Стрим-центр2 в эфире
Топ Маньяк! lefort87 стримит Dead by Daylight
Что с лицом? bekugrap стримит Dota 2
stream center intro slide 1

«Канобу» и «ВКонтакте» запускают «Стрим-центр» — сервис для тех, кто любит смотреть и проводить прямые трансляции. Наш сервис поможет делиться стримами с «ВКонтакте», Twitch и YouTube и обеспечит новую аудиторию, которой будет интересен именно ваш контент.

«Стрим-центр» доступен на любой странице «Канобу» — достаточно нажать на стрелку в верхнем правом углу и развернуть сетку с активными стримами. Вы также можете открыть чат, кликнув на иконку сообщения в правом углу.

Кнопка «Добавить стрим» позволит поделиться прямой трансляцией. После нажатия вы увидите три активных поля. В первой строке нужно вписать адрес канала, остальные поля заполнит наш сервис.

stream center intro slide 4

Делиться стримами — это просто! Попробуйте сами. Обратите внимание, что после добавления стрима ваша трансляция сначала отправится на рассмотрение модераторов.

116 96 6896
13 мин.

И вот уже на подходе "Metro Last Light", которая станет… стоп, стоп, стоп давайте перемотаем время немного назад <<< ...

И вот уже на подходе "Metro Last Light", которая станет… стоп, стоп, стоп давайте перемотаем время немного назад На написание этого поста меня cподвигнул патриотизм и любопытство. Он поведает историю украинского геймдева, от самых начал до сегодняшних дней, про успехи и провалы, а также про трёх колоссов (метафорическое изображение временных периодов), которые сделали отечественную игровую индустрию такой, какой мы видим её сегодня. Так начнём же наше путешествие по увлекательной хронологической шкале.
А начнём-то, собственно, с той самой пустоты. Ибо за железным занавесом, как известно, не было не только секса, но и видеоигр. Какая жестокая ирония. Ведь в 1950 году,в Киеве, был создан первый на территории Европы компьютер (тогда еще называемый Электронно-вычислительной машиной), который выполнял целых 3000 операций в минуту и имел частоту в 5 кГц.Вместо дисковода у него был приёмник для перфокарт и занимал этот «ноутбук» всего-то 60 квадратных метров. Но ему было не суждено запустить хоть одну игру, а тем более украинскую, так что продвинемся дальше по календарю.

Смерть первого колосса
Он был велик и могуч, при жизни он ничего полезного для игровой индустрии не сделал, но зато его смерть подарила ей рождение. Да, моим метафорическим гигантом является Советский Союз, после развала которого, образовалось много независимых стран, среди которых и Украина. Казалось бы, что это не дало ничего кроме самой возможности делать игры, но вы запомните этот момент, я еще про него вспомню. А пока что, в новорожденной стране творился хаос, разруха и полнейшей бардак. И компьютерные игры – последнее, о чем думали люди, ежедневно ломавшие голову над тем, как найти себе место в этом новом мире, где взять денег на пропитание и как сводить концы с концами. Но прошло два года, и некоторые решили не отставать от своих славянских соседей и, по возможности, догонять западных.
Таким образом, в 1993 году была основана первая украинская игровая компания, названная тем же манером, что и большинство сегодняшних ников, а именно Meridian 93. Не зря говорят: «Как вы лодку назовёте, так она и поплывёт» и «Первый блин комом»…. Ох уж эта народная мудрость, бьет без промаха. Лично я пожелал бы здесь соврать, сказать что студия закрылась не успев выпустить ни одной игры, или что хорошую игру ей не дал выпустить злой дядя издатель, или, ну я не знаю, в офис вломилась организованная преступность, и, не найдя с чего здесь можно взимать дань, просто забрали всех программистов в свою банду (ну мало ли, лихие девяностые, всякое могло случиться). Но нет, они выпустили игру, и еще одну, и еще, и еще… и продолжает выпускать, по сей день. Если вы хотите на секундочку перестать гордится своей страной, ну, или если вы не являетесь уроженцем Украины, то можете зайти на сайт студии – http://www.meridian93.com/. Да, я думаю, что непросто же так они не хвастаются тем, что они – первая украинская студия. А вот, только ради исторической достоверности,первая полноценная украинская компьютерная игра:
Это была пошаговая стратегия про морские битвы. Вот и всё что можно о ней сказать. Она была ориентирована на западную аудиторию, у нас не продавалась и даже не имела русской локализации. Так что, давайте забудем об этом, как о страшном сне, и перейдём к более светлым страницам нашей хроники.

