Стрим-центр5 в эфире
Утрненний ранговый Overwatch. День #11 orels1 стримит Overwatch
stream center intro slide 1

«Канобу» и «ВКонтакте» запускают «Стрим-центр» — сервис для тех, кто любит смотреть и проводить прямые трансляции. Наш сервис поможет делиться стримами с «ВКонтакте», Twitch и YouTube и обеспечит новую аудиторию, которой будет интересен именно ваш контент.

«Стрим-центр» доступен на любой странице «Канобу» — достаточно нажать на стрелку в верхнем правом углу и развернуть сетку с активными стримами. Вы также можете открыть чат, кликнув на иконку сообщения в правом углу.

Кнопка «Добавить стрим» позволит поделиться прямой трансляцией. После нажатия вы увидите три активных поля. В первой строке нужно вписать адрес канала, остальные поля заполнит наш сервис.

stream center intro slide 4

Делиться стримами — это просто! Попробуйте сами. Обратите внимание, что после добавления стрима ваша трансляция сначала отправится на рассмотрение модераторов.

3 0 514
12 мин.

otal War: Rome II (Rome 2) - Интервью с Джеймсом Расселом. (Часть 1 и 2) Да здравствует CAesar! Интервью сайта rock ...

otal War: Rome II (Rome 2) - Интервью с Джеймсом Расселом. (Часть 1 и 2)

Да здравствует CAesar! Интервью сайта rock ... - Изображение 1
otal War: Rome II (Rome 2) - Интервью с Джеймсом Расселом. (Часть 1 и 2)

Да здравствует CAesar! Интервью сайта rock ... - Изображение 2
otal War: Rome II (Rome 2) - Интервью с Джеймсом Расселом. (Часть 1 и 2)

Да здравствует CAesar! Интервью сайта rock ... - Изображение 3

otal War: Rome II (Rome 2) - Интервью с Джеймсом Расселом. (Часть 1 и 2)

Да здравствует CAesar! Интервью сайта rockpapershotgun.com с Джеймсом Расселом (James Russell) - директором по разработке Total War: Rome 2 или "Пришел, увидел, анонсировал Total War: Rome II "

RPS: Я начну пожалуй, с самого важного вопроса - как всем этим управлять? Это все равно, что чувствовать как командуешь огромными армиями или это все таки, ощущения нахождения среди солдат, как один из них, что из этого передает суть? (вопрос касается сражении огромных армии. - прим. перевод.)

Джеймс Рассел: Тут наш Рассел пускается в лирические отступления, но суть в том, что они пытались соединить оба ощущения, не только командовать и видеть с высоты птичньего полета, но и наслаждаться наблюдая за боем каждого отряда." (прим. перевод. )

RPS: Солдаты будут реагировать на действия или же просто будут игнорировать, как было раньше?

Джеймс Рассел: Ну это было бы естественное поведение людей. Ведь если бы мой боевой товарищ, с которым, я прошел не одну битву, был поражен стрелой, я бы не игнорировал это, я бы среагировал на его боль. Так же будет и в игре, солдаты будут реагировать на те или иные события в битве, это придаст реализм игре. Лицевая мультипликация будет очень ярко выражена, вы будете видеть, как офицер кричит, если его отряд обошли с фланга или произошло что-то, что важно для боевой единицы.

Но с другой стороны, нельзя забывать, что у вас под командованием тысячи других таких же юнитов и они требуют пристального внимания. Для того, чтобы битва выглядела зрелищной, мы совместили сражения на море и на суше. Но каждая единица корабля, которая будет строиться на страткарте, будет состоять из нескольких (думаю/надеюсь, что это касается и сухопутных войск, ибо по другому легион не набрать. - мысли перевод.), ведь в реальности в бою участвовали не 8 судов. Нельзя забывать, что теперь у вас огромные города, которые надо штурмовать, соответственно нужные большие силы.

Сражения в Total War: Rome 2 будут одновременно происходить на суше и в море, но надо заметить, что мы не собираемся превысить отметку в 40 отрядов, которую ввели в Закате Самураев, у вас будут определенное количество судов, сухопутные войска и морской десант. Это лучше, чем иметь огромное количество однотипных войск. Суть будет в том, чтобы использовать все виды для достижения успеха. Этим мы увеличим интерес к войскам и избавим игроков от дотошной системы управления типа "все гурьбой в одно место".

То же самое на стратегической карте кампании - это комбинация. Мы хотим человеческую драму и основные сюжетные линии, о которой игроки не забудут через секунду, но мы также хотим масштабности, как и на полях битв. Мы говорим ведь, не только о Риме, хоть и была она большой Империей. Игра про "римский мир", про то, каким видел его Рим. Будет больше чем, один Рим, мы значительно увеличили карту. Но вы можете задать вопрос, если карта такая большая, то как сложно будет всем этим управлять? Это точно такой же вопрос, который мы решили и для тактической карты. Мы сделали так, что вы не будете обременены управлением больших регионов. Мы назвали эту систему "системой регионов". Суть этой системы в том, что один регион будет состоять из нескольких территории/областей, так, что вы сможете захватывать кусочки этого региона - провинции/области. Вы будете захватывать стратегически важные территории одной провинции/области, пока не захватите всю. Это означает, что Вы получаете стратегическую глубину с точки зрения завоевания территорий и перемещения армий.

RPS: Чтобы захватить их вам надо захватить по отдельности как области, но как только вы всех их захватили, можно ли их снова объединить в одну большую область и управлять как одной?

