губернаторов, кают и трюмов кораблей. Также несколько новых моделей кораблей, включая пресловутую Чёрную Жемчужину, десяток новых моделей персонажей (включая тех, что по соображениям неоплаченных копирайтов не вошли в релиз, но прекрасно прижились в небезизвестном "Возвращении Морской Легенды" (ВМЛ). И еще ворох небольших деталей.
3) Реабилитацию фентезийных элементов в серии игр Корсары. Пресловутые скелеты и мёртвые мартышки никогда бы не появились в пиратских играх от Акеллы, если бы не фантазия студии Диснея в одноимённом фильме. А из-за этого и всё остальное, что нарушает логику абсолютной реальности. Лично я считаю, что без этого было бы как-то суховато. И не столь романтично.
4) Финал игры с кораблём Чёрная Жемчужина. Хоть это и было притянуто за уши, но лично мне он чем-то нравился. Кстати, не помню, было ли это где-то освещено в прессе, но события игры ПКМ происходили до событий фильма ПКм. Так что всё было логично.
5) Все игровые рендеренные ролики появились исключительно из-за лишнего времени, данного студии SeaDogs на разработку.
6) Если кому-то всё же был по душе интерфейс игры, или хотя бы все его красиво отрисованные элементы, то только благодаря художнику Anry и лишнему времени они появились на свет.
7) Великолепную оптимизацию игрового движка, что позволило ей без проблем запускаться и идти на вполне слабых машинах. Причина: требование игры работать на приставках XBOX (Не путать с XBOX360), у которой были весьма и весьма скромные системные требования.
8) Практически нереальную на сегодняшний день стабильность и безбагованность игры. Немалое достижение, скажу я вам. Причина: бетатестинг в лабораториях Bethesda и Microsoft. Последние, скажу я вам, пройти тогда было совсем уж нереально. Так как тогда не существовало никаких способов поставить патчи на приставку XBOX.

Это, думаю, далеко не полный список того, что отличает игру "Пираты Карибского Моря" от непоявившейся "Корсары 2". И вы каждый сам для себя должны решить, что было бы для лично вас лучше - то, что могло быть К2, или то, чем стали ПКМ. Я сам абсолютно адекватно и понимаю, и знаю, что всё пошло не только на пользу серии, но и навсегда изменило её в лучшую сторону, задав планку качества проектам бренда "Корсары". Всё, что не дотягивалось впоследствии до этого, включая и официальные релизы, и многочисленные моды, было не очень то и принято массами.

У каждой Легендарной Вещи есть свои Легендарные Элементы. Есть они и у игры "Пираты Карибского Моря".

Общий тираж проданных лицензионных копий этой игры в масштабах мира составил 1 500 000 единиц. Игра была официально переведена на несколько языков мира. Кроме общепринятых английского, французского, немецкого и испанского, был релиз не только на польском, но и на китайском языке.
* * *
Западная копия ПКМ (так же как и игры "Корсары"-"Sea Dogs") обкатывалась в тех же стенах, в которых разрабатывались такие великие игры, как Dagerfall, Morrovind, Oblivion и Fallout.
* * *
ПКМ, по моему мнению, была первой Российской игрой, вышедшей на взрослой игровой консоли. Хотя здесь я могу и немного ошибаться.
* * *
Зато не ошибусь, если скажу, что ПКМ стала первой Российской игрой, сделанной по весомой Голливудской кинолицензии.
* * *
На момент портирования ПКМ на XBOX ещё существовало торговое эмбарго, наложенное на Россию, поэтому несколько девелоперских (студийных) копий этой приставки были ввезены в Москву, где находилась студия Акеллы, нелегально. Они были запрещены для транспортировки из США в Россию, поскольку находились в списке высокотехнологических изделий. После завершения проекта эти приставки были так же увезены обратно.
* * *
При одной из первых сборок версии «Корсары 2» в одном из игровых городов все его жители в какой-то момент приняли позы распятого Христа и вознеслись в небо. На самом деле отключилась анимация, выставив модели в дефолтные позы, с отключением позиционирования на локации.
* * *
Из тактических ошибок, связанных с переделыванием К2 в ПКМ, лично я считаю только то, что Bethesda не рискнула пойти ва-банк, потратившись на использование образов главных героев оригинального фильма в соответствующей игре.
* * *
В Китае в 2006 году на движке «Корсары-2» вышла онлайновая игра про пиратов «Voyage Century Online».

* * *
При разработке студией MicroProse игры «Sid Meier's Pirates!» Акелла предлагала реальное сотрудничество Сиду Мейеру в работе над этим проектом, имея в багаже «Корсаров» и «ПКМ», но все письма так и не смогли прорваться через секретариат Сида Мейеера.

