Стрим-центр2 в эфире
Rim World или возвращение блудного сына. kote373 стримит RimWorld
Топ Маньяк! lefort87 стримит Dead by Daylight
stream center intro slide 1

«Канобу» и «ВКонтакте» запускают «Стрим-центр» — сервис для тех, кто любит смотреть и проводить прямые трансляции. Наш сервис поможет делиться стримами с «ВКонтакте», Twitch и YouTube и обеспечит новую аудиторию, которой будет интересен именно ваш контент.

«Стрим-центр» доступен на любой странице «Канобу» — достаточно нажать на стрелку в верхнем правом углу и развернуть сетку с активными стримами. Вы также можете открыть чат, кликнув на иконку сообщения в правом углу.

Кнопка «Добавить стрим» позволит поделиться прямой трансляцией. После нажатия вы увидите три активных поля. В первой строке нужно вписать адрес канала, остальные поля заполнит наш сервис.

stream center intro slide 4

Делиться стримами — это просто! Попробуйте сами. Обратите внимание, что после добавления стрима ваша трансляция сначала отправится на рассмотрение модераторов.

6 3 1958
9 мин.

Дорогие друзья, сегодня мы хотим представить вам новую команду разработчиков и их дебютный проект. Компания Bayonet ...

Дорогие друзья, сегодня мы хотим представить вам новую команду разработчиков и их дебютный проект. Компания Bayonet Studio ведёт работу над стратегией в реальном времени, под названием Red March, идейном наследнике популярной Red Alert. Действие Red March происходит во второй половине ХХ века и затрагивает период гонки вооружений между сверхдержавами, стремительно переросшей в открытое столкновение. Масштабность этого конфликта оправдывает его неофициальное название - Последняя война. Апокалиптические настроения отразились на культуре и обществе, а скачок технологий только укрепил мрачные предположения людей по поводу будущего. В такой grimdark sсi-fi атмосфере и разворачивается история Red March, которую игроки смогут рассмотреть под разными углами и с разным масштабом - как буквально, так и иносказательно. Продолжая лучшие традиции хардкорных стратегий старой школы, Red March предложит игрокам массовые сражения на обширных картах, нестандартные линейки вооружения и драматичную историю, рассказанную с помощью роликов с живыми актерами. Сейчас ребята начали кампанию по сбору средств для разработки игры на IndieGoGo. Ну а мы предлагаем вам ознакомится с интервью, и задать интересующие вас вопросы разработчикам.

Расскажите немного о себе и своей команде.
Ну, наша история очень сложна. Давно, в 2008 году, несколько будущих членов нашей команды, на тот момент обычных фанаты серии Command & Conquer и игр старой школы были очень недовольны недавно вышедшей игрой Red Alert 3. Собравшись вместе, эти недовольные фанаты начали делать на базе C&C 3: Tiberium Wars модификацию под названием Red Alter, в которой хотели воплотить свои представления о “правильном” Red Alert. Мы изначально взяли достаточно высокую планку качества и пытались создать собственную вселенную для нашего проекта. Прошло несколько лет… За время разработки мода, члены нашей команды успели накопить немалый опыт, а некоторые даже поработать в качестве фрилансеров над различными небольшими проектами (многие из них ещё не анонсированы). Конечно, кто-то нам временно помогал, терялся интерес, это обычный рабочий процесс для разработки модификации игры. Но мы осознали, что пора что-то делать с нашим модом, выводить его на более серьёзный и амбициозный уровень, так как потенциал нашей оригинальной вселенной проекта был достоин реализации на отдельном движке.
В июне 2012 года наша команда решила перезагрузить наш проект, переименовать его и выступить уже в качестве разработчиков новой полноценной игры. В это же время к нам присоединилось несколько опытных фрилансеров. Вот так мы стали делать Red March.
Членов команды мы находили в совершенно разных местах – как среди знакомых, так и на сайтах, на которых часто бывали. Если рассказывать каждую историю нашего члена команды о том как он попал в проект, это займёт много времени. Но я лично рад, что мы сформировали такую команду, каждый человек в нашей команде в чём-то талантлив, приятно работать в такой обстановке. Хотя нам и недостаёт нескольких кадров, в частности хотелось бы найти опытного ведущего программиста, но это дело наживное и зависит уже от финансирования.
Мы назвали свою команду Bayonet Studio и нашим девизом стало – “От геймеров – геймерам!”. Эти слова символизируют наше отношение к Red March и играм в целом.

Вы упомянули, что вас очень вдохновила серия С&C - будут ли в Red March геймплейные новвоведения, которые отсутствовали в играх, оказавших на вас влияние?
Да, мы постараемся аккуратно ввести лучшие идеи из RTS последних лет чтобы они не сделали геймплей излишне сложным. Например: укрытия для юнитов; настройка пехоты с помощью улучшений под конкретные нужды боя и исследуемое в течении боя игроком дерево спецумений. Этого всего не было в старых RTS десятилетней и более давности. Таким образом, мы одновременно и не хотим быть в мейнстриме RTS, а с другой стороны заимствуем удачные идеи из последних игр.

