Стрим-центр17 в эфире
Третья глава. Поем песни :3 alejandroplayz стримит Final Fantasy XV
Марафон NES Mini Nuke73 стримит Final Fantasy
Hardcore ranked RedRonny стримит Dota 2
stream center intro slide 1

«Канобу» и «ВКонтакте» запускают «Стрим-центр» — сервис для тех, кто любит смотреть и проводить прямые трансляции. Наш сервис поможет делиться стримами с «ВКонтакте», Twitch и YouTube и обеспечит новую аудиторию, которой будет интересен именно ваш контент.

«Стрим-центр» доступен на любой странице «Канобу» — достаточно нажать на стрелку в верхнем правом углу и развернуть сетку с активными стримами. Вы также можете открыть чат, кликнув на иконку сообщения в правом углу.

Кнопка «Добавить стрим» позволит поделиться прямой трансляцией. После нажатия вы увидите три активных поля. В первой строке нужно вписать адрес канала, остальные поля заполнит наш сервис.

stream center intro slide 4

Делиться стримами — это просто! Попробуйте сами. Обратите внимание, что после добавления стрима ваша трансляция сначала отправится на рассмотрение модераторов.

59 43 6086
16 мин.

Пост в «Паб» от 18.09.2012

Пост в «Паб» от 18.09.2012 - Изображение 1 Youtube
Linger in Shadows (WTF Gameplay)

Всем привет! После долгого перерыва я снова решился взяться за Word и клавиатуру, чтобы обсудить с вами одну очень непростую, но всегда интересную и актуальную тему. Речь пойдёт об играх как искусстве. Предмет множества холиваров и споров, на эту тему написано сотни строк и истрачено тысячи слов. И вот теперь я решил внести в этот спор свою лепту.

Почему мне захотелось это сделать? Наверное, потому, что для меня эта тема многое значит и эта статья, в какой-то степени, является подведением итогов моему пятилетнему геймерскому стажу. Сразу скажу, что считаю игры искусством. Если бы я не воспринимал игры как искусство, я не писал бы эту статью и вообще вряд ли имел бы что-то общее с игровой индусттрией.

В этом тексте я намерен последовательно ответить на три вопроса: Почему игры искусство? Что делает игру искусством? Нужно ли играм развиваться как искусству? Начнём.

Почему игры искусство?

В этой части я решил поступить оригинально и дать личное определение слову "искусство", не заглядывая в Википедию. Итак, что же такое искусство? Для меня искусство - это прежде всего самовыражение, с раскрытием внутреннего мира художника. И тут не так важна форма, сколько содержание. То есть, холст, киноплёнка или программный код - это всего лишь инструменты, но никак не первичный элемент.

В истории искусства в моменты, когда в него привносили нечто совершенно новое, это всегда подвергалось жестокой критике и неприязни. Примером здесь может послужить становление кинематографа. Сначала его считали бессмысленной "развлекаловкой", которая никогда сравнится со столь высоким искусством, как театр. Также много было речей о том, что это явление - однодневка, которому не суждено прожить долго. Реальность же доказывает обратное. Похожий процесс происходил и в истории комикс – индустрии. Их так же обвиняли в отсутствии художественной ценности, а в начале Серебряного Века комиксов на них и вовсе пытались взвалить ответственность за все смертные грехи и обвиняли в пропаганде всех возможных преступлений. Ничего не напоминает?

Игровая индустрия переживает ровно все те же процессы, что кино и комиксы, но в значительно ускоренном темпе, поскольку имеет за собой опыт уже давно сформировавшихся предшественников. При этом, по своей художественной выразительности и влиянию на человека игра вполне способна обставить кино или даже литературу. Элементарный пример: простенькие инди – ужастики, в духе SCP-087 и Slender у многих производят адреналин посильнее большинства мейнстримных фильмов ужасов. Что уж говорить о таких культовых сериях, как, например, Silent Hill или Fatal Frame? Серия Mass Effect для многих является не менее значимой, чем "Звёздные войны". А в Японии анимэ и игровая индустрия находятся между собой в столь прочном симбиозе, что их почти невозможно представить друг без друга.

В общем, игры - это одна из форм искусства, которая имеет право называться “искусством” не меньше, чем все остальные и игровая механика тут не препятствие, а скорее даже подмога. Другое дело, что разные игры являются искусством в разной степени. Этот момент я рассмотрю поподробнее в следующей части.