Глава 4
История в лицах

Одним из постоянных членов студии SeaDogs (Акелла) был сотрудник Bethesda Джоэл Бретон (Joel Breton), который работал непосредственно рядом с другими Акелловскими сотрудниками . В его послужном списке значится оригинальная игра Unreal. На саму работу студии он не влиял, отсылая отчёты боссам в США и контролируя сроки разработок.
Перед релизом, действительно, он был самым преданным бета-тестером XBOX-версии ПКМ. К слову сказать, уже после релиза, когда дороги Bethesda и Акеллы разошлись наверняка навсегда, именно Джоэл привёз из Америки к нам в студию в виде подарков полную сумку штатовских копий ПКМ, которые и раздал участникам проекта. Русские копии ПКМ так никто в подарок и не получил.

Композитором серии К1-ПКМ-К3 был Юрий Потеенко, который впоследствии прославился тем, что получил в свой послужной список ещё и фильм "Ночной Дозор".

Англоязычным диктором к игровым роликам игры ПКМ была Голливудская ныне звезда Кейра Найтли ( Keira Knightley), исполнившая в фильме Пираты Карибского моря главную женскую роль.

Мастер-Диск готовой игры (Западный Релиз) приезжал забирать ни кто иной, как сам президент компании Bethesda Softworks. Настолько велики были ставки вовремя выпустить игру.

Глава 5
Корсары под номером три
Серия в лице К3 продолжилась сама-собой (никто никого не принуждал, и никто никого не просил, поэтому всё так и вышло). История с "Корсары 3" оказалась самой тёмной не только в плане имиджа, но и в плане разработки. Об этом ниже. Да и то - всей правды не дождётесь - слишком всё запутанно, и прямых обвинений не будет - не судья.

Корсары 3
Игра поступила в продажу в 2005 году. Её выход закончился таким грандиозным кораблекрушением, которое можно поставить в один ряд с гибелью «Титаника». Пойдя на поводу у фанатов, авторы многое изменили в угоду аудитории. Но финальный результат получился, прямо скажем. Удручающий. Разберемся, как так получилось.

История печально знаменитого проекта «Корсары 3» началась в тот момент, когда компания Bethesda Softworks предложила компании Акелла немного переделать почти готовый проект «Корсары 2» (К2) в «Пиратов Карибского Моря (ПКМ)». По моему личному мнению, и об этом я уже подробно упоминал выше, всей серии это пошло только на пользу. Но только не появившемуся впоследствии продолжению «Корсары 3». И всё бы хорошо, если бы не вполне добрейшее желание создателя «Корсаров» пойти на поводу у фанатов игры. Опыт показал — это не совсем стоило делать. Хотя, кроме этого благородного порыва, свою злую роль сыграло ещё несколько факторов. Одним из которых, как ни странно, можно считать и косвенное участие компании Blizzard. Но — по порядку.
После релиза ПКМ форумы игроков наполнились (ну это просто, хочу сказать, уже обычное дело, не смотря на то, великая ли игра, или полный трэш) едкой желчью. И то им не то, и это им не это (обычное дело). Причиной, скорее всего, была не совсем правильная обида на переделку К2 в ПКМ. Да и пресса особо хорошими оценками в своих рецензиях ПКМ не желала баловать. Поэтому команда-создатель на фоне этого была особенно не в духе, и о никаких прямых продолжениях «Корсаров» даже и не хотела слышать, официально ссылаясь на творческую усталость от создания К1-К2-ПКМ (а ведь эта цепочка продолжалась немало лет). Была срочно придумана альтернатива, и команда SeaDogs начала работу над «Капитаном Бладом» (КБ). Теперь это уже отдельная и весьма запутанная история.
На тот момент от оригинальной студии SeaDogs осталось меньше половины. Часть людей творчески и идейно выросли, и решили основать своё независимое дело, связанное с играми. Часть людей не приняли новых условий трудового распорядка (незадолго до релиза ПКМ Акелла переехала в новый современный офис, и скосила старую анархическую свободу посещения работы.), часть, заимев в своём резюме игру по ставшему весьма знаменитым Голливудскому фильму, решила поискать более высокую оплату за свои умения в других компаниях.
Вот тут-то, чтобы погасить негатив игроков, Акелла решила восстановить исходную версию «Корсары 2», и продать её исключительно на внутреннем рынке. «Для фанатов». Так как какой-то вариант уже пылился среди бекапов (сохранённых для безопасности архивов), то на стыковку наработанных локаций и движковых фич со старыми сюжетами и двумя главными персонажами был выделен только один геймдизайнер, руководство над которым оставили руководителю начавшегося «Капитана Блада». Чемоданчик с бекапами мне недавно удалось случайно разыскать в затерянном шкафу в одном из помещений Акеллы — настоящий клад — для ценителей.
Прошло немного времени, и К2 в своём исконном виде, но с новыми графическими наработками был уже почти готов, когда кто-то из Bethesda пронюхал об этих работах, и намекнул, что продажа игры с контентом (наполнением), сделанным под бренд Диснеевского ПКМ, пусть даже и только на территории России и СНГ — весьма рискованное предприятие с покушением на авторские права Disney. Акелла решила не рисковать. Но выбрасывать идею в корзину — было жалко.
Вот тут и было принято ещё одно судьбоносное решение. Был выделен бюджет, на который было нанято несколько внешних, не связанных с Акеллой микростудий, которые должны были заново изготовить всех персонажей, все локации, все острова, все корабли и всё барахло, разбросанное по уровням игры, а также несколько игровых отрендеренных роликов. Чтобы дизайн этого кардинально отличался от дизайна ПКМ, чтобы не было никаких претензий со стороны Disney. И заново из всего этого сложить «Корсары 2». Руководство над всем этим процессом оставили тех же людей, что и осуществляли компиляцию ПКМ в К2. А из-за того, что найти внешних программистов, разбирающихся в ядре движка «Storm 2.0» было абсолютно нереально, наняли оставшихся внутренних программистов команды SeaDogs, разбирающихся в нём. Но из-за основной занятости их на КБ, они должны были заниматься этим в неурочное время, дома по выходным и по вечерам за дополнительную плату. Предполагалось — дел будет не много. Движок-то считался готовым.
Но при самом старте работ пришло понимание — раз уж всё переделывается, то почему бы тогда, вместо «Корсары 2», которая практически в малоизменённом виде вышла под именем ПКМ, не сделать новую игру. Вот так было положено настоящее начало игре «Корсары 3».