Расскажите о других источниках вдохновения - к слову, вы не думали над общим названием стиля, в котором собираетесь работать? Судя по пресс-релизу, это смесь нескольких направлений, и одновременно нечто новое - аккурат как заявленный вами геймплей...
Мы ещё не определились с названием этой получившейся эклектики. Единственное что приходит в голову, это громоздкое Cold War-punk, но это название нежизнеспособно. А будь у нас игра исключительно про Советский Союз и коммунизм, то тут всё было бы просто - sovietpunk. Но в нашем случае всё сложней и неопределённей....

Да, эклектичность - пока что самое подходящее слово. Кстати, о словах - в особенностях игры вы заявили о драматичной истории, которая и станет основным двигателем конфликта Red March. Не раскроете парочку общих мест? А что насчет сценарных инноваций?
Ну, на самом деле мы не изобретаем велосипед, особенно в плане использования роликов с актёрами. Мы хотим реализовать в нашей игре альтернативную историю и поддерживать её псевдоисторическую атмосферу на должном уровне. Например для этой цели и будут служить ролики с живыми актёрами, игрок не должен задумываться о том, правда ли происходящее и могло ли это быть, он должен просто вжиться в этот мир.
Конечно, но нужно засветиться, а не с бухты-барахты. Нужно создать образ очень многообещающих молодых ребят, которые собирают деньги на новый проект.

Следующий вопрос, и снова о названии: в вашей истории происходит эскалация Холодной войны в новый конфликт - нарекли ли вы его как-либо?
Ну, тут всё очень просто. Мы ещё точно не определились с этим, но скорей всего это будет просто "Последняя война" (The Last War). Мы хотим подчеркнуть даже в названии всю апокалиптичность войны между сверхдержавами, начнись она в действительности во время Холодной войны.

Какое количество сторон будет задействовано в Последней войне?
Всего три: Советский Союз, западный Альянс Наций и третья, пока ещё скрытая от публики сторона, которую мы раскроем в будущем.
Наверняка в то время многие предчувствовали возможность Апокалипсиса, что отразилось на культуре... Предполагаете ли вы развитие истории после окончания этой Последней войны, или же ваша история заканчивается именно на ней?
Ну, тут всё зависит от нашего финансирования. В лучшем случае хотелось бы сделать концовки за разные стороны очень разнообразными по своему настроению и даже с одинаковыми возможностями на сиквел в обоих чтобы оставить некую неопределённость после конца... Но это ещё не окончательное решение, как я уже сказал, всё зависит от финансирования.

Современные игры стали несказанно коротки, не то что раньше - а на какую длительность основной кампании могут рассчитывать игроки Red March?
Опять же должен сослаться на финансирование, от этого зависят такие тонкие вещи. Вообще наша кампания ориентировочно будет достаточно длительной и содержать не менее 10 миссий за каждую из сторон. Миссии будут максимально разнообразны как по своим целям, так и по условиям прохождения и локациям на которых они будут разворачиваться.