Что делает игру искусством?

Вопрос куда сложнее, чем может показаться на первый взгляд. Всякая игра - это сумма множества слагаемых и, обычно, результат работы множества людей с разными принципами и интересами. Зачастую очень сложно выделить ту грань, где игра перестаёт быть «просто развлечением» и становится художественным произведением.

Тем не менее, я думаю, что есть определенные моменты, которые позволяют нам понять, что эта грань существует. В книге "Фанты для фэна" Генри Лайона Олди (псевдоним дуэта ветеранов отечественной фантастики – Дмитрия Громова и Олега Ладыжского) утверждается, что в каждом художественном произведении есть темпоритм: ритм – это действие внешнее: драйв, экшен, погони, бои и тд., а темп – это внутреннее действие: развитие характера, внутренний конфликт, психология. Акцент на ритм делает из книги развлекательную экшен – литературу, без особой смысловой нагрузки. А акцент же на темп превращает произведение в артхаус для «избранных».

Это навело меня на мысль, что точно так же в любой игре существует, как минимум, два начала: художественное и геймдизайнерское. Художественное - это всё то, что делают сценаристы, дизайнеры, режисёры, композиторы и тд. Также есть начало геймдизайнерское. Сюда мы причислим всех, кто занимается созданием игровой механики, элементов геймплея, обеспечивает техническую сторону процесса и др. Проще говоря, геймдизайнер - это тот человек, который делает всё, чтобы вам было интересно качать своего любимого эльфа, дозируя сложность игрового процесса, определяя размер вознаграждения за победу и штраф за поражение и прорабатывая множество других геймплейных аспектов. А художник обеспечивает вам сюжетную мотивацию, чтобы вам было интересно вжиться в роль своего любимого остроухого и проникнуться так называемой "атмосферой" игры. Эти две силы сосуществуют в рамках геймдева, постоянно споря друг с другом, но вместе с тем и поддерживая друг друга, это Инь и Янь, единство и борьба противоположностей. Так или иначе, эти начала присутствуют в любой игре.

Конечно, соотношение художественного и геймплейного начала зависит от множества факторов. Оценка подобного соотношения является глубоко субъективной и у каждого она будет своя. Приведу наглядный пример своего понимания соотношения этих двух начал в разных играх.

А теперь я объясню, почему эти игры расставлены именно в таком порядке. Думаю, все уже догадались, что в красном участке графика приведены игры, в которых преобладает геймдизайнерское начало.

Counter-Strike – тут, пожалуй, комментарии излишни. Эта игра представляет собой практически чистый, ничем не замутнённый геймплей. Возможно существует философский трактат "Глубокие смыслы, которые я увидел в CS", но я про него не слышал.

Diablo – уже поинтересней. С одной стороны в этой игре есть простой, как три копейки, сюжет вкупе с достаточно неплохой историей мира. Из этого, даже можно было бы сделать что- то достойное, но так или иначе, всем понятно, что это лишь ни на что не претендующий придаток к основной части "Дьяблы" – аддиктивному игровому процессу.

У серии GTA есть хорошие истории и продуманная мифология, с собственными достопримечательностями, социумом и географией но, думаю, не для кого не секрет, что любят эту серию прежде всего за продуманный геймплей и ладно скроенный открытый мир, сюжетная составляющая всегда считалась вторичной. В какой-то мере, это справедливо, так как большой открытый мир с кучей возможностей - не самое лучшее место, чтобы рассказать историю (в этом месте мрачно кивает Scyrim).

Как правило, приверженцы игр, в которых преобладает геймдизайнерское начало, просто не способны всерьёз воспринимать игровую индустрию и испытывают к ней исключительно потребительское отношение. Способность оценивать игры с художественной точки зрения у них либо отсутствует, либо развита очень слабо. К слову, тот факт, что российское геймерское сообщество воспитывалось именно на таких проектах, мне кажется одной из основных причин, почему у нас до сих пор не развита игровая культура и игры воспринимаются, по большей части, как удел беспутных задротов. В том числе и самими геймерами.

Играм с красной стороны противопоставлены игры с высокой долей художественного начала. В них остаётся очень мало игровых элементов и нередко они превращаются в средство художественного самовыражения.