В рецептуру приготовления этой игры с большим хлюпом вошли основные хотелки фанатов (вечное напоминание о риске укорачивания дистанции игрок-разработчик):
1) больше островов и больше городов;
2) реальные острова, а не выдуманный архипелаг;
3) никаких консольных интерфейсов;
4) никаких джунглей и побережий — «Там ведь вечно нечего делать!»;
5) никакого сюжета в стиле ПКМ — «Хотим полной свободы!»;
6) возможность строительства колоний — «Хотим строить свои города!».

Сегодня уже, после всех патчей, аддонов и изменений видно, что выйди К3 в чистом, незабагованном виде, с отличной графикой — игра всё-равно осталась бы пресной и неинтересной. Такова цена ошибок глобального геймдизайна. Но тогда это никто не видел. И даже не подозревал, как будет выглядеть внешне сама игра, когда её соберут целиком. Так как она делалась разными компонентами в абсолютно разных студиях, зачастую людьми, имевшими малый или сомнительный опыт в геймдеве. И это была очередная ошибка менеджмента проекта. Особенно тонким местом оказался участок, связанный с арт-наполнением. Нанятый специально для этого на стороне арт-директор не справился со сложными задачами, и с весьма сложным в целом проектом. (Надо отдельно сказать, что кроме К3, до этого и после, он побывал в достаточно большом количестве проектов на руководящих арт-должностях, и везде успешно завалил свою работу).
Первая работающая версия выглядела настолько страшно и удручающе, что в срочном порядке были остановлены все внешние работы, и в авральном режиме была создана отпочкованная от студии SeaDogs, занимавшейся «Капитаном Бладом», внутренняя команда «Корсары». Ей, имея весьма скромный состав, пришлось переделать всю графику, на что хватило времени и сил. Программисты, ещё имея силы после работы над «Storm 3.0», довели движок ПКМ до вполне приличного ещё «Storm 2.5», интегрировав в него несколько решений более старшего брата.
Гром грянул, когда Blizzard выпустила в свет свой знаменитый онлайновый проект, в котором утонуло несколько ведущих программистов К3, и к ним термин «поработаем-ка после работы ещё чуток» уже было нереально соотнести. Ни уговоры, ни угрозы доправить отлавливающиеся перед релизом баги на них не подействовали. И в какой-то момент компания 1С, издатель «Корсаров 3», в ультимативной форме потребовала закончить игру, и даже, в один из дней, не дождавшись окончательного варианта, забрала со студии последнюю на тот момент версию — 0.99. Это — уже история. Как и то, что в релиз поэтому ушла игра с незалоченными девелоперскими клавишами. Скандал случился.

