Стрим-центр1 в эфире
Топ Маньяк! lefort87 стримит Dead by Daylight
stream center intro slide 1

«Канобу» и «ВКонтакте» запускают «Стрим-центр» — сервис для тех, кто любит смотреть и проводить прямые трансляции. Наш сервис поможет делиться стримами с «ВКонтакте», Twitch и YouTube и обеспечит новую аудиторию, которой будет интересен именно ваш контент.

«Стрим-центр» доступен на любой странице «Канобу» — достаточно нажать на стрелку в верхнем правом углу и развернуть сетку с активными стримами. Вы также можете открыть чат, кликнув на иконку сообщения в правом углу.

Кнопка «Добавить стрим» позволит поделиться прямой трансляцией. После нажатия вы увидите три активных поля. В первой строке нужно вписать адрес канала, остальные поля заполнит наш сервис.

stream center intro slide 4

Делиться стримами — это просто! Попробуйте сами. Обратите внимание, что после добавления стрима ваша трансляция сначала отправится на рассмотрение модераторов.

10 4 1127
3 мин.

Пост в «Паб» от 27.09.2012

Доброго времени суток, Канобу.
Пару недель назад участники http://vk.com/thechineseroom, посвященного студии thechineseroom, адски возжелали, чтобы Дэн Пинчбек ответил на их вопросы по поводу новых игр и, конечно, разъяснил кое-что об Dear Esther.

Возжелали - получили. Дэн традиционно увиливал от вопросов о сиквеле инди-хоррора Amnesia: The Dark Descent - проекта A Machine for Pigs, но неожиданно приоткрыл завесу тайны над дальнейшими планами студии...

Вопросов набралось немного, и потому интервью скорее блиц - однако сочные факты присутствуют. Ими я и хочу поделиться с вами.
Приятного чтения.

Голос: Здравствуйте! Мы представляем русскоязычное сообщество фанов thechineseroom - пару недель назад публика поинтересовалась, сможете ли вы ответить на несколько вопросов от комьюнити?

Дэн: Без проблем!

Голос: Отлично, спасибо! Итак... Сколько времени заняло написание сценария к Dear Esther?

Дэн: Вообще, в первые три месяца разработки я не написал ни строчки - мы развивали концепцию острова. Умозрительно, даже не притрагиваясь к Source SDK. Вот как герой "Близких контактов третьей степени" лепил из глины копию Дьявольского Пика...

В это время мы часами слушали музыку Джессики (композитор проекта), для того чтобы воссоздать в игре нужное настроение, внедряя ту или иную идею. После того как накопилась некая критическая масса, я сел за работу, и буквально за три дня основа сюжета была готова.
Затем я несколько недель возвращался к нему, прорабатывая привязку событий к локациям, баланс, и проч. Однако, писал я совсем недолго - то же произошло и с Amnesia: A Machine for Pigs - первая версия сценария была готова буквально за день.

Голос: Возникали ли трудности при написании сценария к Эстер, или всё придумывалось довольно легко?

Дэн: Если честно, труднее всего было совладать с балансом и дизайном. Поскольку я писатель, то основным инструментом для меня остается слово. Однако, парадокс - в Dear Esther я использовал преимущественно игровое окружение и геймплей, а не текст.
Сценарий A Machine for Pigs короче сценария Dear Esther, но настолько же сложен - вся штука в том, что история рассказывается посредством игрового мира и действий игрока.

Голос: Кстати, часть вопросов посвящена сиквелу A Machine For Pigs... Будут ли в игре уникальные монстры, встречающиеся один раз за игру, или же мы увидим расставленные по уровням копии?

Дэн: Могу только сказать, что все монстры разработаны с нуля. ;)

Голос: Можете ли вы сказать, что монстры в вашей игре, более страшные внешне, чем монстры из оригинальной игры?

Дэн: Очень на это надеюсь, однако не хотелось бы раскрывать все карты...

Голос: Стоит ли нам ожидать от чудовищ разнообразных сюрпризов, не только в плане резких и неожиданных появлений?

Дэн: Скажем так: если вы думаете, что новые монстры будут вести себя как бравые солдаты пехотных войск, то вас ждет несколько сюрпризов - не всегда приятных. :)

Голос: А вот если брать глобально, то какое ваше видение альтернативы стандартным хоррор-приемам?

Дэн: По-моему мнению, хоррор работает лучше всего, если перемежать острые (паника, шок) моменты с такими, которые медленно нагнетают обстановку. Как саспенс у Хичкока - ожидание, напряжение, тревога!

Мы стараемся создать именно такой геймплей: вы постепенно осознаете ужасные вещи, вы болезненно увлечены, вас тянет всё глубже и глубже - а на дне нечто такое, о чем вам и думать боязно. Монстры - лишь один из аспектов построения хоррор-игры.

Голос: Музыка будет давать нам понять, что монстр покинул локацию, и на какое-то время мы в безопасности?

Дэн: Лучше не доверять всему, что вы слышите... Или видите.

Голос: И немного о ваших планах на будущее - куда же без этого. :)
Планируете ли вы в будущем снова сотрудничать с Frictional games?

Дэн: Кто знает?.. Сейчас Everybody's Gone to The Rapture входит в стадию пре-продакшна, которая займет около года (работаем с CryEngine), так что наши пути пока расходятся. Но мы все равно хорошие друзья, и прекращать дружбу не собираемся. :)

Голос: Вам понравилось делать ужасы? Хотите ли вы повторить этот опыт?

Дэн: Безусловно! После тяжеловесной во всех смыслах Dear Esther мы здоровски поработали над A Machine for Pigs, мне очень понравилось.

И да, я всё еще хочу сделать шутер - может, когда Everybody's Going to The Rapture будет завершена, мы возьмемся за что-то вроде Сталкера или Метро 2033. Я думаю, у нас может может получиться очень интересная штука... И хоррор будет играть в ней не последнюю роль!

Голос: Вот так, в финале самоя большая интрига! Большое спасибо за ответы, удачи!

Дэн: Спасибо, пока. :)

4 комментария