Яркий пример того, как из игры вырезали практически весь геймплей, дабы усилить роль художественной составляющей – это метаморфозы, которые происходили с серией Prince of Persia (2008) в 2008-ом году. Фактически, от достаточно комплексной и сложной экшэн - адвенчуры остались лишь простейшие геймплейные основы, а акцент был сделан на сюжете и артдизайне. По сути, перед нами была уже не игра, а набор красивых локаций, которые мы должны были исследовать и освобождать от оккупировавших их врагов, по ходу, восхищаясь мастерству художников и аниматоров. По крайней мере, похоже, что сами разработчики были уверенны в том, что игроки будут восхищаться. На практике же, многие оказались в недоумении от резкой смены концепции, вырезавшей всё, что было в предыдущих частях, ради довольно сомнительной альтернативы.

Теперь перейдём к Heavy Rain. Сонихейтеры, можете готовить тухлые яйца и гнилые помидоры, но я искренне люблю HR и считаю его одной из важнейших игр в своём пути геймера. То же самое я могу сказать и про Fahrenheit. Также я с нетерпением жду Beyond: Two Souls. Для меня игры Quantic Dream – это пример того, что игровой формат может стать прекрасной платформой для создания художественного произведения. За 8-10 часов прохождения Heavy Rain умудряется выжать из игрока столько эмоций, что хватило бы на парочку кинофильмов. Многие киноманы скажут, что в HR слабый, клишированный сюжет, который никак не сравнится с лучшими произведениями кинематографа. От части, я с этим согласен. Как давнишний киноман, могу сказать, что если оценивать "Ливень" как кино, то он ощутимо проигрывает классике жанра и вообще находится на уровне B-movie, Но главное в здесь то, что мы можем пройти через этот B-Movie сами. При этом он интерактивен и имеет множество развилок. Не говоря уже о удивительном внимании к чисто геймплейным деталям: к примеру, когда герой паникует, иконки выбора действия начинают дрожать, а геймпад ощутимо вибрирует. Будучи слабым фильмом, HR отлично чувствует себя в игровом формате. И если уж говорить о сюжетной составляющей, то нужно признать - она гораздо оригинальней, чем у народно любимых кинематографичных Mafia и Sleeping Dogs.

И, наконец, Linger in Shadows. Если вы считаете, что Heavy Rain – «кинцо», то вы просто ещё не видели это творение от польских разработчиков из студии Plastic, которым они, видимо, хотели сказать, что им наплевать на игры и они слишком высокие натуры, чтобы опускаться до столь низменных вещей. Если кратко, то сие произведение представляет собой интерактивный ролик, в котором вам раз в пару минут дают управление, чтобы вы либо потрясли гейпадом, либо нажали пару кнопочек, чтобы получить доступ к следующему видео фрагменту. Происходящее в этот момент на экране я даже комментировать не буду, это бессмысленно, лучше просто посмотрите.

http://youtube.com/watch?v=MmtX28QQY_M

Как мы видим, стремление игр становится искусством не всегда есть добро. Порой подобные порывы обретают совершенно гротескную и неиграбельную форму. Безусловно, господствование, что геймдизайнерского, что художественного начала – это опасные крайности. Когда смысловая нагрузка игры находится на уровне советских игровых автоматов, которые, как известно, позиционировались как тренажёры для глазомера, ловкости рук и скорости реакции – это не то, чтобы очень хорошо. Но с другой стороны, когда игра планомерно и целенаправленно выдавливает из себя все игровые элементы - это похоже на кино, которое стремится стать живописью.

Наглядный пример:

http://youtube.com/watch?v=Jg-WbSmoWWk

Конечно, это тоже варианты, но другое дело, что, на мой взгляд, уже существует определённая золотая середина, когда геймплейное и художественное начало сбалансированы. Чаще всего именно такие игры и становятся классикой.

Так например ей стал Fallout, влияние которого в жанре RPG ощущается до сих пор. Геймплейное и художественное начало в ней сочетались практически безупречно. Интересный нелинейный сюжет отлично гармонировал с открытым миром, наполненным множеством секретов, маленькими историями и деталями, через исследование которых полнее раскрывалась основная сюжетная линия. При этом Fallout открыт для самых разных стилей прохождения. Его можно было пройти, никого не убив, и это одинаково имело значение, как с геймплейной, так и с сюжетной точки зрения.