Глава 6
Капитан Блад.

Как уже говорилось ранее, после релиза «Пиратов Карибского Моря (ПКМ)» и по ряду чисто субъективных причин команда SeaDogs не пожелала делать прямых продолжений «Корсаров», официально ссылаясь на «творческую усталость от создания К1-К2-ПКМ». Несколько человек уволилось и перешло в другие компании и на чужие проекты, чтобы сменить игровой сеттинг.

Первый месяц после выхода в продажу ПКМ был очень тяжёлым для всех оставшихся. Акелла искренне не понимала, куда направить остаточный потенциал студии, не позаботившись заранее о планах на будущее. Первым порывом руководства было желание начать разработку игры по книге Вальтера Скотта «Айвенго» (Англия XII века. Король Ричард Львиное Сердце, рыцарские турниры, штурмы замков, бароны, рыцари и любовь).

Предварительные прикидки возможностей показали нереальность этого проекта: большие площади лесов на тот момент были трудно реализуемы, а полноценная система анимации «рыцарь + лошадь» пугала уже в самом начале (как тут не вспомнить легендарный уже «Mount & Blade», где у людей с малыми ресурсами и силами всё получилось).

Поэтому как-то вяло, но было принято решение продолжить знакомую пиратско-морскую тематику, и сделать проект по книге Рафаэля Сабатини «Одиссея Капитана Блада». Благо за давностью лет наследники писателя уже успели потерять все авторские права на это произведение. (Кто не знаком с сюжетом: Блад случайно оказывается вовлеченным в восстание, за что был арестован, осужден и продан в рабство в английские колонии в Карибском море. Через полгода бежит из рабства, захватив испанский корабль, уходит на Тортугу и решает податься в пираты. Становится флибустьером, совершая пиратские рейды и нападая на корабли испанского королевства. После серии услуг, оказанных короне, заслуживает полное прощение и поступает на королевскую службу, получив должность губернатора Ямайки).

Основным требованием к проекту было видимое отличие от всех «Корсаров», поэтому было расписано 27 игровых миссии по трём книгам о капитане Бладе - «Одиссея», «Хроника» и «Удачи». Переход в новую миссию подразумевал невозможность возврата в предыдущие. Игрок проживает события персонажа согласно историям Сабатини, словно читая книгу. Сухопутные приключения перемежались морскими, и разнообразия хватало настолько, чтобы было всё интересно и не вынуждало ностальгировать по оригинальным «Корсарам». Для примера, вот сценарии нескольких миссий игры(оригинальные наброски):

Миссия 3: Место действия: Ночной Бриджтаун. Игрок должен пробраться сквозь ночной Бриджтаун, убивая хозяйничающих вокруг испанцев, и добраться до улочки, где испанский офицер собирается напасть на Мэри Трэйл. Этот испанский офицер – нечто вроде босса, и победа над ним знаменует окончание миссии.
Миссия 8: Место действия: Пролив Моны между Сан Хуаном и Гаити. Игрок должен потопить или захватить атакующий его шлюп «Бонавентура». Кроме этого, в миссии находится испанский галион «Санта Барбара», который, хоть и не атакует игрока, но даст по нему залп, если «Синко Льягас» попадет в зону действия его орудий. Игрок должен его захватить.
Миссия 13: Место действия: Город Маракайбо. Игрок проходит через город, сражаясь с испанцами, до церкви, где находится основной очаг сопротивления. Уничтожением испанских солдат у церкви миссия заканчивается.
Миссия 18: Место действия: Джунгли. Задача игрока – пройти через джунгли, сражаясь с туземцами, и добраться до испанского поселения Санта Мария.

Работы начались с интенсивного моделирования усадьбы Оглторпа, города Бриджтауна и рабовладельческой плантации полковника Бишопа. За месяц был создан прототип города со всеми домами и улицами, с предварительными текстурами, но без освещения, растительности и мелких вещей, расположенных по улицам. Также быстро было изготовлено английское имение в виде строения и внутренних помещений, и плантация в пределах внешнего ограждения со всяким расположенным на ней барахлом и предварительно рассчитанным освещением.
Разработкой нового игрового движка только начинали заниматься, так как было ясное понимание - «Storm 2.0» уже отжил своё. На дворе стоял 2003 год. Но разрабатываемые локации просматривали просто в рабочем 3D-редакторе (Maya). Собранный Бриджтаун выглядел после просчёта освещения так:

Параллельно шла работа над персонажами. Хотя делались они без скетчей и очень медленно. Хотя нет. Один скетч был в работе. Это был образ самого капитана Блада. Работал над ним известный художник Anry, который тогда ещё работал в Акелле и был одним из двух руководителей студии.