Рождение второго колосса
На руинах первого, начал свои неуверенные шажки второй. В 1995 Сергей Григорович, вместе группой друзей-энтузиастов создал, уже ставшей легендарной, студию имени самого себя - GSC Game World (GригоровичSергей C(К)онстантинович). В первые годы своего существования студия промышляла, кто бы мог подумать, пиратством: выпускали и локализировали у нас зарубежные хиты, не покупая права у разработчиков. Хотя пиратством это было назвать сложно, ведь на то время не существовало ни одной компании, которая бы выпускала лицензионные игры на территории Украины. Кроме того они разрабатывали и занимались выпуском электронных энциклопедий, но, к общему счастью, скоро осознали, что это дело несерьезное, и взялись за свою первую игру – "WarCraft 2000: Nuclear Epidemic". Но эту игру скорее можно отнести к модам, потому что и половина названия, и весь геймплей, и дизайн были взяты с оригинала, да и единственное отличие от Варкрафта было в других монстрах, немного более красивом ландшафте и собственном движке. Ну да это ничего, ошибки может совершить каждый, главное потом из них извлекать урок, к тому же тогда им даже не с кого было взять пример, ведь они были пионерами, первопроходцами, и единственным способом чего-то достичь было в слепую пробовать и экспериментировать. И вот уже в следующем своём проекте они доказали что могут делать достойные игры.

Это были Cossacks - Back To War. Боже мой, при воспоминаниях об этой игре, у меня на глаза наворачиваются слёзы. Игра попала, что называется, в точку. Стратегии на то время были дико популярны, а тут еще и понятный интерфейс, и неплохая графика, и затягивающий геймплей и, это самое главное, правильная тематика. Период казачества считается самым светлым отрезком в истории нашей страны, а обращение «козак» воспринимается как синоним слов «смелый», «сильный» и «отважный». Так что неудивительно, что игра стала абсолютным хитом, о ней знали все, в неё играли все, даже те, кто стратегии в принципе не любил. Если вы спросите любого украинца, возрастом от 12 до 50 лет, слышал ли он про игру "Казаки", вы в 99% случаев услышите «да», оставшийся процент составляют глухонемые, слепые и прочее люди, которым недоступен мир компьютерных игр. Диск с "казаками" есть в коллекции практически любого украинского геймера, который начал играть до или во время выхода игры, я уж не говорю про офисных работников, у которых она тогда была на втором месте после "Косынки". Такие большие продажи и популярность игры позволили GSC стать самой успешной и крупной игровой студией страны и, конечно, продолжить радовать нас новыми частями "Казаков". Но оставим их пока что купаться в почёте, и перейдём к другим. ВедьGSC были только одной из «ног» колосса, их было, как и положено, четыре (хотя студия Григоровича, безусловно, была самой мускулистой).
Вторая студия являлась таким же первопроходцем, как и GSC. Action Forms была основана в том же 95-ом, потому они, можно сказать, шли бок о бок. Первой их игрой стал забавный клон квейка – Chasm: The Rift, но сейчас, наверное, только какие-то особо патриотичные олдфаги помнят о нём. И потому не стоит и упоминать, что в продажах игра провалилась. Но они тоже умели учиться на ошибках, и уже через два года выпустили симулятор охоты на… динозавров! И, знаете, у них неплохо вышло. Carnivores не была шедевром, но не была и провалом, и пусть у нас о её существовании никто не подозревал, она отлично разошлась в Америке и Европе, и уже через два года получила сиквел, и еще через два – триквел. А в прошлом году ремейк третей части выпустили еще и для iOS. Но случилось главное, на студию обратили внимание гиганты индустрии, и предложили сделать продолжение… барабанная дробь… Дюка Нюкема! Ну, какой молодой разработчик, будучи в здравом уме, отказался бы от такого предложения? Она должна была называться Duke Nukem: Endangered Species. Робота закипела, шестерни закрутились… и тут издатель сказал: "Да ладно, зачем нам это надо, мы лучше будем 15 лет делать Duke Nukem Forever". Ну и что оставалось делать бедным Action Forms? Правильно, делать ту же игру, но без Дюка. И потому после 2000 года студия сидела тише воды, ниже травы, клепая игру, впоследствии ставшую "Vivisector: Beast Within". Но не будем выходить за рамки нашего временного отрезка, и отвлечёмся на другие «ноги».
Компания Best Way была основана раньше всех, в 1991 году. Почему тогда она не первая украинская студия? Потому что непосредственно играми она занялась только в 1999. И это даже не год выхода первой их игры, это дата начал её разработки, которая продлилась целых пять лет. Возможно, вы уже догадались, о каком тайтле я говорю? Если нет, не беда, мало кто в принципе знает, что это украинская игра.Это "В тылу врага" - успевшая стать культовой, экшн-стратегия реального времени в сеттинге второй мировой. Она не нуждается в лишней рекламе, тем более её продолжение – В тылу врага 2: Штурм, которая постоянно фигурирует во множестве топов лучших игр на постсоветском пространстве. К обеим играм вышло несколько крупных дополнений, которые добавляли абсолютно новые локации и кампании и воспринимались как отдельные игры. Также немало дохода Best Way извлекла из своего движка “GEM”, продавая права на его использование разным компаниям. Из наиболее примечательного, сделанного на этом движке, можно выделить небезызвестную Majesty 2. The Fantasy Kingdom Sim с её аддонами. В общем, это одна из самых стабильных студий, не замахивающаяся на всемирные хиты, но и не делающая неудачные проекты. Последняя на данный момент их игра, В тылу врага 2: Лис пустыни, вышла еще в 2008, с тех пор они трудятся над новым проектом, но обо всём – в своё время.

