Стрим-центр1 в эфире
TRAP bekugrap стримит Dota 2
stream center intro slide 1

«Канобу» и «ВКонтакте» запускают «Стрим-центр» — сервис для тех, кто любит смотреть и проводить прямые трансляции. Наш сервис поможет делиться стримами с «ВКонтакте», Twitch и YouTube и обеспечит новую аудиторию, которой будет интересен именно ваш контент.

«Стрим-центр» доступен на любой странице «Канобу» — достаточно нажать на стрелку в верхнем правом углу и развернуть сетку с активными стримами. Вы также можете открыть чат, кликнув на иконку сообщения в правом углу.

Кнопка «Добавить стрим» позволит поделиться прямой трансляцией. После нажатия вы увидите три активных поля. В первой строке нужно вписать адрес канала, остальные поля заполнит наш сервис.

stream center intro slide 4

Делиться стримами — это просто! Попробуйте сами. Обратите внимание, что после добавления стрима ваша трансляция сначала отправится на рассмотрение модераторов.

124 57 7119
11 мин.

Некоторое время назад интернет-публика как-то массово озаботилась финалом Mass Effect 3. То и дело были слышны стена ...

Некоторое время назад интернет-публика как-то массово озаботилась финалом Mass Effect 3. То и дело были слышны стенания да гневные комментарии вроде «Как же так? Недосказанность! Мой выбор ни на что не повлиял! Где хэппи-энд? Я дальтоник и у меня с Шепардом и галактикой сложилось совсем по-другому!». Само собой, такой инфоповод дал возможность разработчикам Frozen Synapse добавить альтернативную концовку и заодно сделать себе неплохую рекламу. Они поступили вот так: дистопичная игра про войны между корпорациями и искусственный интеллект совершенно внезапно показала в финале пони и динозавров. Это все, конечно, отличная тема для шуток, но Bioware решили прислушаться к странным возмущенным людям и несколько расширить финал космической саги. Примерно таким же вопросом озаботились и в Сd Projekt Red, добавив в новое издание The Witcher 2 развернутое объяснение событий в конце игры. Такое ощущение, что еще немного, и менять и расширять концовки станет своеобразным трендом, примерно как дабстеп в трейлерах. Что же до меня, то я задался следующим вопросом: зачем в видеоиграх нужна вариативность концовок?

Большинству читателей наверняка знакомы книжки-приключения. История в такой книге обращалась напрямую к читателю и в конце страницы предлагала сделать выбор. Что примечательно, книги такого жанра были крайне популярны среди детей и подростков, не в последнюю очередь потому, что давали принять и прочувствовать ответственность за свои поступки. Чаще всего эта ответственность выражалась в долгой и мучительной смерти героя от какой-нибудь внезапной напасти: нелогичные действия карались наверняка. Оказия могла возникнуть на финишной прямой, когда вместо сокровищ и славы персонаж получал вилами в бок или проваливал бросок костей.
Впоследствии множество известных фильмов и книг были выпущены с альтернативными концовками, но до «Ночью 16 января» Айн Рэнд, никто не пробовал вводить в повествование несколько развязок: подобные эксперименты были холодно приняты публикой и критиками, которые привыкли к традиционному построению сюжета. На нелинейность повлияла отнюдь не объективистка Рэнд (она скорее задала философию комиксу Iron Man и видеоигре Bioshock): именно интерактивная природа книжек-приключений сделала концепцию популярной к 1980 году

Перенесемся в Японию. Спустя шесть лет разработчик Фукио Митсужи выпустил Bubble Bobble на аркадном автомате. Это была незамысловатая игра про дракончиков, которые плевались пузырями в монстров. Bubble Bobble была рассчитана на двух человек, а концовка у нее зависела от того, прошел ли игрок все бонусные этапы. Также учитывалось вдвоем ли добрались игроки до финала или нет. Таким образом, конечный результат и «повествование» стали определяться действиями игрока. Более того, Bubble Bobble приносила своим создателям гораздо больше денег, чем другие игры. Это было связано с тем, что игроки пытались перепроходить игру не только в погоне за рекордным количеством очков, но и стремились посмотреть альтернативный финал.

Коммерческий успех нелинейности затронул и консольные проекты. Metroid на NES предлагал целых пять концовок и финал зависел от того, насколько быстро человек пройдет игру.

