Стрим-центр13 в эфире
Немного Overwatch с друзьями Michael Kuzmin
За очаг и дом.... Никс, мы все просрали!) Kelsonowich стримит Final Fantasy XV
<Leonid> MasterYolo Leonidish стримит Heroes of the Storm
stream center intro slide 1

«Канобу» и «ВКонтакте» запускают «Стрим-центр» — сервис для тех, кто любит смотреть и проводить прямые трансляции. Наш сервис поможет делиться стримами с «ВКонтакте», Twitch и YouTube и обеспечит новую аудиторию, которой будет интересен именно ваш контент.

«Стрим-центр» доступен на любой странице «Канобу» — достаточно нажать на стрелку в верхнем правом углу и развернуть сетку с активными стримами. Вы также можете открыть чат, кликнув на иконку сообщения в правом углу.

Кнопка «Добавить стрим» позволит поделиться прямой трансляцией. После нажатия вы увидите три активных поля. В первой строке нужно вписать адрес канала, остальные поля заполнит наш сервис.

stream center intro slide 4

Делиться стримами — это просто! Попробуйте сами. Обратите внимание, что после добавления стрима ваша трансляция сначала отправится на рассмотрение модераторов.

0 0 415
6 мин.

Пост в «Паб» от 20.08.2012

http://www.youtube.com/watch?v=V5Eq0aiVX4U
примечание переводчика
Сейчас закончился GamesCom и нас ждут большие перемены и новый патч. Чтобы скоротать вам время ожидания хоть немного, я перевел маленькое интервью с Дином Холлом. Как всегда перевод не дословный, только по фактам, а некоторые банальные или "ниочемные" вопросы и ответы я опустил. Корреспондент, конечно, попался Дину снова неудачный. То ли впервые брал интервью, то ли боялся Дина... не знаю. Но заикался и сбивался страшно. Опять Дин вытащил интервью на себе.
Спасибо за перевод http://dayzmod.com/forum/index.php?/user/34627-pa-mikhail/ модератору русской секции форума http://dayzmod.com/forum

В: Сейчас можно найти кучу безбашных видео по DayZ, а какое твое любимое?

О: Недавно видел на Youtube видео “Robot Zombie”, сделанное в духе “Робоцыпа”. Там отличная подборка самых убойных видео. Но самый мой любимый ролик про парня, который бежит в городе и слышит жужжание мух. Он пытается найти тело и выходит из арки на дорогу. Видит труп, а потом выходит еще больше и видит, что рядом стоит козел. И этот козел поворачивает голову в его сторону и... видео заканчивается. Это просто гениально. Я чуть штаны не обмочил. Очень смешно.

В: В DayZ атмосфера и внимание к деталям очень напоминает S.T.A.L.K.E.R. Ты играл в S.T.A.L.K.E.R?

О: Я вынужден признаться. Я никогда не играл в S.T.A.L.K.E.R. Во время популярности этой игры я был в армии, но я смотрел много видео по этой игре и много читал о ней. Они похожи c DayZ по напряжению и атмосфере. Я заметил, как и в DayZ, там многие вещи происходят скорее в голове игрока, чем как-то напрямую навязаны игрой.

В: Отдельная игра выходит почти в одно время с Arma3. Все-таки какой будет движок?

О: Мы взяли за основу текущую версию Arma2. В первую очередь из-за стабильности сетевого кода. У нас будет своя ветка Real Virtuality Engine с проверенным и стабильным мультиплеером Arma2.

В: Ты сказал, что отдельная игра будет гораздо больше чем мод. Насколько больше по сравнению с текущей версией мода?

О: Что касается самого первого альфа-релиза отдельной игры, то все будет довольно просто. В первую очередь мы вплотную займемся багами, хакерами и тому подобным, а так же добавим столько контента и фичей, сколько будет достаточно для оправдания цены за игру. Например, одна из моих самых ожидаемых функций - это упрощенный рэгдолл. С ним будет гораздо проще работать в плане анимаций смерти. Например, сейчас после попадания в зомби проигрывается еще какая-то анимация, прежде чем зомби упадет. Это суть технологии “последовательной анимации”. И это всего лишь один пример того, что можно добавить в отдельную игру. Затем, скажем, в течение 6 месяцев мы будем каждую неделю или реже добавлять все больше и больше фичей и контента. За эти пол года мы очень существенно расширим игру во всех отношениях. Затем последует этап “фиксации функционала”, после которого мы перестанем добавлять новый контент и фичи, и объявим бета-версию. В бета-версии мы уже будем просто полировать и дорабатывать игру, избавляться от всех багов и проблем, доводить игру до совершенства. А потом будет релиз финальной версии.

В: В DayZ играют либо в одиночку, либо объединяются с другими выжившими или друзьями. Какой функционал планируется ввести и для тех и для других стилей игры?

О: К примеру, в патче 1.7.3, здесь на выставке, мы можем наблюдать базовый функционал собаки-помощника. Эта фича будет крайне полезна для одиночек. А для остальных мы все так же пытаемся найти какие-то инструменты, не изменяющие суть геймплея, при помощи которых игроки сами могут создавать для себя функционал. Просто посмотрите, что вытворяют люди в DayZ и даже хакеры проявляли изрядный креатив. Например, использовали эти дьявольские голоса во время преследования игроков. Так что мы будем стараться как-то поддерживать интересные стили игры. Конечно же, мы не будем поддерживать хакеров, а сосредоточимся на поддержке разных способов и стилей игры в DayZ. Для одиночек будет увеличено значение аспекта выживания, через “крафтинг”, изготовление предметов, через использование собак. А для групп, к релизу альфа-версии мы хотим увеличить динамику группового геймплея. Это потребует много балансировки и тестирования, как, например, если для организованной группы будет совместный респаун в выбранной точке, то нужно предусмотреть баланс с респом одиночек. И, возможно, это будет слишком большим преимуществом над одиночками. Все это нам придется много тестировать с игроками, прислушиваться к их реакции и отзывам. Мы будем разрабатывать три ветви, три билда: закрытый билд, открытый тестовый билд и стабильный билд. Публично будут доступен тестовый билд и стабильный. Если мы введем эту динамику групповой игры в тестовый билд, то любой, кто захочет попробовать и рассказать о впечатлениях, сможет скачать его и потестировать. Но если игроку нужна нормальная и стабильная игра без экспериментов, то он может просто играть в стабильный билд без проблем.

В: Будут ли взяты какие-то функции и идеи из других Arma2 модов?

О: Вообще DayZ это тоже мод, рожденный из бесчисленных наработок во всем моддерском сообществе Arma2. Я даже скажу, что DayZ ни технически ни по каким-то другим критериям даже близко не является лучшим модом. Разве что он самый популярный, но не лучший. Например, есть замечательные моды вроде АСЕ и ACRE. Вот как раз идею ACRE мы бы очень хотели реализовать, но ACRE это глубокая и сложная симуляция радиосвязи, а для DayZ нужно все сбалансировать и придумать какой-то упрощенный вариант. Так что да, мы будем искать подходящие идеи в этом направлении. В этом и есть прелесть Arma.

В: Как насчет модов для самого DayZ в отдельной игре?
О: Я знаю, многие негативно восприняли эту новость, но после долгих обсуждений мы приняли решение запретить модификации DayZ на начальном этапе. В первую очередь, это способ борьбы с хакерством. Но что касается мода, то мы наоборот откроем возможности для модификаций и доработки сообществом. Можно будет делать все что угодно, вплоть до приватных Hive серверов или проектов типа Lingor. Но в игре нам пришлось отказаться от этого. В данном случае мод станет экспериментальной площадкой. Мы будем внимательно следить за развитием этого направления, а потом сможем брать готовые и удачные решения из мода в игру. Но изначально игра будет максимально закрыта и защищена. Может быть позже мы создадим какой-то режим песочницы для DayZ, где можно будет включать любые моды и экспериментировать, но сначала мы должны сделать максимально стабильную основу, ядро игры и для этого мы игру максимально закроем. Это неприятное и тяжелое решение, но нам пришлось его принять.

В: Ты уже играл в DayZ на Lingor?

О: Нет, все еще не довелось. Было очень много работы, но я определенно должен это попробовать.

В: Вы разрабатываете модель инфекции, которая может объяснить как развивается болезнь.

О: Да, мы хотим описать жизненный цикл инфицированных. Мой брат работает вирусологом в Новой Зеландии. Я хочу привлечь его к разработке научно-фантастической информационной основы для наших зомби. Как инфекция влияет на человеческое тело, как влияет пища на подвижность зомби, то есть если они едят, то они быстрее, а если нет, то медленнее. И эта модель поможет нам добиться не то чтобы реализма, но аутентичности и правдоподобности этих зомби и они станут еще страшнее.

В: А смогут ли зомби заражать игрока или они его все так же будет просто убивать?

О: На данный момент мы придумали для сюжета такую идею, что инфекция поразила всех, и у большинства, так сказать, “съехала крыша” и они стали зомби, но у небольшого процента населения был иммунитет, и они стали теми самыми выжившими. У любой инфекции всегда есть случаи иммунитета по той или иной причине и выжившие - это как раз такой случай. У нас было несколько причин пойти таким путем и они довольно прагматичны. Превращать игроков в зомби довольно сложно и потребовались бы новые анимации, механики, баланс. И главная причина в том, что игроки, которые стали зомби, не станут отыгрывать роль этого ужасного монстра, а начнут нарушать атмосферу игры и проявлять человеческое поведение, а это противоречит сути инфекции. Превращение игроков в зомби не та идея, на которой мы бы хотели сосредоточиться и это не суть самого DayZ. Так что от этой идеи мы определенно отказались.

В: Появятся ли толпы зомби, которые будут перемещаться не только в городах, но и через леса?

О: Я очень часто вижу эту идею на форумах и в reddit. Идея интересная и вполне вероятно, что мы ее реализуем. Это может неплохо вписаться в геймплей и теорию инфекции. В отдельной игре DayZ мы хотели бы добавить миру глубины и такие зомби помогут нагнать страха.

В: А если бы не было зомби, что можно было бы использовать в DayZ в качестве причины апокалипсиса?

О: Я часто думал о “нефтяном пике”, это пиковый этап добычи нефти и ее полное исчезновение на планете. Но вряд ли это было бы настолько захватывающе. Так же мне нравится идея с пришельцами, особенно в контексте выхода новой игры X-com, моей любимой серии. Я даже разрабатывал мод, который по сути являлся переносом X-com в шутер от первого лица на базе Arma. Само собой теперь нет смысла этим заниматься.

В: Есть ли идеи каких-то других игр? Я понимаю, сейчас мало времени на все, но может быть были мысли попробовать себя в чем-то новом?

О: Да, у меня были кое-какие мысли. Мне всегда нравились игры жанра “тайкун” или “менеджер”. Например мне очень нравилась игра “Воздушный Порт” (Airpot Tycoon). Но, опять же, я стремлюсь к аутентичности. Чтобы можно было, к примеру, не просто управлять аэропортом, а сесть за штурвал и управлять самолетом. Кстати, в следующем году я планирую восхождение на Эверест и вполне вероятно смогу из этого извлечь какие-то идеи и может быть даже сделать из этого какую-то игру.

Нет комментариев