Становление второго колосса
Четвёртая «нога» появилась уже в следующий период – ею стала студия Deep Shadows. В 2001 её основали выходцы из GSC. И сразу же начали делать весьма занимательный проект, этакую помесь Far Cry и Just Cause. "Xenus: Точка кипения" увидела свет уже в 2005, это был шутер от первого лица, с открытым миром, множеством фракций и возможностью управлять различным транспортом. Игра пришлась многим не по вкусу из-за множества недоработок, устаревших технологий и скучного геймплея. Но в ней было и достаточно интересных инноваций и оригинальности, чтоб окупится, собрать небольшое комьюнити и обзавестись сиквелом. Xenus 2: Белое золото вышла спустя 3 года после первой части. Хоть она и собрала, в общем-то, среднее оценки в игровых изданиях, но рекламная кампания и всё те же фаны обеспечили стабильные продажи и не дали Deep Shadows закрыться. После этого, компания решила опробовать себя в сеттинге космоса и научной фантастики…

А тем временем GSC переживала свои золотые годы. Да, вы догадались, о какой игре пойдёт речь. S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl стала бомбой, приближения которой никто не ждал. Это именно та игра, которая в умах всех иностранцев неотъемлемо связана с Украиной. И пока что единственная наша игра, занесённая во множество списков «лучших игр всех времён». Все игровые журналисты, и отечественные, и иностранные, ставили ей не ниже восьми, а чаще всего и 9. Это была уникальная игра, с собственным, огромным и проработанным, самобытным миром. Она породила десятки книг и тысячи преданных фанатов. Даже моя бабушка знала, кто такой Сергей Григорович, потому что вычитала статью про успех «Сталкера» чуть ли не в «Комсомольской правде». Я не берусь говорить точно, но наверняка такого успеха студия никак не ожидала. Обескураженные такой популярностью, GSC начали на скорую руку делать продолжение. S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky вышла уже через год после первой, и страдала таким количеством багов и недоработок, что в неё попросту было невозможно играть до выхода десятка-другого патчей. В результате чего получила крайне негативные отзывы не только от журналистов, но даже от фанатов. Вроде бы наученная таким горьким опытом, студия взялась за третью часть. S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat, как и предшественник, вышла уже через год, начиная не очень хорошую традицию. Её приняли намного более благосклонно, но, опять же, она так и не дотянула до оригинала. И компания стала ломать голову над выпуском полноценной второй части, с цифрой «2» в названии.