Расскажите о музыкальном сопровождении. Кто пишет саундтрек? В каком стиле он будет? Какие инструменты используются? Не поделитесь саундтреком, к примеру, из видео - очень хотелось бы присоединить к интервью. :)
Ну, так как мы очень торопились с первым нашим роликом, а те люди, которых мы просили написать для нас музыку, не успели это сделать, то мы решили использовать первый подходящий трек из поиска. В итоге нашли трек Вадима Романова, который удачно сделал рок-версию знаменитой "Катюши". Что касается непосредственно будущего саундтрека игры, то в нём точно будут современные аранжировки старых песен времён Великой Отечественной Войны. Что-то близкое к жанрам rock или metal.
Ну а во второй половине ролика мы использовали в качестве музыки обычный гимн СССР, под стать атмосфере.
А вообще, мы хотим иметь двух композиторов чтобы строго распределить их задачи: один должен заниматься боевой музыкой, а другой - эмбиентом. Дело в том, что мы недавно познакомились с Алексеем Трофимовым, который мастерски сделал саундтрек для известного в узких кругах мода Fallout of Nevada, где был очень мрачная и атмосферная музыка ambient, саундтрек этого мода нас покорил. Мы решили, что именно он сможет передать в наших роликах нужную нам атмосферу апокалиптичной войны, после чего я связался с ним и мы договорились о сотрудничестве. Но тут я лучше передам слово ему самому.
Алексей Трофимов: Значится так. Зовут меня Алексей Трофимов, живу в России. Некоторое время назад (уже семь лет как) организовал несколько проектов, основной из которых — Nobody's Nail Machine. Под этим и другими наименованиями пишу музыку к компьютерным играм и кино. Попутно организую различные зарисовки для рекламных роликов.
Глубоко увлечён такими направлениями музыки как dark ambient, drone и industrial. В этих же направлениях творю сам. На данный момент, последняя работа — саундтрек к хорошо известной некоммерческой ролевой компьютерной игре «Fallout of Nevada», глобальной модификации великого Fallout 2. Саундтрек старался делать в духе оригинала, который за авторством Марка Моргана. Ввиду того, что в первых частях Fallout музыка играет далеко не последнюю роль, ставил перед собой задачу обеспечить добротную атмосферу той самой пост-ядерной ролевой игры, немного удивить игрока саундтреком, который по сути является вольным продолжением того, что уже сделал Марк Морган. Есть мнение – получилось более чем хорошо. Попутно планирую прокрасться в два хорошо известных фильма, которые сейчас на стадии производства.
В процессе выдумывания, написания и записи музыки использую самые различные средства: от чашек, ложек, программ, голосовых связок и музыкальных инструментов, до неожиданных вылазок в различные, исполненные благоприятным звуком места, с целью так называемых «полевых записей». Записываю звук, многократно его микширую и обрабатываю в аудио редакторе. Нередко обращаюсь к различным музыкантам, которые смогли бы сыграть то, что требуется. После чего – совмещаю это с электроникой.
Касаемо Red March: в игре запланирована динамическая музыка. Я занимаюсь ambient составляющей такой музыки: брифинги кампании, катсцены и душевная атмосфера в затишье между сражениями. Главная сложность в написании динамической музыки (когда её пишут разные композиторы) – стыковки. Музыка должна умело перетекать из спокойной в адскую боевую, и наоборот.
К написанию саундтрека собираюсь подойти не менее чем очень серьёзно: уже на данный момент имеется ряд зарисовок, которые совершенствуются с каждым днём. Множество интересных задумок постараюсь реализовать сполна. Ну а пока больше ничего сказать не могу. Надеюсь, уже в скором времени мы сможем поделиться новой композицией!

Затронем тему сообщества. Та же серия World of Warsomething от наших братьев-белорусов сколотила вокруг себя мощнейшее комьюнити - какие ваши прогнозы по поводу этого вопроса в отношении Red March?
Конечно, намного более скромные. В конце-концов они создают линейку MMO-продуктов, ориентированных на очень широкую массу потребителей и уже сформировавшееся большое сообщество фанатов.
Мы же, как независимые разработчики, не имеем крепкой маркетинговой и финансовой поддержки, поэтому важен каждый наш шаг по ориентированию нашей целевой аудитории.

Вы говорите, что в игре будет присутствовать массовые сражения - а можно поподробней? Сколько юнитов одновременно может иметь один игрок? Сколько юнитов помещается на карте?
Мы ориентируемся на то, что в среднем у игрока в обычной игре без использования читов в распоряжении будет до 200 юнитов. Разумеется, это с учётом того, что для для игрока за один юнит считается целый отряд пехоты, в то время как для игры этот отряд состоит из нескольких отдельных моделей которые объединены как один юнит. Это нюанс, но он важен для понимания масштаба. Плюс, представьте себе, что играет одновременно несколько игроков и карта большая, на ней может находится одновременно до 2 тысяч юнитов.
Мы не будем ставить программных ограничений на количество юнитов у игрока, но просто сама игровая механика игры не даст игроку в реальной игровой ситуации скопить огромные массы войск в 500 и больше юнитов – такой медлительный и нерешительный игрок может легко проиграть более быстрому и смелому оппоненту. В конце-концов, ему придётся очень долго ждать пока скопятся необходимые ресурсы для производства такого количество юнитов.
Мы ещё окончательно не выбрали движок, но наши требования к нему однозначны – он должен поддерживать большое количество войск игроков.

Будет ли сетевая игра?
Разумеется! Хоть для нас и приоритетней одиночная игра и вообще сюжетная часть игры, но многопользовательский режим не останется без внимания. Балансом сторон мы будем заниматься тщательно и при необходимости выпускать патчи с его исправлениями. Мы не хотим уподобляться тем большим компаниями, не будем упоминать здесь каким, которые бросают поддержку своих игр как в плане патчей, так и сетевой игры после первого года ажиотажа вокруг них.

Спасибо вам за интервью! Желаем удачи в разработке игры!=)
Спасибо! Скоро будут обновления, подписывайтесь, рассказывайте друзьям!
http://www.indiegogo.com/redmarch?c=home
https://twitter.com/Red_March

Больше интервью вы найдете в http://vk.com/vksplash. Подписывайтесь!

3 комментария