Стрим-центр6 в эфире
TRAP bekugrap стримит Dota 2
3 уровня до 1 престижа нового маньяка! lefort87 стримит Dead by Daylight
DST 365 S3E2 IgorkGH стримит Don't Starve Together
stream center intro slide 1

«Канобу» и «ВКонтакте» запускают «Стрим-центр» — сервис для тех, кто любит смотреть и проводить прямые трансляции. Наш сервис поможет делиться стримами с «ВКонтакте», Twitch и YouTube и обеспечит новую аудиторию, которой будет интересен именно ваш контент.

«Стрим-центр» доступен на любой странице «Канобу» — достаточно нажать на стрелку в верхнем правом углу и развернуть сетку с активными стримами. Вы также можете открыть чат, кликнув на иконку сообщения в правом углу.

Кнопка «Добавить стрим» позволит поделиться прямой трансляцией. После нажатия вы увидите три активных поля. В первой строке нужно вписать адрес канала, остальные поля заполнит наш сервис.

stream center intro slide 4

Делиться стримами — это просто! Попробуйте сами. Обратите внимание, что после добавления стрима ваша трансляция сначала отправится на рассмотрение модераторов.

4 1 887
8 мин.

Пожалуй, лучшая в мире игра для туловища Длинный монолог на тему «убийц-клонов», насилия и снятия реальной агрессии ...

Пожалуй, лучшая в мире игра для туловища

Длинный монолог на тему «убийц-клонов», насилия и снятия реальной агрессии виртуальным путем.

Всевозможных «убийц» в виртуальных пространствах накопилась в последние годы просто уйма. Из «убийц» одной только «Дьябло» можно было собрать целый легион игр, способных заставить человека потратить лет двести своей жизни на их прохождение (но именно заставить, потому как добровольно переиграть во все эти клоны мог только глубоко обездоленный, безнадежно одинокий рантье…). Оно и понятно: когда ты создаешь нечто, похожее на уже созданное, но претендующее на некую идентификацию, ты с куда большей охотой назовешь это убийцей созданного, а не его клоном.

Другое дело, что время и потребители все равно без тебя решат, куда относить твое творение, и, как показывает опыт, происходит этот раздел на клонов и убийц в духе древнего Попандопуло и его знаменитых «это тебе, это опять тебе, это снова тебе»: что бы ни говорили отдельные пользователи, которым искренне понравились «Титан квест» и прочие сакреды, все это вместе с барахлом, вроде «Локи», отправлялось в корзинку с табличкой «клон» мимо продолжающей пустовать корзинки для игр-убийц.

Есть подозрение, что этой корзине и суждено оставаться пустой. Ведь игры, что ни для кого не секрет, действуют по принципу женщин, и первый опыт очень часто определяющ, особенно, если удачный. Великие духом, но нищие вариативностью и убогие ликом третьи герои у современной детворы вызовут лишь смех, и по популярности среди незнакомых с серией игроков (или, что еще хуже – среди знакомых с более поздними версиями) обгонят разве что конвульсиующие шахматы. Но ведь те, кто начинал с третьих – до сих пор играют: как говорится, жена и мама не стареют… И хваленая «Дьябло 2» попала мне в руки уже настолько поздно, что никакая атмосферность не смогла заставить мою, казалось бы, голодную до любого фэнтези душу больше пяти раз услышать «Я не могу пока это использовать». А для того, кто совпал с этой игрой во времени – эти слова – ностальгический бальзам, пусть и слегка напрягающий смыслом слов…

А ведь речь не о «Дьябло», «Героях» и не о фэнтези вовсе. И даже не совсем о том, что «убийца» обречен быть клоном, и потому демиургам уже давно пора не только не цеплять на свое детище ярлык убийцы очередного «классика», а и всячески подобные ярлыки срывать. Речь об игре, которая в моих глазах буквально одним выстрелом убила едва ли не самую расхваленную игру в мире. И сделала это ровно тогда, когда ее создатели нашли свою собственную нишу и заполнили ее так, что теперь не один год все игры, связанные с безбашенным буйством и динамичным театром абсурда, будут называться либо клонами, либо убийцами уже ее – игры «Saints row: The third».

************************
Было бы восьмибитной наивностью считать, что в июльском мнении о ноябрьской игре я смогу сказать нечто принципиально новое. Это, как и все, что будет изредка публиковаться в моих блогах – просто мнение говорливого дилетанта, рассеянный взгляд постороннего демиурга, попытка словесного обобщения жизненного опыта на материале игр, кино и музыки. Вдруг этот пост попадется на глаза человеку, решающему сейчас – играть ему в SRTT или нет?.. Для всех иных случаев – данный пост просто повод пообщаться с теми, чьи мысли пульсируют на похожих волнах.

И сравнение с ГТА в этом посте не предусмотрено. Я понимаю, что на другой чаше весов – мнения большинства, клянусь, что и в мыслях не имею троллить гтаманов, однако в «моем мире» эти игры несравнимы: история Нико Белича выхватила из моей жизни не более десяти часов, после чего отправилась по адресу «может быть когда-нибудь, если совсем нечего делать будет», а вот детище THQ было дважды подряд пройдено с главной отличительной чертой любимых игр – растягиванием удовольствия на добрую неделю и выводом «Мало!» в конце этой самой недели.

Если бы у людей не было души, то СРЗС могла бы именоваться лучшим виртуальным пространством из тех, что созданы на данный момент игроделами. Здесь тебя не заставят полчаса курить в моральном измождении после жуткого выбора между гетами и кварианцами, а потом с раздосадованным облегчением узнать, что был-таки хитрый шанс из двух зол не выбирать ни одного. Здесь не придется напрягать мозг, до сантиметра рассчитывая идеальные траектории каждого из героев-«тараканов» в поисках крошечного, но решающего преимущества в пару-тройку кристаллов для прожорливых драконов. Здесь совершенно не нужно переслушивать диалоги и перечитывать кодекс, надеясь глубже понять как основы устройства виртуального мира, так и намеки его создателей на тот, что кажется нам реальным…

Здесь надо просто жить. Жить туловищем в самом приземленном его понимании. Жить и получать реальное удовольствие от тех виртуальных радостей, которые в нормальной жизни почти наверняка недоступны… «Постал» был хорош тем, что позволял чесать сознание и бессознательное в тех местах, которые в реальности труднодоступны. Он позволял прожить жизнь отмороженного идиота-циника за экраном, не смешивая этих опасных мух с котлетами нормальной жизни, в которой мы твердо нацелены играть правильные социальные роли. Как показала судьба третьей части приключений Чувака – все, кому надо, свои труднодоступные места уже вполне расчесали, и зуд асоциальности переместился в какие-то другие точки наших бессознательных подземелий.

Где-то десяток лет назад, озаботившись проблемой насилия в играх, я (наверное, стомиллионным в общем зачете) пришел к простому выводу: играя в динамичную убивалку полчаса-час в сутки, я гладенько подчищаю все, проросшие за день, ростки агрессии. Однако если вовремя не нажать эскейп и проубивать часов пять-шесть подряд, то агрессия наоборот ускоряет свой рост внутри.

«Постал», как мне кажется, стал жертвой своей же изощренности. В эпоху массового разоблачения фетишей и тайных страстей, он стал игровой кульминацией фатального садизма, изощренного и насмешливого маньячества. Что отпираться – огромный процент нас, узнавая об очередном маньяке, задумывался над его мотивами и пытался осторожно примерить на себя эту маску. «Постал» позволил примерить ее идеальный вариант: достаточно мотивированный, чтобы войти в роль, и безупречно прорезиненный абсурдом и иронией, чтобы отстраниться от истинных мотивов настоящих маньяков – обычно больных и несчастных людей. Сколько из тех, кто насаживал виртуального кота на винчестер, способны проделать это в реальности? К счастью – ничтожный минимум. А в игре это было очень весело. И как мне верится, «Постал» в этом плане даже полезен немного – для нормальных людей, разумеется. Примерив на себя маску маньяка-весельчака, каждый насытил свое природное любопытство – утолил зуд, так сказать, и смог спокойно махнуть почтальону рукой, твердо уяснив для себя, что забавно горящие идиоты из игры наверняка кардинально отличаются от выворачивающего натурализма реальной смерти. И из этой точки невозврата к «Посталу» вернуться можно лишь в момент крайней озлобленности на окружающих. Вернуться только для того, чтобы снять агрессию на реальность уничтожением виртуальности. И вернуться в большинстве случаев ненадолго – лишь до того момента, когда поймешь, что буфер стеба истощился настолько, что уже неспособен уравновесить жестокость и садизм, которыми игра пропитывается тем больше, чем меньше в ней остается мотивированности, стеба и абсурда.