Кроме того, в это же время Action Forms выпустила свою самую известную игру – Анабиоз: Сон разума. Можете говорить что угодно, но это самая атмосферная и сильная по сюжету игра, выпущенная украинскими разработчиками. И мне безумно жаль, что он провалился в продажах, даже не смотря на в среднем положительные отзывы прессы и игроков. Может недостаточно разрекламировали, может неправильно выбрали время и жанр, я не знаю в чём причина, но эта игра стала последним крупным проектом студии.

Смерть второго колосса
Если говорить кратко, то причиной стал кризис. Эта страшная экономическая чума буйствовала тогда на всей планете, и не обошла стороной еще неуверенно стоящую на ногах украинскую игровую индустрию. Но винить в этом смело можно и самих разработчиков, давайте посмотрим, что тогда творилось в перечисленных мною студиях.
С Deep Shadows всё было предельно просто. "Предтечи", их шутер от первого лица в космическом сеттинге – с треском провалился. К моему глубочайшему сожалению, заслуженно провалился. Студия взяла «средненькую» планку и промахнулась. Ведь тогда выживали только самые стойкие, самые шедевральные проекты, остальные отправлялись на помойку. Вот и студия Deep Shadows закрылась в 2009 году, сразу после выпуска «Предтечи».
В GSC всё обстояло немного сложнее. Для начала стоит подметить, какая атмосфера царила в самой студии. В среднем, там насчитывалось не более 40 сотрудников, но за одну только разработку S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl, через неё прошло более 100 человек. Про какую душевность и заботу о проекте тут можно говорить? Да к тому же Григорович вешал всем лапшу на уши, и уверял, что для S.T.A.L.K.E.R. 2 уже сделаны практически все карты и модельки персонажей, при том, что на тот момент был готов только сценарий. Была еще пара факторов, не последнюю роль сыграло наше «неподкупное» и «заботливое» правительство (без обид). Но итог-то всё равно один. 9 декабря 2011 года компания перестала существовать. А бывшие её работники начали основывать собственные студии. Теперь мы имеем неоспоримый факт: «На сегодняшний день не существует ни одной украинской игровой студии, где нельзя было бы отыскать хоть одного экс-сотрудника GSC»
Что же случилось с Action Forms? Они отошли от «кор» гейминга и ударились в разработку мобильных игр. Ну, хотя бы они держатся на плаву, и, будем надеяться, еще созреют для выпуска достойного проекта.

Рождение третьего колосса
Немного об аутсорсинге. Да, маленькие филиалы гигантов игровой индустрии нельзя считать полноценными студиями, но они стоят упоминания. Crytek Kyiv помогала в создании Crysis 2, а теперь активно занимается разработкой онлайн шутера Warface. Ubisoft Kyiv принимала участие в разработке последних частей Assassin`s Creed. А еще и «Перша студія» (украинское подразделение Wargaming.net)сейчас во всю занята созданием и шлифованием World of Warplanes. Но, как это не грустно признавать, эти студии были созданы не потому, что на Украине очень талантливые программисты и художники (хотя они, конечно же, лучше всех), а в первую очередь потому, что им нужно меньше платить. Sad, but true.
А как же обстоит дело с независимыми студиями?

Очень даже неплохо обстоит. Best Way во всю работает над анонсированным на Е3 проектом Новый Союз. По их словам, это будет шутер, действие которого развернётся в мире, где холодная война переросла в ядерную, и теперь Советская держава укрывается под землёй, пережидая ядерную зиму. Что-то мне это напоминает… нет, наверное, показалось.

