Стрим-центр11 в эфире
CS:GO - это грязь, от которой не отмыться Utipusichka стримит Counter-Strike: Global Offensive
Вечерняя Охота KostyanG86 стримит World of Warships
ДЖАСТ СТРИМЬ ЭТО QmisMan стримит Dota 2
stream center intro slide 1

«Канобу» и «ВКонтакте» запускают «Стрим-центр» — сервис для тех, кто любит смотреть и проводить прямые трансляции. Наш сервис поможет делиться стримами с «ВКонтакте», Twitch и YouTube и обеспечит новую аудиторию, которой будет интересен именно ваш контент.

«Стрим-центр» доступен на любой странице «Канобу» — достаточно нажать на стрелку в верхнем правом углу и развернуть сетку с активными стримами. Вы также можете открыть чат, кликнув на иконку сообщения в правом углу.

Кнопка «Добавить стрим» позволит поделиться прямой трансляцией. После нажатия вы увидите три активных поля. В первой строке нужно вписать адрес канала, остальные поля заполнит наш сервис.

stream center intro slide 4

Делиться стримами — это просто! Попробуйте сами. Обратите внимание, что после добавления стрима ваша трансляция сначала отправится на рассмотрение модераторов.

6 13 707
6 мин.

Пост в «Паб» от 19.09.2012

Пост пишется на http://kanobu.ru/blog/konkurs-igra-vashej-mechtyi-345512/, но на самом деле конкурс стал просто хорошим предлогом, чтобы записать давно зревшие в голове мысли и концепции и сделать некий прообраз диздока. Ведь я не просто мечтаю об этой игре, я собираюсь хотя бы в каком-то виде - конечно, в идеале, в виде полноценной игры со всеми возможностями - реализовать.

Итак, как уже понятно из заголовка, речь пойдет о реинкарнации игры Disciples II, вернее я бы это назвал творческим переосмыслением и развитием (тем более Disciples: Reincarnation уже вышла : ) Оригинал наверняка многие помнят и любят. Я сам в свое время провел бесчисленные часы за этой великолепной игрой, перепроходя кампании разными героями и расами. Многие игровые моменты до сих пор стоят перед глазами, хотя сколько лет уже прошло. Для меня главными достоинствами были:

Cамобытный сеттинг со всеми этими богами и расами, у каждой из которых своя история и цели.

Выверенная стилистика темного фэнтези, колоритные персонажи и великолепный арт.

Достаточно интересная стратегическая часть с уникальными находками (по крайней мере я не встречал их в других популярных играх): неуязвимые в начале игры столицы; магия на общей карте и мана различных видов как ресурс, за который надо бороться; сочетание РПГ со стратегией, когда раскачка отряда и добыча экипировки в боях с нейтральными отрядами нужна не просто сама по себе, ради "прогресса" и ощущения крутости, но и для решения стратегических задач.

Непохожесть рас друг на друга, у каждой свои заклинания, уникальные юниты, подход к формированию отряда и вообще стиль игры и способ добиваться победы.

Драматическая тактическая часть, в которой не было мелочей - каждый промах, вовремя выпитое зелье или не туда нанесенный удар, левелап, полученный перед боем, глобальный баф на отряде или дебаф на противнике - могли полностью изменить исход боя. Вкупе с разнообразием юнитов и отрядов (см. предыдущий пункт) создавало чуть ли не самую интересную боевую систему, какую я только видел в пошаговых стратегиях.

Я очень ждал продолжения - Disciples 3, но увы, игрушка оказалась самым большим фейлом в игровой индустрии на моей памяти. Кроме того, что ее выпустили попросту недоделанной - с кучей мелких и критических багов - в игре не было практически ничего хорошего, кроме, может быть, сносной графики и арта, и сюжета, который я так и не смог заставить себя пройти.

Как известно, игру пытались реанимировать, отдав другой студии, и это отчасти удалось. В Disciples: Reincarnation уже можно было играть, но до уровня второй части она даже близко не дотягивала. Технически тоже не все было гладко - чтобы запустить игру мне пришлось писать в тех. поддержку; после апгрейда видеокарты она опять перестала запускаться и студию-разработчика к этому времени уже прикрыли вместе с саппортом. Такие дела.

Собственно провал третьей части и послужил для меня толчком для того, чтобы начать думать как бы я сам сделал продолжение. За серию было жутко обидно и сам фейл выглядел полным абсурдом - как можно было не использовать такой шанс сделать хит, достаточно было скопировать оригинал, поработав над слабыми местами и развив сильные. В общем-то это и есть концепция игры, как я ее вижу. Теперь я попробую конкретнее расписать свои идеи о том как выглядят Disciples моей мечты.

Боевая система

Начну с самой интересной для меня части. Она же самая интересная с точки зрения реализации, т.к. это можно сделать даже в одиночку и оформить отдельной игрой - обкатать идеи, выверить баланс, найти инвесторов/партнеров для реализации полноценной игры.

Как я уже писал, боёвка в Disciples II была великолепна, но во-первых она давно изучена вдоль и поперек, во-вторых по современным меркам все-же довольно проста в плане того что каждый юнит может в свой ход только либо провести атаку, либо встать в блок.

После обдумывания я решил что оптимальным решением будет увеличить количество юнитов в отряде до 8 - по 4 места в 2х рядах. Это привнесет нужную свежесть и добавит вариативности - можно сделать отряд с двумя лекарями или двумя гаргулями, мощный передний ряд с четырьмя воинами или оставить одного-двух танков и максимально усилить второй ряд и т.д.

