Стрим The Last Guardian
Стрим-центр20 в эфире
overwatch ранкед на мей Rawkfist92 стримит Overwatch
Вечерняя Охота KostyanG86 стримит The Hunter
Продолжая грызть кактус Gonzo_ru стримит Red Orchestra 2: Heroes of Stalingrad
stream center intro slide 1

«Канобу» и «ВКонтакте» запускают «Стрим-центр» — сервис для тех, кто любит смотреть и проводить прямые трансляции. Наш сервис поможет делиться стримами с «ВКонтакте», Twitch и YouTube и обеспечит новую аудиторию, которой будет интересен именно ваш контент.

«Стрим-центр» доступен на любой странице «Канобу» — достаточно нажать на стрелку в верхнем правом углу и развернуть сетку с активными стримами. Вы также можете открыть чат, кликнув на иконку сообщения в правом углу.

Кнопка «Добавить стрим» позволит поделиться прямой трансляцией. После нажатия вы увидите три активных поля. В первой строке нужно вписать адрес канала, остальные поля заполнит наш сервис.

stream center intro slide 4

Делиться стримами — это просто! Попробуйте сами. Обратите внимание, что после добавления стрима ваша трансляция сначала отправится на рассмотрение модераторов.

3 2 1554
6 мин.

Пост в «Паб» от 19.08.2012

Коллектив http://vk.com/pr_splash около недели назад побеседовал с авторами Anna - игровым ужастиком, нынче популярным жанром среди инди. Читайте о том, как разрабатывалась игра и о будущих планах студии!

В наше время сообщество инди-разработчиков настолько разрослось, что запомнить всех игроделов кажется невозможным. Студия Dreampainters в этом плане уникальна – всего один проект в один день сделал их известными всему игровому миру. Талантливые новички выпустили проект в ныне популярном жанре хоррор и мгновенно захватили умы сотен геймеров. Мистика, страх среди бела дня, лихо закрученный сюжет, симпатичная графика – Anna была обречена стать популярной. В первые недели фанаты произвели столько кирпичей, что кое-кто начал поговаривать о том, что у легендарной Amnesia появился конкурент, новый претендент на трон «короля ужасов».
Каждый уважающий себя любитель ужастиков знает об игре Anna. Но мало кто из фанатов знаком с её создателями – маленькой итальянской инди-студией, доморощенными гениями, которые всколыхнули жанр хоррора, крепким кулаком ударив по зубам казуальности в страшилках. Такие далекие и близкие нам по духу, они согласились пообщаться с нами, ответив на вопросы почитателей хоррор-игр из СНГ.

Расскажите о своем коллективе. Сколько у вас человек в команде?
Разработкой игры «Anna» занималось четыре человека: геймдизайнер, программист, 3d artist и звуковой дизайнер. Для следующего проекта с рабочим названием «Sine Requie» нам пришлось несколько расширить штат: добавился еще один программист и два художника.
Что натолкнуло вас на разработку игр?
Саймон: Я уже около 10 лет работаю журналистом на разных сайтах и изданиях (мое текущее место работы – Multiplayer.it, крупнейший итальянский игровой ресурс). В 2011, когда Алессандро Монополи анонсировал, что ведется разработка графической адвенчуры о старой лесопилке в Вале д'Аоста, мне захотелось поучавствовать – и вот я здесь.
Алессандро: Игры и музыка всегда были моей страстью, тем более я решил для себя, что очень-очень хочу сделать видеоигру о заброшенной лесопильне. Все же я в большей степени музыкант, такой опыт изначально мне был очень интересен… И мне кажется, что это решение было верным. :)
Как возникла идея названия «Dreampainters»? Оно несет в себе скрытый смысл?
Я бы не сказал, что в нем есть какая-то особая тайна. Просто мы решили основать компанию, которая бы создавала игры, акцентируя внимание на сюжете, и чтобы название указывало на эту особенность. Слово "Dreampainters" вызывает ассоциации с фантазией и творчеством - а это именно то, что нам и хочется делать. :)

Как организован рабочий процесс внутри студии? Расскажите о том, как проходит ваш рабочий день.
Саймон – наш геймдизайнер. Он принимает все решения по поводу игры, работает со сценарием и дизайном уровней. Дэвид Дель Сорбо, наш художник, выслушивает идеи Саймона и воплощает их в жизнь при помощи 3D Studio Max и ZBrush. Алессандро сочиняет музыку и отвечает за звуковое оформление.
Рабочий день проходит примерно так:
Саймон просыпается и видит на мобильном пропущенный вызов от Алессандро, звонившего, чтобы сказать примерно следующее: «Эй, чувак, нам нужно добавить кучу новых звуковых эффектов!». После этого он садится за свою основную работу для multiplayer.it, ему нужно написать десяток-другой статей и обзоров. Когда появляется свободное время, начинается работа со студийным программистом. Получается грандиозная дискуссия, которая сводится к подобному: «Бла-бла-бла, то, о чем ты просишь слишком дорого и/или рискованно». Проходит куча времени, прежде чем они приходят к общему знаменателю. Создание игры и заключается в том, чтобы достичь единого мнения между участниками проекта. :)
Есть ли у вас собственный офис, или члены команды живут в разных места и работают удаленно?
Мы работаем удаленно, через интернет. Такой расклад нам нравится больше, чем офис: это отличный вариант, все удобно, тебе не приходится тратить кучу времени на то, чтобы добраться до работы, а потом вернуться домой. Мы можем работать и жить в одном и том же месте, наслаждаясь им, при том, это никак не сказывается на работоспособности команды.