Джеймс Рассел: Да. Есть один управленческий узел для нескольких областей. Суть в принятии стратегических решении. Это означает, что вы можете расширить вашу территорию, в обход захвата столицы области, как было раньше. Таким образом, повышается интерес к стратегии, лишая одновременно игрока нудной части управления захваченной провинцией. Ну и за счет этого мы увеличили карту, на ней сейчас сотни провинции / областей.

Наша цель в том, чтобы иметь как можно меньше менеджмента армий или городов, чтобы игрок смог сконцентрироваться на сражениях. Например, мы действительно пытаемся создать в Total War: Rome 2 сильное понятие Легиона. У легиона будут свое собственное наследие, особенные эффекты, характер, которые будут влиять на геймплей. Так, например, если Вы проиграли большое сражение или сделали что-то очень специфическое / выдающееся с легионом, легион получит определенную черту характера, которая оставит след на нем. И эта особенность переживет его Генерала, таким образом, он станет особенным, уникальным!

RPS: Значит, этот переход на легионы в большей или меньшей степени снизит систему "камень, ножницы, бумага", и преимущество одного легиона над другим будет заключаться лишь в том, какие черты характера есть у соперников?

Джеймс Рассел: Мы определено не хотим, чтобы в Total War: Rome II были одинаковые легионы. Поэтому, мы хотим дать каждому легиону индивидуальность. У каждого легиона будут появляться сильные и слабые стороны, как и у каждого генерала, управляющего ими. Очевидно, в таком случае, будет действовать система "камень, ножницы, бумага". У вас все равно будет, огромное количество разных боевых характеристик отрядов / нации, как и культур. Легионы, которые будут дислоцироваться на Рейне, будут очень отличаться от тех, что дислоцированы на востоке. И это будет зависеть еще от того, как вы их используете.

http://u.kanobu.ru/images/2012/07/06/dc0fe012-40fe-4404-8a10-7c08df6d48ff.jpg

RPS: Я считаю что, если у меня достаточно солдат, и я могу умно их разместить, у меня есть возможность победить, а не говорить: "Ах, нет, я не привел солдат с нужными типами копий, и поэтому я в заднице".

Джеймс Рассел: В философии вопроса разработки стратегии это интересно, насколько сильно вы применяете систему "камень, ножницы, бумага". Если эффект "камень, ножницы, бумага" для вас столь важен, тогда вам придется подобрать войска, которые победят вашего врага. Здесь есть за и против, в каждом решении. Может в ситуации, которую вы описали, с привидением неправильных отрядов на поле битвы, ваш противник пошел на риск и привел так же не специализированную армию.

RPS: Это все часть драмы в какой-то степени.

Джеймс Рассел: Именно!. Я думаю, что это интересно. Этим самым вы увеличиваете силу подлинного стратегического решения, это часть игры Total War: Rome 2. Но вы ведь не хотите, чтобы это имело настолько большое значение, чтобы можно было сказать: "Ну, эта армия просто не того типа...".

RPS: Компания по существу с ваших слов, будет не линейная. Мы будем выбирать свой путь, где нам придется принимать те или иные решения. Надо ли нам обязательно выбирать, чтобы пройти ключевые моменты в игре, где придется сделать один единственный выбор по сюжетной линии?

Джеймс Рассел: Нет, я так не думаю. Это все лишь маленькая часть, "пасхальные яйца" выбора в огромном мире игры, из того, что мы делаем.

RPS: "Пасхальные яйца?", что вы имеете в виду?

Джеймс Рассел: Я хотел сказать: "расставленные ловушки", но высказал не совсем то. Как Ловушки, меленькие "пасхальные яйца" на самом деле не то слово, потому что это означает, что они действительно редки. Мы хотим, чтобы они были повсюду. Дело в том, что они не просто особые вещи, которые дополняют игру. Каждое маленькое решение, будет иметь значение для последующих и для компании в целом. Они не просто маленькие ненужные решения. Их будет много и все в какой-то степени важные для игрока, но выбирать ему придется самому, и не обязательно один вариант будет правильным. Т.е. например решение о циркачах, рабах, все эти вещи, они будут в игре, некоторые будут иметь важное значение, со своей механикой развития, другие не очень.

RPS: Т.е. все эти фичи будут завязаны в игре, нас заставят пройти компанию за Рим, чтобы все это увидеть, понять новую механику игры?

Джеймс Рассел: Нет, мы не хотим делать этого, как было в прошлый раз, в первой части Рима. Мы чувствуем себя очень уверенно в настоящее время из-за нашего опыта с Сегуном 2, где мы действительно полностью выложились, мы осознали наши возможности, что мы сможем сделать, что нет. Сегун был довольно таки маленьким проектом, в сравнении с Римом 2. Но Сегун стал для нас стартовой площадкой, как бы полигоном экспериментов. И теперь мы готовы применить все это на глобальном проекте.

Огромное разнообразие будет на карте кампании, мы не хотим ограничивать, опытных игроков, которые ни одну собаку на этом съели, было бы глупо заставлять их проходить лишь за Рим. У вас есть все это многообразие, культуры варваров в северном лесах, экзотические царства восточных королей, необязательно проходить за Рим.

RPS: Т.е. все эти "Пасхальные яйца" не будут завязаны лишь под Рим, а будут присутствовать в каждой культуре Total War: Rome II?

Джеймс Рассел: Да. Разнообразие это большое дело, так что мы не только акцентируем внимание на Риме. