Стрим-центр10 в эфире
Dark Souls: Prepare to Die Edition | СТРИМ ChannelRion стримит Dark Souls
CS:GO - это грязь, от которой не отмыться Utipusichka стримит Counter-Strike: Global Offensive
TRAP bekugrap стримит Dota 2
stream center intro slide 1

«Канобу» и «ВКонтакте» запускают «Стрим-центр» — сервис для тех, кто любит смотреть и проводить прямые трансляции. Наш сервис поможет делиться стримами с «ВКонтакте», Twitch и YouTube и обеспечит новую аудиторию, которой будет интересен именно ваш контент.

«Стрим-центр» доступен на любой странице «Канобу» — достаточно нажать на стрелку в верхнем правом углу и развернуть сетку с активными стримами. Вы также можете открыть чат, кликнув на иконку сообщения в правом углу.

Кнопка «Добавить стрим» позволит поделиться прямой трансляцией. После нажатия вы увидите три активных поля. В первой строке нужно вписать адрес канала, остальные поля заполнит наш сервис.

stream center intro slide 4

Делиться стримами — это просто! Попробуйте сами. Обратите внимание, что после добавления стрима ваша трансляция сначала отправится на рассмотрение модераторов.

4 6 2190
4 мин.

Inversion - очередной шутер от третьего лица. С укрытиями. Если недавний Spec Ops: The Line мог порадовать хотя бы ...

Inversion - очередной шутер от третьего лица. С укрытиями. Если недавний Spec Ops: The Line мог порадовать хотя бы отчасти оригинальным дизайном (право слово, пустыня в TPS, да еще на таком высоком уровне исполнения, встречается не так часто) и небанальным (для игр) сюжетом, то Инверсия не цепляет ничем. До определенного момента.

Это настолько посредственный клон Gears of War, что становится даже как-то неловко за разработчиков. Вот мы встречаем первого врага, которого, при желании, можно спутать с http://www.starstore.com/acatalog/Locust-Drone-Fig.jpg. Вот мы находим оружие, будто под копирку слизанное с Шестеренок. Вот стационарная турель (повторить n раз), вот взаимодействие с напарником (повторить n раз), вот разборка с боссом (повторить n раз).

Беда Inversion в постоянном самоповторе. Там, где более "богатые" игры могут позволить себе выдавать по одной уникальной игровой ситуации за всё время прохождения, продукты, подобные Инверсии, вынуждены повторять заученное снова и снова. Вот вам (казалось бы) оригинальный и весь из себя интересный босс. Подобрали тактику, уничтожили, побежали дальше. Через определенное время - пожалуйста, убейте этого же босса еще один раз, ведь вам так это понравилось в первый. И это повторяется в игре не раз и не два.

Но на это можно закрыть глаза (вспомните, сколько раз в Max Payne 3 вы поднимались вверх на цепи, расстреливая врагов в замедленном режиме). На что нельзя не обращать внимания, так это на скуку. В Inversion банально неинтересно играть. Заезженный сюжет о порабощении инопланетными захватчиками, картонные герои, диалоги, которых лучше бы вообще не было, стандартные укрытия, стандартная стрельба, стандартное всё. По замыслу разработчиков, развеять это облако скуки должны были игры с гравитацией. Игры есть, но помогает это слабо. Да, можно создавать области с низкой (когда объекты утяжеляются) и высокой гравитацией (соответственно, наоборот - объекты теряют в весе). Да, можно кидаться предметами, автомобилями и даже самими врагами. Но всё это банально не интересно применять.

Еще авторы в определенных точках предлагают нам поменять вектор - переместиться с пола на стену соседнего здания или на потолок ближайшей постройки. Разнообразит ли это геймплей? Да ничуть. В том же Prey аналогичная фича выглядела куда как забавней.

Кооператив. Он как бы есть, но все эти "взаимодействия с напарником" выглядят жалко. Открыть массивную железную дверь? Хорошо, хотя почему бы не выбить ее каким-нибудь тяжелым предметом, которым мы можем манипулировать благодаря гравлинку? Помочь залезть на высокое препятствие? Да, на каменную стену или железную решетку высотой в 2 метра хорошо подготовленному полицейскому без чужой помощи никак не забраться. Но, позвольте, где же управление гравитацией? Почему мы не можем создать область высокой гравитации и банально взлететь на стену? Почему мы не можем соорудить "лестницу" из лежащих повсюду ящиков? Зачем предлагать игроку инструмент, но давать им пользоваться в строго ограниченных рамках? Такие вот недоработки сильно портят впечатление от игры. Тот же Гордон Фримен, худо-бедно, но мог своей гравипушкой решать поставленные перед ним задачи, в том числе и устранять или создавать препятствия. Здесь же толку от гравлинка наблюдается совсем мало.

Если вы продеретесь сквозь посредственные 2/3 игры, ближе под конец Inversion сможет вас порадовать. Прежде всего, это мир захватчиков - лютодоров. Смотря на все эти реки лавы, уничтоженные дома, плавающие везде обломки и общую разруху (суровые условия жизни навевают ассоциации с родной планетой кроганов - Тучанкой из Mass Effect 2) уже не удивляешься, как из лютодоров получаются такие жестокие и брутальные ребята. Помимо визуального пиршества, некоторое разнообразие привносится и в перестрелки. Благодаря тому, что гравитация на планете не находит себе покоя, не удивляйтесь, что большую часть уровней вы будете находиться где-то в воздухе, прячась за очередным летающим куском стены или остовом пулеметной турели. Да и враги становятся сильнее, что может бросить игрокам определенный вызов, особенно при битве с некоторыми боссами. Некоторую усладу для глаз придает и новое оружие, вызывающее при попадании такое количество искр, что F.E.A.R. скромно стоит в углу.

Если вы прошли первые несколько глав, и вам показалось, что вы уже знаете, чем закончится игра, Inversion может преподнести вам несколько сюрпризов. Ничего особенного, но хоть какое-то разннобразие в этом море сюжетной серости. Стоит ли ради этого несколько часов пробиваться с боем сквозь не самый выдающийся игровой процесс?
P.S. Когда на экране появились титры, был несказанно удивлен обилием русских фамилий. Разумеется, не стоит делать игре скидки на то, что она разработана «у нас», но, все же, определенный прогресс после прекрасных «Postal 3» и «Deep Black» на лицо.

Что хорошо: финальная треть игры, дизайн мира лютодоров, прыжки в невесомости, сюжетные твисты.

Что плохо: скучнейшие первые две трети, уныло-серый дизайн города, плоские и заезженные персонажи, неинтересные диалоги, копирование идей со всего и вся.


Игры в посте

6 комментариев