Стрим Steep
Стрим-центр15 в эфире
let it die ночной кэфир Lcf_malloy стримит Let It Die
Overwatch | PC | 21:9 Ch-Play | Life&Games
Вечерняя Охота KostyanG86 стримит The Hunter
stream center intro slide 1

«Канобу» и «ВКонтакте» запускают «Стрим-центр» — сервис для тех, кто любит смотреть и проводить прямые трансляции. Наш сервис поможет делиться стримами с «ВКонтакте», Twitch и YouTube и обеспечит новую аудиторию, которой будет интересен именно ваш контент.

«Стрим-центр» доступен на любой странице «Канобу» — достаточно нажать на стрелку в верхнем правом углу и развернуть сетку с активными стримами. Вы также можете открыть чат, кликнув на иконку сообщения в правом углу.

Кнопка «Добавить стрим» позволит поделиться прямой трансляцией. После нажатия вы увидите три активных поля. В первой строке нужно вписать адрес канала, остальные поля заполнит наш сервис.

stream center intro slide 4

Делиться стримами — это просто! Попробуйте сами. Обратите внимание, что после добавления стрима ваша трансляция сначала отправится на рассмотрение модераторов.

8 12 4691
5 мин.

Пост в «Паб» от 02.10.2012

Пост в «Паб» от 02.10.2012 - Изображение 1

http://kanobu.ru/blog/world-of-warplanes-intervyu-s-prodyuserom-proekta-world-of-warplanes-dmitriem-yudo--348270/
Как будет выглядеть техническая модернизация? Будут ли внешние изменения?

В настоящее время в распоряжении виртуальных пилотов World of Warplanes есть несколько модернизируемых модулей (конструкция, двигатель и ряд других). Кроме того, игроки могут выбирать из нескольких типов вооружения: синхронного, крыльевого (пулеметы и пушки) и подвесного (неуправляемые реактивные снаряды и бомбы).
Установка усовершенствованных модулей влияет не только на производительность и ТТХ вашей боевой машины, но и на ее внешний вид.

Будут ли какие-то премиумные самолеты в полной версии игры за участие в бете как в танках?

Премиумным самолетам в полной версии игры однозначно быть! Что касается возможных этапных бонусов для альфа- и бета-тестеров, то мы хотели бы сохранить интригу до последнего.

Как скоро после выхода оставшихся двух проектов (World of Warplanes & World of Warships) сделают общий аккаунт и общую глобальную карту?

Для начала нужно отметить, что интеграцию между проектами планируется сделать двухуровневой.
На уровне независимого игрока мы создадим унифицированный аккаунт для трех проектов, единый кошелек с игровым золотом и общий для всех игр свободный опыт. Это позволит использовать ресурсы, заработанные, например, в World of Tanks, на прокачку техники и экипажей в World of Warplanes. Эта составляющая интеграции уже частично реализована и будет доступна игрокам после релиза World of Warplanes.
Второй уровень интеграции — клановые войны за контроль над территориями Глобальной карты. Кланы смогут договариваться об оказании друг другу услуг. Например, танкисты смогут запросить у авиационного клана поддержку с воздуха. Базовая клановая интеграция может появиться уже после релиза World of Warplanes, но дать более точную оценку мы пока что не можем.

Будет ли система прокачки такой же зубодробительной как после последнего патча WoT?

Поскольку мы планируем интеграцию между проектами на уровне игрового золота и свободного опыта, система прокачки World of Warplanes будет максимально приближена к World of Tanks. В противном случае между проектами может появиться игровой дисбаланс.

В следующем обновлении для танков будет новый рендер, будет ли он прикручен и к самолетам?

Мы постоянно работаем над «самолетным» рендером и улучшаем графическую составляющую игры с каждым новым обновлением. Однако прямой зависимости в графике между версиями World of Tanks и World of Warplanes нет и, скорее всего, не будет. Графика World of Warplanes и World of Tanks во многом разнится. У каждой игры есть своя специфика детализации тех или иных объектов.
Программисты и художники двух проектов общаются между собой, перенимают удачные решения. Но нельзя просто взять одну графическую подсистему и вставить ее в другую игру, пусть и схожую.

Как быстро идет прокачка веток самолетов по сравнению с танками?

Примерно так же, как и в танках.

Расскажите подробнее про систему взводов\звеньев\двоек. Можно ли будет объединиться уже после старта боя?

В настоящее время мы рассматриваем механику, успешно опробованную нами в World of Tanks: звенья для двух или трех игроков (аналог взводов) и эскадрильи, как аналог ротных боев в World of Tanks. Эта функциональность находится на стадии проработки дизайна и потому в ней возможны изменения.

Как будет работать голосовой чат? Внутри взвода, или общий, на команду? Можно ли будет активировать его на бой, без необходимости держать кнопку?