Грубо говоря, в «Постал» можно играть до тех пор, пока ты можешь самому себе честно сказать, что тебе в этой игре нравится в первую очередь безбашенный абсурдный юмор. Но смеяться над одним и тем же все сложнее, а признаваться, что нравится не веселиться, а изощренно убивать – куда менее приятно (да и не нужно, особенно, когда это не так). И как только язык откажется говорить, что ты играешь ради «фана», играть расхочется…
Возможно, именно поэтому случился провал новой части: в маньяков наигрались, а просто убивать для снятия агрессии можно уже и в других играх. Не менее безбашенных, но зато более склонных нравиться нашему сознанию, не желающему признавать в себе ростки садизма.
Есть уверенность, что поигравшие в СРЗС тут же удаляют установленные «Посталы» и большинство других игр из категории «сбросить агрессию». А все потому, что создателям удалось-таки найти идеальную грань между желаниями и их подсознательными сдерживателями. «Постал 3» вместо наращивания абсурдистско-стебной составляющей зачем-то наоборот усилил натурализм, и тем самым отверг от себя целую армию геймеров, которым нравится стрелять и убивать, но не по нутру чрезмерная кровавость и расчлененка. Ребята же из THQ поступила иначе – довели боевую составляющую до той грани, когда она еще не становится насилием в чистом виде, оставаясь чем-то вроде красочного ролевого тира. Перестрелки выглядят эстетически совершенными: враги весело танцуют от попадания пуль, но не разбрасываются руками и мозгами (а-ня-ня в адрес «Бетесды»), что позволяет нам воспринимать игру как легкую интерактивную киношку, а не пособие по анатомии с пристрастием.

********************
Итальянский учитель и писатель Джанни Родари в одной из своих замечательных фантазий описал дворец «Ломай все, что угодно!». Построенный (и что самое главное – постоянно обновляемый) в утопическом обществе близких к идеалу инопланетян, он служил для них разрядкой – способом снять агрессию при помощи разрушения. По мнению Родари, разломав своими руками пару-тройку шкафов и полных посуды сервантов, человек возвращался в нормальное умиротворенно-добродушное состояние.
Стилпорт – это как раз такой дворец, о чем создатели на всякий случай напоминают нам после прохождения квестовой линии. Дворец в туловищном плане просто идеальный! Какие там шкафы с посудой? Целый город с нескончаемыми жителями, на которых невидимым маркером просто-таки оранжевым цветом в полный рост написано (или, скорее, вытатуировано): «Убей нас!». Жертвы подобраны на любой вкус: противные снайперы с назойливыми мухами-лазерами, заносчивые «кабаны», навязчивые копы, стильные бандитки, тупые шлюхи, безбашенные «куклы», толстые громилы, реально страшные своей массой зомби… Надоедают люди – пожалуйста: целый автопарк, броневики, танки, вертолеты… Ломай все, что угодно, если видеокарта позволяет!

Причем, игрок поставлен в такие условия, которые максимально оправдывают практически любое его безумство. Веселый бандит стремится восстановить свою организацию, а вокруг просто тучи тех, кто этому активно или пассивно мешает. Они сами виноваты! Они первые! Так что я в танк – а кто не спрятался, я не виноват.

Но не войнушкой единой. Стилпорт – это город, в котором исполняются все желания, которые способно генерировать туловище. Возвращаясь к теме почесывания различных уголков бессознательного, СРЗС – это просто универсальная щетка, способная утолить любой туловищный зуд. Потрясающий, беспрецедентный пока на ПС редактор, в котором можно делать ослепительных красавиц или престильных красавцев. Огромный выбор одежды: за неделю игры я, взрослый мужик, наигрался в «куклы» на десять детств вперед. Не то, чтобы особо тонкий, но самодостаточный тюнинг автомобилей, на которых ездить – одно удовольствие, с которым сравним разве что кайф от очередного угона на бегу. Вертолеты, парашюты, скупой по выбору, но полный по нишевому разнообразию стрелковый арсенал, дополненный симпатичным рукопашным реслингом…
Даже только этого хватило бы для отличной игры – виртуального пространства утоления туловищного зуда. Но разработчики решили не мелочиться и в виде бонуса подарили нам:
- вполне сносный сюжетик,
- забавные мини-игры,
- доступный юмор,
- полнокровных персонажей,
- милые диалоги,
- возможность самостоятельно создавать в городе ту атмосферу, которая нам по душе.
Полуголая валькирия в камуфляже на раскрашенном в цвета хаки квадроцикле, элегантная дива в вечернем платье в кабриолете под цвет платья и с радио-классика (фантастическая подборка, кстати), наивная анимешница на горном мотоцикле, туповатый мужлан на маслкаре, новый Элвис в лимузине… Это твой город, в котором все будет подстраиваться под утоление твоих желаний. И даже Кабан появляется точно тогда, когда становится слишком просто справляться с обычными копами…

*****************

Вдоволь расчесав всем этим свои желания, начинаешь ощущать первые очертания пустоты – неизбежной спутницы практически всех без исключения игр-миров. Это не только сигнал к желательному окончанию игры и превращению ее в перманентный дворец имени Джанни Родари. Но и намек (хочется надеяться, что и от создателей тоже) на то, что мы – это не только туловище и его желания, какими бы беззаботными они ни были, и какой бы забавной и эстетически точной ни оказалась их виртуальная реализация.

П.С. Я бы хотел поиграть в игру, в которой желания души получают такую реализацию, как желания туловища – в «Saint row: The third». Просто для разнообразия – ведь пока, к счастью для себя, я все еще продолжаю жить в одной из таких игр.

1 комментарий