Параллельно развивалась концепция нелинейного дизайна уровней. Стало понятно, что несколько концовок – не единственный вариант дать игроку свободу. Legend of Zelda была выпущена на шесть месяцев раньше Metroid и являлась первопроходцем в своей сфере: несмотря на то, что игроку в любом случае приходилось спасать принцессу, у него была свобода путешествовать и изучать мир. Как ни странно, но объединить две идеи решилась совсем не Nintendo. Первые попытки свести воедино нелинейность сюжета и открытый мир была замечена в The Elder Scrolls: Daggerfall.

Изначально финал у игры ветвился только в самом конце и зависел не столько от решений игрока, сколько от его навыков. В том же Bubble Bobble ветвление происходило в самом конце игры. Впоследствии идея развилась и можно было заметить следующие тенденции: в играх серии Fallout или The Elder Scrolls сюжетные линии ветвились, а каждый выбор изменял не только финал, но и само повествование. Общей чертой всех этих игр является исходная стартовая точка – персонаж всегда начинает с одного места, но в Dragon Age: Origins или Temple of Elemental Evil вариативность была не только в повествовании и концовке, а еще и в самом начале. У героев была разная мотивация, да и стартовали они не с чистого листа.
Допустим, что основой для игры будет являться обычная концовка. Вы прошли игру, посмотрели на финал, пожали плечами, но не успокоились. Все потому, что видеоигру неплохо бы пройти еще раз.

В JRPG Chaos Rings есть одна сюжетная линия. В ее события вовлечены несколько персонажей, которые смотрят на ситуацию под разным углом. Прохождение игры, само собой, дает стандартную концовку, но в ней остаются недосказанными несколько деталей, да и игра намекает на прохождение одного и того же сюжета всеми героями. Только после такой вот титанической работы (перепройти игру четыре раза!) открывается возможность сразиться с совсем финальным боссом и посмотреть НАСТОЯЩУЮ концовку. Кроме таких вот ситуаций, в игре может быть плохой финал, в котором игрок принимает неправильное решение (в шутку или нет, но обычно где-то к началу игры), а потом наблюдает за разрушением мира или, что гораздо неприятнее, враги наблюдают за смертью персонажа. В качестве примера можно привести игру Golden Sun, где на вопрос, а надо ли вообще спасать мир можно ответить решительным отказом. Геральт в The Witcher 2 может нахамить Йорвету в лесу с понятно какими последствиями.

Впрочем, не стоит путать такой финал с плохой концовкой. Плохая она, конечно, не из-за качества и ее обычно показывают игроку, который постарался, но не вполне усердно. Возможно, он пропустил важную деталь и из-за ее отсутсвия все пошло не так, как хотелось бы. Ярким примером может послужить серия Castlevania. В Symphony of the Night сражаться с финальным боссом нужно только найдя специальный предмет, а в Order of Ecclesia игра внезапно обрывается на самом интересном месте, если героиня не успела спасти всех жителей деревни. В обоих случаях при неправильных действиях теряется целая половина игры, а финал выглядит чуть ли не депрессивнее, чем в кинофильме «Реквием по мечте». Чтобы игроку не было настолько грустно, существуют шуточные концовки. Как правило, они самые сложные для получения и заставляют игрока мыслить оригинально или выполнять совершенно нелогичные действия. Яркий пример: серия Silent Hill и различные эпилоги про инопланетян.

Существует и совершенно иной подход к созданию эпилога. Развязка может быть сегментированной. Концовка в игре не меняется, но в зависимости от успехов игрока и принятых решений в финал вплетаются дополнительные сцены и эпизоды. Отличным примером такой концовки может быть Fallout, где в эпилоге объясняли последствия действий персонажа.

Одна из проблем вариативности концовок заключается в том, что если разработчики решат сделать сиквел, то и выбирать им придется только одну концовку, признавая другие неканоничными. В сиквелах обычно дается «правильный» вариант концовки, после чего события приходится подгонять, а альтернативная концовка обесценивается. В некоторых играх есть возможность выбрать стартовые условия исходя из решений, принятых ранее. Все просто: в Mass Effect, например, позволяют импортировать информацию и в соответствии с ней аккуратно выстраивать связь между несколькими играми. Что интересно, в The Legend of Zelda: Oracle of Ages и Oracle of Seasons существовал перенос достижений игрока посредством длинного пароля. Добраться до настоящего финала при этом можно было только при использовании этой функции.