Что особенно греет моё сердце, так это то, что у нас наконец-то появилась инди-студия. Я, как фанат инди-игр, этому безмерно рад, и обязательно куплю их первую игру, как только она выйдет. Студия имеет длинное название Flying Cafe For Semianimals, практически полностью состоит из выходцев из GSC. Их первый проект называется "Cradle". Это будет артхаусный квест от первого лица. Пока что известно только то, что игрок окажется в научно-фантастическом мире будущего, причём не в каком-то мегаполисе, а в маленькой юрте посреди бескрайних монгольских равнин, и единственным мыслящим существом кроме него самого будет антропоморфный робот «Ида». Естественно, у героя отшибло память, и он должен собирать её из клочков информации, разбросанных в открытом игровом мире. Очень рекомендую зайти на сайт и посмотреть трейлер - http://www.flying-cafe.com/ru/#/main/. Не хочется, чтоб эта игра безвестно канула в пучину забытых и непризнанных игр.

Ну, вот я и подошёл к последней студии, которая сейчас является флагманской среди всех остальных украинских, и даже российских игровых студий. 4A Games, основанная еще в 2006 году, опять-таки, бывшими сотрудниками GSC. В 2010 они выпустили игронизацию одноимённого романа Дмитрия Глуховского – Metro 2033. Игра получила высокие оценки практически от всех изданий, отлично продалась, и имеет рейтинг 81 на сайте Metacritic. Это самая удачная игровая адаптация книги из всех, когда-либо виденных мною. Она полностью передает атмосферу романа, и даже добавляет некоторые приятные детали, которые не были в полной мере разрыты в нём. Она органично дополняет её, а не позорит, как большинство игр по фильмам и книгам. Я прошёл её уже раза два - три и наверняка перепройду перед выходом сиквела. Почему же я назвал 4A Games флагманской студией всего СНГ? Хотя бы потому, что в рейтинге «самых ожидаемых событий» на Канобу Metro: Last Light находится на пятом месте, и при этом она единственная из всей десятки разрабатывается на территории СНГ.Я уверен, что она удержит уровень атмосферности и погружения, заданный первой частью, и наверняка превзойдёт её по масштабности и зрелищности. Ведь это полноценный ААА-проект и главная надежда THQ.

Результаты осмотра двух мёртвых, и одного живого колоссов
Что же мы имеем в итоге, и что можно сказать в общем про украинский игрострой? Какие его особенности, положительные и отрицательные? Помните, в самом начале я сказал, что развал СССР сильно повлиял на наш геймдев? Это было не для красивого словца, ведь главной темой и сеттингом большинства украинских игр является постапокалипсис. Который, собственно, и творился у нас в 90-е. Плохой чертой является отношение наших разработчиков к игре исключительно как к источнику заработка. Они не вкладывают свою душу в проект, делают его «лишь бы заплатили», и это причина большинства провалов нашей индустрии. Другим неправильным ходом было опираться только на западных, и на российских издателей и индустрию. Надо было соблюдать баланс между этими двумя рынками, и не впадать в крайности. Также можно сказать, что у нас наблюдается ограниченность в жанрах. Большинство игр – шутеры от первого лица, еще немного стратегий… и всё. Практически нет квестов, кроме серии про Шерлока Холмса от студии Frogwares (я не упомянул о ней в статье, поскольку она делает довольно-таки посредственные и непримечательные игры). И я не помню ни одной игры с видом от третьего лица, ни хоть одной хорошей гонки, и никаких достойных РПГ. И эта ситуация меня огорчает.
Напоследок скажу. Украинская игровая индустрия, несмотря на всю историю, написанную выше, все еще одна из самых молодых и малочисленных, она уже совершила достаточно ошибок, чтобы научится остерегаться их в будущем, и теперь будет идти не вслепую, а опираясь на опыт предшественников и иностранных коллег. Она уже начала эволюционировать в правильную сторону, и если так пойдёт и дальше, то скоро мы сможем иметь у себя на компьютере исключительно отечественные игры, при этом в полной мере удовлетворяя свои геймерские потребности. Но это будет не через один десяток лет, а пока что нам остается ждать выхода таких замечательных тайтлов, как "Новый Союз", "Cradle" и "Metro: Last Light"
Окреме прохання для українців: залишайте коментарі тільки рідною мовою.
Хай ллється вона як пісня солов’їна, на сторінках чудового Канобу.
Та хай взнають усі силу козацького роду!


Игры в посте