Будете ли вы портировать игру на другие платформы? Может, на Xbox 360 или Playstation 3?
Портирование на консоли сейчас стоит очень дорого. С точки зрения программинга все просто, но вот денежный вопрос… Однако уверяю, в будущем вы увидите Анну на других платформах. В данный момент я не могу обсуждать эту тему, но в ближайшем будущем мы поведаем о своих планах. Ждите новостей. :)
Вы довольны продажами "Anna"?
Еще как довольны! Все расходы были покрыты спустя несколько часов после старта продаж! А сейчас мы нашли своего собственного издателя (Kalypso Media), так что в будущем игроков ждут приятные сюрпризы. Грядущее видится нам в радужных цветах.

Ваша музыка бесподобна. Вы писали её сами или же приглашали сторонних музыкантов?
Спасибо за комплимент! Это все Алессандро Монополи, он написал всю музыку и сделал все звуковое сопровождение. Он работал и над другими играми, если интересно, то почитайте о его музыкальной группе "Chantry" - www.chantryband.com.
Некоторые критики считают, что создание инди-хорроров уже стало мейнстримом. Что вы думаете об этом?
Я думаю, что делать игры в жанре хоррор труднее всего: в их основе всегда лежат личные чувства и переживания. Много людей посчитали нашу игру невероятно страшной, тогда как другим она не показалась страшной вовсе – аналогичная участь постигла игры вроде "Dead Space" или "Doom 3". В конце концов, я думаю, что хоррор-игры это риск, с которым большие компании просто не хотят иметь дела: им нужно охватывать как можно большее количество игроков. Хорроры всегда были и остаются продуктом для малого количества людей – может быть, поэтому их и не так много даже в инди среде. Мы можем сделать любой проект, и если он не удастся, то в наших силах начать все с нуля. Для компании ААА-класса это непозволительная роскошь.
Сегодня инди-игры очень популярны. Как вы думаете, это хорошо или плохо для индустрии в целом?
Я думаю, что это очень хорошо – когда индустрия развивается. С появлением всё большего числа вакансий каждый сможет занять свою собственную нишу в работе.

Сложно ли работать в игровой индустрии?
Да, с физической точки зрения, я бы сказал: люди всегда ожидают самого лучшего результата - чтобы предоставить его, нужно работать дни и ночи напролет. А награда твоим трудам может быть самой разной – к примеру, если потребителю не понравится даже самый малый аспект в геймплее, он может забросить игру. Но пока есть люди, которые говорят, что они наслаждаются твоим проектом, я буду работать в индустрии!
Как по-вашему мнению должна выглядеть идеальная игра?
Это та игра, о которой вы будете помнить спустя годы. Понимаете, есть такие проекты, в которые интересно играть, но они совершенно не откладываются в вашей памяти. Другие бывают хоть и не столь любопытными, но они затрагивают какие-то тайные нити вашей души – они навсегда остаются в вашем сердце, вы их никогда уже не забудете.
Что вы думаете о таких современных играх как Penumbra, Amnesia, Alan Wake?
У них очень пугающая атмосфера, серьезно. Но Alan Wake больше экшн, чем хоррор. Правда это не делает игру плохой, нам она тоже нравится.

Чем вы вдохновлялись при создании "Anna"? Особенные книги, игры, музыка?
Во время работы над "Anna", мы больше всего вдохновлялись местными легендами: было прочитано множество книг, некоторые интересные истории были интегрированы в сюжет. Также источником вдохновения для нас послужили некоторые рассказы Лавкрафта и приключенческие игры старой закалки.
Какие ваши планы на будущее? Можете хоть немного приоткрыть завесу тайны?
Наш следующий проект под названием "Sine Requie" будет сделан по лицензии, общая концепция будет взята из итальянской настольной ролевой игры. Её сеттинг – это мрачный мир Второй Мировой Войны, где сама Смерть возвращается к жизни в знаменитый день Д. По-настоящему серьезная и взрослая вселенная, наполненная множеством моральных выборов и политикой. В течение этого года мы дадим больше информации. :)

Больше информации о студии-разработчике и их будущих проектах в группе http://vk.com/pr_splash. Целая куча статей об инди играх и не только!

2 комментария