Стрим-центр7 в эфире
Топ Маньяк! lefort87 стримит Dead by Daylight
Попытки автоматизации в Factorio №2 Volkgood стримит Factorio
STALKER ONLINE ОХОТА ► РЕЙДЫ VOLKOFRENIA стримит Stalker Online
stream center intro slide 1

«Канобу» и «ВКонтакте» запускают «Стрим-центр» — сервис для тех, кто любит смотреть и проводить прямые трансляции. Наш сервис поможет делиться стримами с «ВКонтакте», Twitch и YouTube и обеспечит новую аудиторию, которой будет интересен именно ваш контент.

«Стрим-центр» доступен на любой странице «Канобу» — достаточно нажать на стрелку в верхнем правом углу и развернуть сетку с активными стримами. Вы также можете открыть чат, кликнув на иконку сообщения в правом углу.

Кнопка «Добавить стрим» позволит поделиться прямой трансляцией. После нажатия вы увидите три активных поля. В первой строке нужно вписать адрес канала, остальные поля заполнит наш сервис.

stream center intro slide 4

Делиться стримами — это просто! Попробуйте сами. Обратите внимание, что после добавления стрима ваша трансляция сначала отправится на рассмотрение модераторов.

93 144 6104
5 мин.

Я давно не писал на Kanobu, потому что последнее время был очень занят. При этом не то чтобы ракеты в космос запуска ...

Я давно не писал на Kanobu, потому что последнее время был очень занят. При этом не то чтобы ракеты в космос запускал, а так - какую-то ерунду докручивал. Если бы по моей жизни сейчас снимали реалити-шоу "прийди работать в игровую индустрию", то результативность агитации была бы минимальной. Ну, пили различный алкоголь до пяти утра на gamescom 2012 - что, никто больше не напивается на отраслевых выставках? Индустрия холодильников, убеждён, квасит на своих сборищах круче и дольше. Ну, сходили вместе с http://www.gog.com/ на матч команды St.Pauli, когда были в гостях у Daedalic Entertainment в Гамбурге. Так если бы я замороженной рыбой торговал с местными компаниями, то меня бы не просто на матч отвели, меня бы наверняка и прямо домой к футболистам на лимузине доставили бы - ибо у торговли рыбой обороты всё равно пока покруче, чем у игровой разработки. В общем, перерыв на Kanobu мне обиден вдвойне.

Поэтому сегодня расскажу вам о том, чем я вынужден заниматься вместо того, чтобы нормально вести этот блог: например, о том, как надоела умирающая - но никак ещё не скончавшаяся полностью - модель розничной дистрибуции.

Самый распространённый аргумент студий состоит в том, что с "цифры" разработчик получает больше, чем с продаж коробочных версий. Для РС проектов это правда: продавая игру по $39.99 в коробках, в среднем можно получить от $9 до $15, в зависимости от хитрож*пости партнёра-дистрибутора. Продавая игру по $39.99 в цифре, в среднем можно получить $22-25. Разница - практически двойная, а если ваша студия - лопух, и подписывается на авторские 20-30% и имеет всего лишь $5 с сорокадолларовой копии, то диапазон разницы в доходе может достигать и пятикратного.

Понятное дело, что надо быть полным дураком или совсем уж наивным чукотским юношей, чтобы сказать: да, я хочу заработать $10.000, продав 2.000 коробок - вместо того, чтобы заработать те же $10.000, продав всего лишь 500 цифровых копий. Поэтому последнее время в индустрии принято (1) всё-таки предлагать студиям более-менее приличные сделки с авторскими на уровне 40-50% от дохода, а не 20-30%, как пять-шесть лет раньше; и (2) подписывать розничные сделки либо уже после выхода игры в цифре, либо на такие территории, где цифровые продажи всё равно пока ещё не сравнимы с потенциальным доходом от продажи коробок.

Например, в Польше за цифровые права пока предлагают фиг с маслом. Или какой-то местный аналог. По оценкам польских издателей, цифра даёт не более 5% сборов (от общего польского рынка). С чем трудно поспорить, ибо если мы, как российские игроки, считаем себя в праве ругать русскую политику "Стима" - то польские игроки должны были бы на нашем месте уже давно устроить голодовку. Или провести какую-нибудь католическую мессу "за адекватную ценовую политику". Ибо предлагают польским игрокам в цифре в основном английские версии по европейской цене, вместо польских по местной, сниженной цене, на полках в рознице.