Делал он его в образе настоящего героя. Однако начальство Акеллы скетч раскритиковало, заставив сделать этого персонажа намного более привлекательным и смазливым. После завершения наш художник обозвал получившегося Блада «геем» и снова переделал рисунок, сделав нечто среднее между первым и вторым.
Спустя годы модель, сделанная по этому скетчу, и после нескольких перерождений оказалась в проекте «К:ГПК». Зачем это было сделано, читайте ниже.
После определённого этапа работ, когда уже полностью был готов набросок города Бриджтауна (хотя и в таком виде он смотрелся неплохо), руководство студии SeaDogs посмотрело на него, и в полном разочаровании констатировало: «Это же клон Корсаров. Так не пойдёт. Надо что-то новое и нестандартное».

В начале работ над «Капитаном Бладом» была опробована новая технология разработки – согласно ней, сперва надо было изготавливать игровые локации в сыром, незаконченном виде, и по ним начинать работы сценаристам и геймдизайнерам, которым не важно, как выглядят дома или пещеры, чтобы расставить нужных персонажей и прописать необходимые диалоги. Ну а уж потом постепенно доделывать их и украшать, не задерживая работы другим. Однако после первой сборки на отдел художников посыпалась масса упрёков в стиле «графа говно». Что и не удивительно - всё делалось исключительно для предварительного использования.

После короткого размышления было принято «консольное» решение: убрать свободную камеру, прицепив её к жёсткой рельсе вдоль всей трассы Миссии, и отменить вольное перемещение героя по локации, дав ему возможность двигаться недалеко от камеры, т.е. практически в небольших пределах перед «рельсой». Не совсем уж «скроллер», так как иногда мы видим Блада со спины, как в обычной серии пиратских игр от Акеллы. Но и в таких случаях пути героя и камеры также привязаны к определённой линии. Звучит зловеще для всех поклонников Корсаров, но проект начали разрабатывать для другой группы игроков, а такой шаманизм со «свободой» геймплея обычное дело в консольных играх. К тому же, если верить предварительным слухам, ориентир был на первый XBOX. (О нём кто-нибудь помнит ещё? Но на дворе был только 2003 год.)

Частично готовые локации города, поместья и плантации были выброшены в утиль. Из-за недоверия к арт-отделу новым заданием стали джунгли, как нечто более простое и более подходящее для камеры-рельсы. Но после изготовления локации и это было отправлено на помойку. К тому времени почти все художники в SeaDogs сменились на новичков, которых ещё надо было обучать (старослужащие разбежались по другим компаниям в поисках лучшей доли), поэтому всё действительно выглядело не очень стильно и ошеломляюще. Одновременно были списаны и две локации внутренних помещений корабля, в которых проходили отдельные миссии. Чем они не приглянулись тогда - до сих пор не известно.

К концу 2003-го года боссы корсаровской студии Д. Демьяновский и Anry внезапно решили уйти из Акеллы и основать свою собственную, которая через год приобрела очертания того, что сейчас называется .dat и сделала «Disciples III: Renaissance». Бразды правления упали на Рената Незаметдинова, известного как “Irzorg”.
2004 год пошёл проекту на пользу. Новый народ наловчился делать что-то путное, было сделано много персонажей, кое-какая боевая анимация, отчалили в разработку довольно сложные корабли. Новый художник приготовил массу скетчей и рисунков для миссий, чего ранее не делали в студии. Была изготовлена необычная локация форта, в которой камера хоть и летала по рельсе, но в неё постоянно попадали просчитанные заранее эффекты взрывов и разрушений, отыгрывая сюжет бомбёжки крепости с корабля на рейде. События в миссии протекали быстро и динамично. Смотрелось относительно неплохо.

Корабли имели приличную на тот момент детализацию, умели повреждаться поблочно, разваливаться на части при критикал-взрывах, имели приличный такелаж и паруса, открывающиеся люки и откат орудий при выстрелах. Сами пушки можно было подменять, и они имели несколько визуальных градаций повреждений. Команда на палубе занималась своими делами и достоверно разлеталась от попаданий снарядов.

Самым большим достижением я считаю начало интенсивных работ над новым игровым движком «Storm 3.0», который не имел ничего общего с предшественником и постепенно обрастал вполне значительными возможностями. Теоретически на нём уже тогда можно было соорудить любую игру с наличием вполне современных фич.