Не менее значимой игрой является серия Uncharted: Drake’s Fortune. Он ещё не прошёл такое суровое испытание временем, как Fallout, но очевидно, что на сегодняшний день он имеет огромное влияние на развитие жанра экшена, сравнимое с Half-Life. И на то есть причины. Главная из них - это то, что практически идеально воплощает в себе кинематографическое начало. Жанр приключенческого боевика сейчас переживает не самые лучшие времена. Тем удивительней наблюдать, насколько хорош Uncharted. Яркое и динамичное действо, во главе с неунывающим Дрейком, смотрится на порядок бодрее и веселее, чем то, что мы видим в большинстве кинобоевиков. В этом плане с ним могут сравниться разве что недавние Мстители. При этом если в Fallout или Mass Effect историю и геймплей можно отделить друг от друга, то в "Анче" они работают в прочной связке и действо практически ни разу не провисает. Ничего удивительного, что последующие игры этого жанра, так или иначе, многое переняли от творения Naughty Dogs. Заимствования легко можно обнаружить в грядущих Tomb Raider (2013), Far Cry 3, Star Wars 1313 и многих других

Mass Effect. Как и Uncharted эта игра - довольно смелый претендент на соперничество с миром кинематографа и со "Звёздными воинами" в частности. Но если "Звёздные войны" уже давно ушли на покой и, почивая на лаврах, раз в несколько лет выплёвывают очередной незначительный спин-офф, то МЕ сейчас на пике славы и всё, что с ним связанно, вызывает сильнейший резонанс, способный на многое. В том числе изменить концовку сточасовой трилогии. Естественно МЕ никогда бы не достиг такой славы, если бы не его игровая основа. Если бы он был фильмом или сериалом, получился бы лишь блеклый клон Сами-Знаете-Кого. Не удивительно, что дела со съёмками фильма по мотивам обстоят очень туго. Но в случае с самой игрой интерактивность повествования сделала своё дело, и "Mass Effect" занял своё место рядом с эпичнейшими космооперами.

И, наконец, Тургор – один из лучших отечественных проектов. Эта игра по- настоящему уникальна, она выглядит своеобразно даже для инди-индустрии. Она очень глубокая, выразительная и безумно красивая. При этом её геймплей рассчитан далеко не на слабаков и способен удовлетворить любого хардкорщика. Но самое главное, энтузиасты из Ice Pick Lodge не просто сделали хорошую игру, в которой прочно спаяны геймплейная и художественная составляющая, они пытались поднять художественную выразительность в играх на совершенно новый уровень. Но об этом немного ниже.

Теперь, когда мы взглянули на примеры того, как игры стремятся вступить в ранг искусства, у нас остаётся вопрос: а стоит ли оно того? Нужно ли играм это превращение искусство или пусть они остаются в рамках собственной среды?

Нужно ли играм развиваться как искусству?

Для меня ответ очевиден. Да, нужно. Интенсивное развитие игр в художественном аспекте – одна из основных причин, почему им удалось прочно занять свою нишу в современной культуре, а общество медленно, но верно отходит от стереотипа, что компьютерные игры – развлечение сирых и убогих.

Другое дело, каким именно образом может происходить этот процесс.

Интерактивное кино? Вряд ли. Конечно, есть те, кто будет называть интерактивный кинематограф новой ступенью в развитии игровой индустрии и утверждать, что в будущем такой подход вытеснит современный игрострой. Но, цитируя Лукаса Кейна (Fahreheit), отвечу так: «Я не так представляю себе будущее». При всей моей любви к Heavy Rain, я способен объективно взглянуть на все его недостатки и таки признать, что HR, как и весь жанр интерактивного кинематографа в целом, страдает от необходимости обрезать игровую механику ровно настолько, чтобы она не мешала демонстрации кинематографического действа, порой доводя её до полной кастрации. В частности, в HR было немало таких моментов, когда возможность выбора оставалась иллюзорной, а угроза жизни персонажа была лишь в голове у игрока. Дэвид Кейдж, говоря важности о свободы выбора, всё-таки не решается давать нам полную свободу в собственной игре, оставляя её в рамках, ровно настолько, чтобы она не мешала авторскому повествованию. Это было в Fahrenheit, это есть в Heavy Rain, это будет в Beyond.