Однако даже если выделить те территории, на которых игроки всё равно ещё покупают игры в коробках, и подкрутить параметры сделки так, чтобы ваша студия извлекла из потенциальных продаж максимальные авторские, остаётся, пожалуй, самый большой недостаток розничной модели: необходимость работать со всеми этими десятками местных компаний, в которых иногда работают самые странные люди.

Например, я сейчас занимаюсь новым проектом Divinity Anthology, который студия Larian объявит недели через 2-3. Это, по сути дела, просто коллекционка с тремя играми и целой массой бонусов внутри. В цифре такого не будет (весь смысл как раз во вложенных в коробочку предметах), и я, как ёж из анекдота, продолжаю сейчас плакать, но трахать этот розничный кактус.

Проблемы начинаются с первого же захода на "старые добрые территории". Например, продаёшь игру в Скандинавию, а тебе говорят: мы купим 2.500 коробок, если никто не пришлёт английское издание и не подрежет нам рынок. Ок, говорю, кто же вам пришлёт? И набираю телефоны потенциальных британских партнёров. Мы, говорят, купим где-то 7.500 коробок. Это только для Англии, спрашиваю? Да, хмм, гмм, ну, вы знаете, туда-сюда, за всем не уследишь, тынц-тынц. Чего, говорю? Ну, отвечают, может куда-то что-то и просочится, мы не в курсе. Ладно, думаю, давай что ли в ЮАР ещё продадим немного. А там - та же история. Готовы взять 1.500, если британцы не будут перепродавать английские коробки. А как я узнаю, обманут меня мои британцы - или не обманут? Потенциальных партнёров там несколько, и у всех репутация по платежам - хорошая, а по исполнению условий в плане ре-экспорта - как-то не очень.

Однако одними территориальными ограничениями проблемы розницы не заканчиваются (вот, кстати, ещё вам пример: немецкие коробки в Германию надо поставлять с наклеенным возрастным рейтингом USK, а в Австрию - с PEGI; как решение, то ли печатать специальный австрийский микротираж - то ли портить все немецкие коробки двойным рейтингом USK + PEGI). Большие проблемы также кроются в цене.

Из ЮАР мне пишут, что готовы заплатить за коробку с игрой по 14 евро, если розничная цена составит 295 рандов. Или 395, я уже и не помню. Смысл в том, что мне совершенно неохота пытаться понять курс обмена местной валюты к евро, чтобы оценить, насколько меня хочет нагреть местный партнёр. Или вот Австралия, со своими австралийскими долларами. Вроде бы они уже и как американские, а с коробки получается существенно меньше - и начинается игра "найди ошибку в таблице партнёра".

В принципе, подобная работа требует всего лишь усидчивости и обучаемости, и если бы мне было 25 лет, то я бы с удовольствием отдался вопросам выбора цены моей игры в Стокгольме на фоне укрепляющейся по отношению к евро шведской кроны. Но моя личная проблема в том, что мне уже не двадцать пять, и мне все эти вопросы на сегодня совершенно не интересны. Мне интересней собрать $5M на новую игру, сценарий для которой уже написан и которая, теоретически, может пойти в производство даже не дожидаясь выхода Dragon Commander'a. Точно также как моим друзьям из Runic, Amanita, Frictional и т.д. гораздо интересней не проверять себестоимость картонной упаковки французского издания своего проекта, а придумывать новые игры, экспериментировать с новыми форматами и двигать свои серии дальше.

Если описать непривлекательность розничной модели двумя словами, то это люди + сложность модели. Работая со "Стимом", ты ставишь $39.99 на большинстве территорий, и дальше проверяешь продажи хоть каждый день, получая понятные, хорошие проценты. Работая с международной розницей, ты сначала ломаешь себе голову поиском надёжного партнёра,;потом ломаешь голову уже ему, проверяя предложенную им сделку и корректируя её в пользу своей студии; а потом, после всего цирка с согласованиями, утверждениями и рассмотрениями, раз в квартал получаешь отчёты о продажах, которые на тот момент уже и неинтересны даже, потому что на столе лежит новая игра, и вперёд зовут новые идеи.

О новых идеях мы с вами ещё как-нибудь обязательно поговорим, да. А сегодня мне всё ещё понадобится потратить свой день на такие вещи как выбор розничной цены в Австралии, согласование тиража в Великобритании, закручивание гаек на контракте со Скандинавией, и общение с какими-то странными людьми, которые хотят купить 3.000 англоязычных коробок с "Антологией" для продажи в Голландии. Я только надеюсь, что тем из вас, кто в будущем будет работать в игровой индустрии, заниматься такой фигней уже не придётся.

Сергей Климов,
Директор по развитию бизнеса Larian Studios
http://twitter.com/sergeiklimov