Но к концу года случилось невероятное. Молодая группа новичков, пришедших из одной мелкой самобытной любительской студии, в тайне от всех стала готовить новую концепцию капитана Блада - аркадный консольный слэшер с дизайном комиксного гротеска. Эти люди были амбициозны, талантливы, любили консольные игры и умели убеждать. Что у них и получилось практически сразу - Акелла была готова отдать приоритеты ХВОХу, новый персонаж выглядел нестандартно, а изготовленная для него анимация выгодно отличалась от всего, что видели в стенах студии.

Все наработки (кроме движка) - модели локаций, персонажей, кораблей, текстуры, сценарий - всё было выброшено в корзину и начато заново. Протестующих и несогласных пересадили спасать «Корсары 3», а основную команду дополнили новыми кадрами. Так и произошло разделение SeaDogs на «Корсаров» и «Морских Волков».

Теперь, спустя время, вспоминая тот год интенсивной и плодотворной работы, можно спросить себя: не жалко ли всего сделанного? Отвечу честно: уже нет. Лично для меня и для истории, и, конечно, для игроков – всё было не напрасно. Локации имения Оглторпа, плантации Бишопа, часть заготовок кораблей и почти все персонажи того периода работ после доделок и шлифовки вошли в проект «Корсары: Город Потерянных Кораблей». Дома, сделанные для города Бриджтауна стали основой для начала работ над архитектурой игры «Корсары 4». Хотя всё это богатство было всего лишь половиной того, что оказалось в мусоре. Ну и мне теперь пора признать, что идея ввести в игру «К:ГПК» персонажа Р. Сабатини и пару старых локаций, узнаваемых декораций известного романа, была не только подарком поклонникам классической книжной пиратской романтики, но и маленькой местью команде «Морских Волков».

Дальнейшее происходило за закрытыми дверьми. Дизайн главного героя менялся неоднократно. Так же как и попытки нащупать то, чем должны притягивать к себе игровые локации.
Идеи команды фонтанировали каждый день, но внятного и законченного Дизайндокумента, думаю, не было никогда. Хотя, надо сказать, с точки зрения консольных проектов новый «Капитан Блад» постоянно получал много оригинальных и забавных идей, которые, к тому же, получалось воплощать. Но от старых добрых классических Корсаров не осталось ничего. Но никто в команде старого и проверенного временем и не хотел.

Каждый год к выставке КРИ публике представляли новую локацию, новую концепцию игры, и иногда новый образ главного персонажа. Когда спецификация XBOX360 стала доступна разработчикам, проект перевели на неё.
Шли годы, но разработка игры никогда не останавливалась. Менялось руководство проекта, менялись сами разработчики, сменился и издатель и даже правообладатель игры, вместе с физическим местом расположения студии, да вот только неизменным осталось внимание нашего отечественного игрока к этой игре. Вернее - полное отсутствие внимания. Несмотря на оригинальность, проект не получает должного ожидания ни на общественных форумах, ни на предварительных голосованиях, ни на стендах выставок. Народ всегда ждал новых «Корсаров»...

Глава 7
Аддоны
Как, фанаты серии, её погубили, так они же её и спасли. Студия Seaward.ru, образованная из игроков-фанатов, в 2003 году после релиза ПКМ создала большой аддон «Возвращение морской легенды».

Он получил широкое распространение и признание как фатанов так и прессы. В журнале ЛКИ публиковались гайды для него. С выходом Корсаров 3, студия, набрав сил, стала развиваться, перенеся деятельность с форумов на созданный сайт. Началось портирование аддона ВМЛ на движок Storm 2.5. Как итог, в начале 2007 года появилась игра «Корсары: Возвращение легенды».

Для многих она оказалась именно теми третьими корсарами, которые им когда то обещала Акелла.
Вернулось все лучшее из первой части, разработан настоящий Карибский архипелаг, со всеми крупными островами (такими как Тортуга, Ямайка, Барбадос...), мир игры наполнили контентом, помимо новых вещей, кораблей и товаров, были разработаны десятки квестов. Как генерируемых, так и сюжетных, многоуровневых, была доработана ролевая система PIRATES.
На выбор давалось три персонажа. Диего Эспиноза, Эдвард Тич или Александр Эксквемелин. Каждый их них мог стать авантюристом, торговцем или корсаром. Ролевая система игры, PIRATES, названа по первым буквам английских наименований характеристик героя — Power (Сила), Impression (Восприятие), Reaction (Реакция), Authority (Лидерство), Talent (Обучаемость), Endurance (Выносливость), Success (Удача). Эти характеристики влияют на скорость развития 14 умений персонажа, которые делятся на и корабельные.
Во время выполнения квестов, герой мог встретить много реально существующих личностей. Таких как Генри Морган, полковник Линч или Рок Бразилец.
Люди за игрой проводили десятки часов, фанаты снова поверили в серию. Получив одобрение и помощь от Акеллы, Seaward.ru начали работу над более масштабным и крупным аддоном «Город потерянных Кораблей».
Пока фанаты корпели над продолжением. Акелла параллельно создавала свой аддон с «Мадмуазелями и преферансом». Свет он увидел уже в Октябре того же года.