Подводя итог: решение ввести несколько концовок принимается ради увеличения реиграбельности, особенно в ролевых играх: чтобы увидеть весь контент нужно перепройти игру несколько раз, возможно даже нестандартным путем. При этом выбор концовки может быть основан не только на принятии определенного решения. Концовка может зависеть не только от выбора (выбор может быть разовым или постепенным – допустим, что к финалу приводит цепочка определенных решений), но и от того, насколько хорошо игрок справляется с ситуацией (быстрое прохождение, сложные опциональные уровни и необязательные боссы). Важно вот еще что: дополнительная концовка может быть вызовом для умелого игрока. Его обычно ограничивают в каком-то ресурсе: таковым может служить время, боеприпасы или ограничение способностей. Таким образом, моральный выбор -- не самый важный критерий, определяющий развязку.

Почему возможность выбора должна быть в видеоиграх?

Форрест Гамп сравнивал жизнь с коробкой конфет, и никогда не знал, какая конфета ему попадется, но в случае с видеоигрой либо коробка слишком маленькая, либо конфеты слишком большие. Тем не менее, особая прелесть видеоигр заключается в том, что они предоставляют возможность выбора. Взаимодействие игра-игрок происходит на двух уровнях: предлагается определенная сюжетная идея, плюс еще идея интерактивности, которая предполагает возможность выбора. Это в какой-то мере способ выделиться среди книжного или кинематографического повествования.

Таким образом, концовка -- это выбор. Вариация концовок - это как варианты нашей жизни - никогда не знаешь что получишь в итоге и это как раз и прекрасно в разных концовках. Вполне возможно, что альтернативные варианты проходжения могут дополнить игровой мир, раскрыть характер персонажа с другой стороны.

Необходимо понимать, что видеоигровой сценарий – это не просто диалоги и текст. Игровой процесс и механика также обязаны передавать определенную идею. При этом основная задача разработчкика -- создать такую ситуацию, при которой сюжет не будет восприниматься отдельно от геймплея. Получается не всегда удачно. Чаще всего потому, что при создании игры экстраполируются концепции из совершенно различных сфер. К примеру, психолого-поведенческие эксперименты Бурруса Фредерика Скиннера на животных (нажми на кнопку – получи поощрение) вполне неплохо переносятся на игровые механики современных ролевых игр. Что же до сюжета, то ничего лучшего, чем проверенная временем трехактная структура сценария.

Поясню: у хорошего сюжета, как правило, есть "точка невозвращения". Привычный мир персонажа рушится, появляется конфликт. Цельный сценарий без развилок и вариаций держит персонажа и игрока в постоянном напряжении, ни на минуту не дает расслабиться и уйти в сторону от конфликта вплоть до развязки. Вариативная концовка же отвлекает игрока от конфликта и сбивает темп развития сюжета.

Тем не менее, большинство людей все равно думает, что динамический и нелинейный нарратив -- именно то, что нужно для отличной видеоигры. Поскольку игрок управляет персонажем, то почему бы ему и не принимать за персонажа решения от которых будет зависеть развитие истории? Такая установка достаточно логична, потому что видеоигра как жанр изначально настроена на интерактивность. С другой стороны, несколько концовок создают некоторые проблемы, на которые нельзя не обратить внимание. Все хорошие герои по своей природе линейны, а их поступки и мотивы имеют под собой определенную базу.
С точки зрения философии экзистенциализма выбор у человека есть всегда, даже если он, скажем, сидит в клетке и ничего не может сделать. Наиболее иронично над этой идеей пошутил Терри Пратчетт в Going Postal: главное не выбор, а перспектива или иллюзия его наличия. Нелинейность игрового процесса, как и вариативность концовки -- это миф. Игрок, как правило, проходит определенным способом, а все побочные варианты и концовки служат бонусом. В играх с возможностью выбрать концовку самого выбора, как правило, нет. Повествование может отклоняться ненамного, но чаще всего оно идет от точки A к точке Б.