Никаких хождений туда-сюда во время боя - в этой системе это не добавит ничего кроме ненужной суеты. Возможно юниты первого ряда могут перемещаться внутри ряда, чтобы заменить павших товарищей, просто для визуальной красоты.

Дальше нужно дать возможность выбора апгрейда юнита - мили юнит может стать танком, стоящим в центре ряда или дамагером, стоящим с края.

Юнитам нужно дать особые умения, которые либо применяются один раз за бой, либо просто являются альтернативой обычной атаке. Например священник может раз за бой воскресить павшего воина, а защитник империи может либо ударить две цели, либо одну, но с бОльшим суммарным уроном. King's Bounty - яркий пример, где такая система прекрасно работает.

Тут идей может быть очень много, самое главное дать вариативность боя, при этом соблюсти баланс. Я думаю оптимальный способ - сделать самый простой бой, затем добавлять способности и смотреть, что получается.

Последний аспект, о котором хочется сказать - необходимо сохранить напряжение боя, не должно быть ситуации когда юниты пару раундов бьют друг друга и ничего сильно не меняется. В нормальной ситуации в первый раунд кто-то должен умереть и вообще бой должен быть достаточно скоротечным.

Искуственный Интелект
Достаточно интересная и критически важная часть - сделать вменяемый ИИ, особенно в боевке. Задача разработать ИИ, который в большинсте случаев будет находить оптимальные решения, выглядит вполне решаемой, при этом пользы от него будет масса.

Во-первых он не даст скучать игрокам в ПВЕ, что часто бывает самой слабой стороной стратегической игры - вспоминается серия Total War, очень сильная во многих отношениях, но ИИ там достаточно слабый, что сильно портит общее впечатление от игры.

Во-вторых умный ИИ - прекрасное средство балансировки игры. Как проверить что новый юнит или умение не нарушают баланс? Запускаем сотню тестовых боев ИИ против ИИ и смотрим.

Дополнительный бонус - умный ИИ обеспечит адекватный авторасчет боя для тех, кто не любит играть каждый бой или хочет пропустить пару простых сражений с очевидным исходом.

Стилистика и арт
Хоть и не первым пунктом, но переоценить важность грамотного графического исполнения для игры серии Disciples невозможно. Общий стиль должен быть тем же темным фэнтези, полным гротеска и реалистичности. Я бы даже пожертвовал производительностью на средних конфигурациях, но боевка должна смотреться охренительно красиво - юниты, анимация ударов, заклинания на глобальной карте. Дисайплы не будут дисайплами, если будут выглядеть серо и даже просто обычно. При этом глобальная карта не обязательно должна быть такой же проработанной, ее можно сделать проще, но в боевой части компромисов быть не может.

Стратегическая часть
В целом я бы скопировал вторую часть, но постарался бы исправить ее слабые стороны:

Самое главное - это система с жезлами и жезлоносцами. На практике она создавала жуткий кипиш на карте, с необходимостью постоянно отлавливать вражеских жезлоносцев и переставлять жезлы. Их бы я полностью убрал, оставив распространение влияния игрока только через захват городов + сами города должны приносить ресурсы. Это сделает захват и удержание городов более значимым. Мне очень понравилась система охраны крепостей в Shogun 2: Total War - там в пустом замке есть дефолтный гарнизон, который увеличивается при апгрейде крепости. Подобная система в Disciples во-первых позволит не беспокоиться о найме отдельных отрядов для защиты городов и во-вторых добавит в игру больше интересных боев вместо мелочного отлова жезлоносцев.

Второе - глобальные заклинания. Очень крутая и интересная система, но она создавала проблемы в мультиплеере - преимущество получал игрок, первым увидевший противника. Пока не придумал простого и красивого решения, как вариант можно позволить игрокам обмениваться ударами "артиллерии" перед боем. Решение нужно будет поискать экспериментальным путем.

Расы
Мне больше всего нравятся Империя Людей, Орды Нежити и Легионы Проклятых - нравятся тем, что они максимально отличаются друг от друга. Люди полагаются на бафы, броню и лечение. Немертвые - на имунитет к оружию, контроль противника и похищение жизни. Демоны - на грубую силу и немного контроля. Демонам я бы еще добавил регенерацию во время боя.

Гномы и эльфы нуждаются в более серьезной переработке - гномам нужны новые интересные преимущества кроме большого запаса здоровья и бафающих юнитов на поле боя. Эльфам нужно дать уникальные преимущества, на мой вкус их механика слишком похожа на людей.

Я бы не стал добавлять новые расы - нейтралы должны остаться нейтралами, чтобы было на ком раскачиваться в начале игры. Кроме того даже с 4-5 расами возникают проблемы с их уникальностью и непохожестью на другие, добавить шестую и седьмую расу и чтобы они были самобытными и интересными еще сложнее.

Заключение
На этом я, пожалуй, остановлюсь. Идей в голове очень много, но основные я написал и думаю, задумка ясна.

Спасибо за внимание! Надеюсь увидеть еще больше хороших идей в комментариях, получить обратную связь - нравится мое видение или нет и если нет, чем не нравится. С удовольствием познакомился бы с грамотным художником, готовым взяться за такую сложную и интересную задачу.

13 комментариев