Корсары 3: Сундук Мертвеца повествовал о приключениях нового персонажа Лоренца Белтропа. Были дополнены перекочевавшие из третьих корсаров кампании Блейза и Беатрис. Надо отдать должное Акелле. На сей раз квесты получились разнообразные, многослойные и действительно интересные.
В игру была ведена новая система управления, как признавалась разработчики, дословно взятая из World of Warcraft. То есть появился свободный обзор мышкой, перемещение на WASD, для атаки, надо кликнуть на противника, и потом на цифровой панели выбирать атаки или умения.
С остальным было не густо. Добавили несколько новых локаций, персонажей. Кораблей новых, увы, не завезли. Ну и в наследство от К3 досталась обрезанная ролевая система. Все это органично дополнялось сильными лагами и многочисленными ошибками.
Игра была встречена фанатами прохладно. Зачем нужны заново перелопаченные Корсары 3, когда есть отличный во всех смыслах «Возвращение легенды» и скоро выходит «Город потерянных кораблей» от той же команды? В итоге игра оказалась лишней в серии. Не помогла даже новая модель управления и качественный сюжет.

На проект «Корсары: Город Потерянных кораблей» возлагались большие надежды. Как фанатов так и Акеллы, которая продвигала и издавала его.
И он удался. ГПК стал последним оплотом для фанатов серии. Seaward.ru улучшили практически каждый аспект игры. Но давайте по порядку.
Во первых, в игру были добавлены новые сюжетные линии. Такие как поиск ацтекского города Теночтитилан или тайна самого Города потерянных кораблей.
В игру был введен Питер Блад, герой книг Р. Сабатини. Для него разработана отдельная капания основанная на сюжете книги. Все кто видел скриншоты или видеоролики, первых этапов разработки игры «Капатан Блад» сразу заметят, что в игру после улучшений были добавлены некоторые локации, предметы и персонажи из отмененных наработок КБ. В частности модель самого Блада.
Был улучшен мир игры. По городам ходили дамы с кавалерами, рабочие таскают мешки и бочки, бродят грозные солдаты с мушкетами. Было добавлено еще несколько видов генерируемых квестов. AI врагов кардинально подрос.
Из минусов проекта, можно отметить уже устаревшую по тем временам картинку. Угловатые модели, мутные текстуры и скудные спецэффекты оставшиеся еще со времен К3, конечно подверглись доработке, но сделать что то кардинальное тут невозможно. Но фанатов это, ни сколько не смутило. Для игры до сих пор создаются моды, аддоны и дополнения.

Глава 8
Онлайн
Для любителей посоревноваться в сети. В третьих корсарах появился мультиплеер. Он был ограничен только морскими баталиям. Из за сырости игры, работал он из рук вон плохо и далеко не все режимы, обещанные разработчиками, были включены в игру. Акелла придумала как заполнить этот пробел.
Малоизвестная студия Flying Lab Software еще с 2002 года разрабатывала многопользовательскую онлайн игру посвященную пиратам, Pirates of the Burning Sea. Когда игра была закончена, Flying Lad подписали с Акеллой договор на издание игры в России. Но компания «Акелла», сочла такое название некоммерческим и предложила свое русское название этой игры: «Корсары online: пираты бушующего моря». Поэтому игра теперь известна многим в России именно как «Корсары онлайн».

Эта связь всячески поддерживалась и в пиар-компании. Но на деле, Pirates of the Burning Sea с Корсарами не имела ничего общего кроме сеттинга. Изначально игра была доступна по подписке, на сайте Акеллы игроки приобретали ключи для продления. Но через пару лет, количество игроков сильно сократилось и Flying Lab пришлось переводить игру на free-to-play а русский сервер вообще закрыть.
Проект не оправдал себя, обманул фанатов серии Корсары и в скором времени, скорей всего спустит свой флаг.

Глава 9
Продолжение легенды.