В то же время я по-прежнему считаю, что Heavy Rain прекрасен. Потому, что, во-первых – даже в зауженных сюжетных рамках эта игра умудряется предоставить такую свободу выбора, какую не в каждой RPG увидишь. А во-вторых, я уверен, что у интерактивного кино есть ощутимый потенциал. Главное понять, что это не следующая ступень в эволюции геймдева, а лишь один из многих путей развития, который будет развиваться. Да, интерактивное кино пока не способно конкурировать с кино настоящим, но, если проследить весь путь становления жанра, то не сложно заметить огромный скачок в развитии, проходивший на протяжении десятилетий.

В 80-е геймеры всего мира, разинув рот, смотрели на Dragon’s Lair.

http://youtube.com/watch?v=P3XNQja0H7I

В 90-е культовой игрой стал Another World.

http://youtube.com/watch?v=Zgkf6wooDmw

В нулевые всех потряс Fahrenheit.

http://youtube.com/watch?v=vgW6Arf_cO0

С началом нового десятилетия у нас появился Heavy Rain.

http://youtube.com/watch?v=6vqG9MN3JRg

Прогресс очевиден. С такими темпами, возможно, через пару десятилетий начнут вручать "Оскар" в номинации "Лучший интерактивный фильм".

Но, как я уже сказал, есть и другие пути. Один из них – это выставлять геймдизайнерское начало на передний план и делать раскрытие художественного начала опциональным. Это основная черта игр, отличающих их, к примеру, от кино. В кинофильме вы не можете позволить себе глубинное изучение мира, так как мира за пределами кинопленки, по сути, не существует. Обычно всё либо лежит на поверхности, либо, в крайнем случае, даётся намёками. В этом плане игровые миры могут быть на порядок живее и объёмнее киномиров и могут иметь в себе несколько слоёв истории.

Этим путем, к примеру, идёт Team Fortress 2, у которого есть предыстория длиной в несколько веков, о которой многие игроки даже не слышали. Плюс, не стоит забывать про ролики "Meet the…". В определённой степени, они - тоже часть игры.

Но есть и более глубокие и хитрые примеры.В сюжета, как такового, нет. Вы просто путешествуете по игровому миру и сражаетесь с противниками, изредка прерываясь на катсцены. Но, за общей схематичностью сюжета скрыта подробнейшая история мира, которая проявляет себя во всём: начиная от дизайна декораций и монстров и заканчивая развёрнутым описанием происхождения разного рода именного оружия и снаряжения. К тому же редко в какой игре встретишь столь сильную и гнетущею атмосферу безысходности и декаданса.

Но и идеалом для меня в этом плане есть и остаётся The Binding of Isaac. Это настолько контрастная и разносторонняя игра, что у каждого будет своё видение, что же это такое. Для кого-то TBoI станет аллегорической историей о боли и страдании, а для кого- то останется весёлой аркадой на пару вечеров. Эта игра - зеркало, в котором каждый видит то, что он хочет видеть.

И, как мне видится, именно такие игры и подводят нас к новой ступени развития художественного начала в играх, когда игры перестанут подражать кинематографу, как тот в своё время подражал театру и найдут свой собственный выразительный язык. Представьте: игра как художественное произведение, где игрок – не нажиматель кнопочек и дёргатель рычажков, не сторонний наблюдатель, а соавтор, довершающий это самое художественное произведение. Шаги в эту сторону уже неоднократно предпринимались. Здесь можно вспомнить, например, "симуляторы бога", в которых игровой мир оказывается в руках игрока.

В частности Тургор, где всё повествование и сам геймплей были сконцентрированы вокруг того, что главный герой - художник, в буквальном смысле рисующий собственную историю. В зависимости от того, какие цвета и с какой целью он использовал, мир динамически изменялся и менялось его отношение к герою. И это было интересно, даже не смотря на откровенно недружелюбный игровой процесс.

Не менее интересен в этом плане Minecraft. Это даже не художественное произведение, а просто набор кубиков. Эта игра вас не к чему не поддакивает, но так или иначе, уже заведомо известно, что рано или поздно вы выроете шахту, построете дом, сделаете алмазную кирку и тд. Вы делаете свою историю Робинзона без всякой сюжетной мотивации и конечной цели. Вас никто не толкает по сюжетным рельсам, не ведёт вас за ручку, не даёт квестов. Вам просто дают материалы, а что с ними делать – исключительно ваше дело. И это именно тот случай, когда вы делаете игру сами.