Мы собираемся протестировать несколько вариантов голосового чата в рамках ЗБТ и ОБТ.
Голосовой чат внутри звеньев и эскадрилий — это, безусловно, обязательный элемент. Кроме того, мы рассматриваем возможность введения в стандартных боях командного голосового чата для улучшения координации союзников. Координация в воздушном бою, пожалуй, куда важнее, чем в наземном.

Какие временные рамки добавления самолетов в игру? С какого по какой год (хоть приблизительно)?

Наиболее ранние самолеты в World of Warplanes представлены машинами начала 30-х годов (И-5, Boeing P-12). Что касается топовых самолетов, то здесь мы ограничились машинами периода Корейской войны (Ла-15, F-86A).

Какой будет "потолок" для самолетов? На какую максимальную высоту можно будет подняться? И будет ли меняться поведение самолетов при изменении высоты?

Потолок и диапазоны высот в игре отличаются от реальных (в настоящее время максимум составляет около четырех километров). На данный шаг мы пошли сознательно — чтобы самолеты не забирались слишком высоко. Это могло бы негативно сказаться на динамике геймплея в рамках относительно короткой игровой сессии. К тому же, мы хотим, чтобы игроки не только любовались красотами пейзажа, летая поближе к земле, но и активно использовали тактические возможности разных типов ландшафта.
Значение оптимальной высоты того или иного самолета будет напрямую зависеть от двигателя, что позволит игрокам использовать режимы работы двигателей в качестве тактического преимущества.

Какие погодные условия будут в игре? (и будут ли они вообще?) И как они будут влиять на геймплей? (поведение тех же самолетов)

Мы планируем ввести в игру различные погодные условия, но это будет не скоро. Активная работа в этом направлении пока еще не ведется. Сейчас мы в основном сосредоточены на доработке базового геймплея.

Позволит ли управление самолетом выполнять фигуры высшего пилотажа? (петли, бочки, и прочее)

World of Warplanes представляет собой нечто среднее между аркадой и хардкорным авиасимулятором. Мы старались сделать физическую модель полета максимально аутентичной. Она сложна и требует ввода множества параметров для каждого самолета, зато отличается достоверностью. Что же было упрощено? Нет флаттера, нет «штопора», нет изменения массы топлива и боекомплекта пушек и пулеметов — они были выключены нами сознательно. Опытный игрок может воспроизвести самые разнообразные фигуры высшего пилотажа — «бочки», «петли», «иммельманы».

Ваше мнение насчет конкурентов: боитесь ли, или уверены?

Появление достойного конкурента — это хороший вызов. Мы стремимся сделать максимально качественный и увлекательный игровой продукт.

Какое в игре будет управление? Будут ли поддерживаться джойстики и геймпады? И будет ли поддерживать гейпады WoT?

В World of Warplanes можно успешно летать и на клавиатуре, и на геймпаде, и на мыши, и, естественно, на джойстике. На текущем этапе управление в игре настроено под наиболее массовые модели. В ближайшем будущем мы займемся заготовкой профилей под расширенный список контроллеров. Лично я предпочитаю мышиное управление, но периодически летаю и на старом добром Logitech Extreme 3D Pro.
Мы намерены придерживаться принципа «если игрок вложил хорошие деньги в оборудование, то мы не должны его разочаровать». В игре также планируется поддержка педалей, РУДов и TrackIR.

Расскажите, пожалуйста, с чего начался ваш путь в игровой индустрии? И как появилась идея первой собственной игры, из-за которой и была создана студия?

Я пришел в индустрию компьютерных игр около трех лет назад. Сначала работал коммьюнити-менеджером EU и NA регионов на проекте World of Tanks. Со временем вырос до гейм-дизайнера «танков». Сейчас все мои внимание и усилия сконцентрированы на World of Warplanes.
Идея первого коммерческого проекта Wargaming.net, пошаговой стратегии DBA Online, возникла задолго до моего прихода в компанию. Пилотный проект вырос из увлечения настольной игрой De Bellis Antiquitatis. Это псевдоисторический варгейм, который охватывает периоды античности и позднего средневековья. В него играют раскрашенными оловянными фигурками на массивных столах, густо заставленными террейном. Основатель компании Виктор Кислый и его брат узнали об игре во время поездки в США, и, вернувшись, увлекли своих друзей. Слабым местом De Bellis Antiquitatis была ее медлительность: коммьюнити игры было разбросано по всему миру, игроки сообщали о своих ходах через электронную почту, а массовые турниры проводились всего один раз в год. Поэтому спустя некоторое время возникла идея компьютеризировать проект, объединить фанатов DBA по всему миру, и тем самым, придать необходимую динамику игровому процессу. У авторов игры были приобретены права на производство версии для PC. Это и стало тем фундаментом, на котором выросла компания Wargaming.net.


Игры в посте

12 комментариев