Осенью 2008 года компания Акелла анонсировала четвертую часть Корсаров. Разработку доверили уже зарекомендовавшей себя Seaward.ru. Информация прозвучавшая в анонсе интриговала не на шутку.
Нам обещали игру невиданной глубины и разнообразия, голливудский сюжет, новый движок (Gamebryo. Да, движок Elder Scrolls и Fallout 3), красивую детальную графику, новую ролевую и боевую систему, открытый большой мир и еще много чего.
Первый и единственный ролик игры, демонстрировал нам потрясающую работу света как на открытых так и в закрытых пространствах, новую анимацию кораблей, завораживающие океанские волны и под финал, красивейший закат.

После увиденного приходилось поднимать с пола упавшую челюсть. Казалось бы, вот она игра мечты. Новая звезда отечественного игропрома. Но время шло, выходили новые игры, а фанаты Корсаров все ждали...

http://vimeo.com/51494937
После анонса не было никакой новой информации о игре. Акелла выпускала ворох разных детских и просто нишевых игр. Первые нотки тревоги раздались летом 2009, когда скромно было обьявленно, что проект пока приостановлен до осени. С Сентября о Корсарах и слышно не было. Акелла готовилась к запуску Disciples 3. Думаю не стоит напоминать, каким провалом оказалась игра. Затраты небыли отбиты, многих разработчиков уволили, а позже с саму студию (.dat) закрыли. Позже, из ключевых людей, сформировали новую, Hex studio, которая продолжит разработку игр серии Disciples. Хотя в свете банкротства Акеллы, им это не удастся.

Наступил декабрь. И в один прекрасный день, наконец, все стало ясно. Корсары 4 заморожены до лучших времен. Все фанаты в тот день приспустили свои флаги в трауре. Студия Seaward.ru стала заниматься разными небольшими онлайновыми проектами. Некоторые крупные люди покинули контору, и перешли в другие проекты. У Акеллы, выпустивший после еще несколько неудачных проектов оставался пожалуй последний шанс, игра-долгострой Postal 3. Многие силы были брошены на разработку и маркетинг игры. Шум вокруг игры и внимание к ней они привлекли. Но по сложившейся злой традиции, игра вышла сырой и забагованой. Оценки лишь подливали масла в огонь. Наш любимый сайт AG.ru влепил игре целых 5 баллов...из 100.

Глава 10
Закат века парусников
Все надежды увидеть продолжение Корсаров таяли на глазах. В марте 2012 года Seawrad.ru, как выяснилось, прошлый год работавшие над неким онлайновым морских проектом на движке Unity, объявил, что передает все наработки Wargaming.net. Туда перешла и небольшая часть сотрудников студии. Возможно, Wargaming будет использовать все наработки в своем проекте World of Battleships. Но не исключено, что внутри студии может зреть некий онлайн проект про парусные сражения.
Летом, Акелла, на которой уже всели солидные долги, решила взяться за старое и попробовать издать очередной фанатский проект. На этот раз от некой BLACKMAR studios, отметившихся мод-паками для «Города Потерянных кораблей» и сюжетным дополнением «История пирата».

Проект носит имя «Корсары: Каждому своё». Представленные скриншоты и ролики отдают приветом из 2005 года. Как я писал. ГПК в момент релиза уже выглядел довольно. С того времени прошло уже почти 5 лет и нам снова пытаются всучить ту же самую игру, но с другим контентом. Поговорка, на безрыбье и рак рыба, тут не подходит. Я лучше поиграю в Корсары 2 или тот же ГПК чем потрачусь на данную поделку. Будет ли игра успешной или нет, никак не повлияет на появление четвертых Корсаров. Сейчас уже не то время, когда фанатская студия могла сделать большой, качественный продукт. Единственный шанс увидеть продолжение, это продажа бренда крупной западной компании, той же Bethesda. Но пока, никакой подобной информации нет.
А корабль тем временем, в лице Корсаров идет на дно вместе с капитаном, компанией Акелла.

Эпилог
На этой печальной ноте я заканчиваю рассказ о серии игр Корсары. Когда то популярный бренд, ныне запустил себя и идет ко дну. Несколько раньше, в долгой разработке, скоропостижно скончался и амбициозный слешер «Приключения капитана Блада». Надеюсь, вам было интересно проследить за судьбами проектов, их историей. Сейчас настало время новых героев, а старикам тут не место. Я очень скучаю то тем временам, когда Корсары были на обложке Страны игр, когда в русские игры было интересно и весело играть. Когда мы все играли на ПК и никто не считал, что это зазорно.

Всем спасибо за внимание.

8 комментариев