Характерным примером может служить Photopia. Это игра в нишевом жанре Interactive fiction, который предполагает, что игрок будет вбивать в парсер определенные команды, а движок их станет по мере возможностей интерпретировать. Очевидно, что такой подход давал огромную свободу для писателя и игрока в плане нелинейности повествования и вариативности финала. Если ненамного забыть про Zork, то именно Photopia – самая известная и популярная игра в жанре. В ней рассказывается про несколько эпизодов, в которых участвует милая и остроумная девушка, причем игрок действует от лица нескольких персонажей, которые с этой девушкой общаются в разные моменты ее жизни – вот отец рассказывает ей про космос, в другом эпизоде нерешительный молодой человек приглашает ее на свидание. В каждой ситуации можно повести себя по-разному, это будет раскрывать характер героини, но финал у истории всегда остается единым и именно из-за этого сюжет производит должное впечатление на человека. Напоминаю, самая популярная игра в жанре. И это при том, что сам жанр Interactive Fiction предполагает нелинейность в решении проблем и некоторое количество различных финалов.

Когда дело доходит до нескольких концовок, то сценаристу проще прострелить себе колено, потому что написать уже хотя бы один отличный и запоминающийся финал -- огромная работа. Проблема наличия нескольких финалов в видеоигре обусловлена прежде всего тем, что построение сценария, как правило, напоминает киноформат. Сценарист сам загоняет себя в прокрустово ложе: каждая концовка должна более-менее передавать идею истории, а не менять ее. Совершенно ясно, что после трех частей Mass Effect жнецы внезапно не превратятся в мороженое, а галактика будет развиваться дальше.

К сожалению, в такую ловушку попали Bioshock и Infamous. В обеих играх есть механика морального выбора. В зависимости от принятых решений игра вешает на персонажа ярлык. Беда здесь в том, что движущей силой сюжета является персонаж, а не игрок. Моральный выбор в infamous выглядит именно что геймплейной механикой, а не способом передать идею и рассказать историю. Само собой, в игре есть хорошая и плохая концовки, но ни одна из них не выглядит правдоподобной. Джек из Bioshock, хоть и не разговаривает, но вовлечен в повествование гораздо сильнее игрока. Оба финала были настолько контрастными, что ни один из них не производил должного впечатления. В данном случае с повествованием взаимодействует персонаж, а не игрок. Ситуация отличается для проектов вроде Fallout или Skyrim. Здесь нарративом управляет игрок и результатом является личная, интимная интерпретатция игры и событий, котоые в ней происходили.
Другой пример неправильного применения концовок можно увидеть в Shin Megami Tensei: Devil Survivor. Это тактическая ролевая игра в лучших японских традициях. В процессе игры герой отвечает на различные вопросы и принимает ключевые решения, которые в итоге формируют его характер. Такая система позволила сделать в игре не просто шесть разных концовок, а вполне самостоятельных финальных глав с геймплеем на несколько часов. Чтобы открыть каждую концовку, необходимо проходить игру заново, поскольку на финал влияет сумма принятых решений и герой если был всю дорогу мерзавцем, то спасительный катарсис ну точно не для него. Никто не мешает пройти игру еще раз, тем более, что у персонажа сохраняются характеристики и опытные спутники. Другое дело, что не каждый готов заново перепроходить монотонные сражения и переживать приключение длиной в несколько десятков часов.

Таким образом, делать несколько концовок -- не всегда удачное решение. Мотивация персонажа не может сиюминутно меняться, но вместе с тем большинство проектов предлагает выбор ближе к концу нарратива, когда игрок, в общем-то, не имеет права решать хотя бы потому, что разрушит целостность сюжета.

Тут можно найти два решения -- сделать единственно верный финал и дополнительно предложить игрокам иной взгляд на развитие событий в качестве бонуса. Такая конструкция неплохо работает для небольших сюжетов, но вот для огромного мира с вариативностью как в Mass Effect или Fallout это будет скорее неудачным решением.
Другая важная деталь: выбор не должен быть слишком навязанным и вместе с этим иметь нелогичные последствия. Решение позавтракать и не сходить перед этим в магазин не должно спустя несколько дней решить судьбу галактики.
Искусственный интеллект будет развиваться, физическая модель будет просчитываться точнее, а игры наверняка станут еще интерактивнее. Тем не менее, пока что это все создается с оглядкой на базовые понятия, которым уже больше тысячи лет. Обойтись без персонажей, сюжета, конфликта и трех актов попросту невозможно.

57 комментариев