Но ещё больше интригует грядущий Curiosity Питера Мулине. Эта игра выглядит, как Minecraft, но в абсолютно утрированной форме. В этой игре даже нет мира из кубиков, а есть один большой чёрный куб, который нужно раздробить. Куб состоит из миллиона маленьких кубов. В кубе скрыт секрет, который получит тот, кто доломает куб до конца. И сделать это можно множеством способов: можно в мультиплеере скооперироваться с другими игроками, и надеяться на то, что именно ты первым дорвёшься до тайны куба, а можно за 50000 долларов купить алмазную кирку, которая мгновенно раздробит куб. Можно сколько угодно обвинять Мулине в жадности, но факт в том, что в конечном счёте, покупать или не покупать - личное дело каждого игрока, никто не заставляет вас тратить деньги на кирку. Самое главное - это возможность выбора. Цель Curiosity - выяснить, на что готов пойти игрок, чтобы расколоть куб и удовлетворит своё любопытство. И я уверен, что в зависимости от того, как именно геймер добъётся поставленной задачи, будет меняться содержимое куба и каждый получит то, что заслужил. Создаётся впечатление, что слоган игры «Что внутри куба?» - это вопрос с подвохом и Curiosity – это игра не о том, что внутри куба, а о том, что внутри самого игрока.

http://youtube.com/watch?v=EjFRwbQ0MuI

Игры ищут новые формы выражения, в конечном итоге давая новую форму всему искусству в целом. Даже если глядеть на это чисто с геймерской точки зрения, то всё равно, для многих из нас очевидно, что художественное развитие игр имеет не меньшую ценность, чем технологии и геймдизайн. Если бы игры не развивались как искусство, игровая индустрия сейчас была бы в глубоком кризисе из-за тотальной безликости игр. Нечто подобное уже было в 80-е. Давайте взглянем на развитие чисто геймплейных игр, таких как Super Mario или Diablo. Не сложно заметить, что различие между разными частями этих серий не особо существенно. Меняется отдельные элементы механики, меняются технологии, но, по сути, первая часть не особо сильно отличается от последней. То же самое и с клонами этих игр - чаще всего это безликие поделки, которые во всём подражают оригиналу и, как следствие, обречены загнуться в его тени. Высшая точка в этом плане – серия FIFA, где год от года меняются лишь незначительные элементы геймплея и мелкие детали графики. Различия между разными частями могут заметить лишь самые прожжённые фанаты.

В то же время мы видим, что присутствие в игре художественной выразительности поднимает её на совершенно иной уровень. Есть определённые причины, по которым самый знаменитый клон Mario - это Braid, а самый известный клон Diablo – Bastion. И это далеко не единственный подобный пример.

Spec Ops: The Line не мог похвастать оригинальным геймплеем. На 90 % это была калька с Gears of War. Но запомнилась игра не этим, а очень сильным, продуманным и оригинальным сюжетом. Без этой составляющей игру бы забыли как очередной средненький и ни на что не годный шутер.

Важно понять, что все основные игровые механики уже давно придуманы. Играм становится всё сложнее удивить нам чем-то новым в плане геймплея. И даже такие оригинальные проекты, как Minecraft и Portal выстроены на геймплейных основах своих предшественников. Да и в случае с Portal, не будь у него интересного сюжета и ярких персонажей, оригинальная механика не сделала бы его культовой игрой.

Подытоживая всё выше сказанное, уверен, что многие согласится со мной, что развитие игр, как искусства - благо. Уже сейчас они игровая индустрия имеет не меньшее значение, чем индустрии кино и музыки. Для игр пишут сложные и умные сюжеты, для съёмок мокапа приглашают голливудских актёров, музыку сочиняют известнейшие композиторы. 2012-й объявлен на Kickstarter "Годом игр", про игры снимают художественное кино и документальные ленты. Про них пишут книги и публицистические статьи, они объединяют тысячи людей разного возраста и положения, а игровые разработчики рассуждают о эмоциях, сюжетах и психологии в играх...

Игры стали частью культуры. Более того, они формируют культуру. Они не просто стали искусством, а дали самому искусству новую форму выражения. И это прекрасно.


Игры в посте

43 комментария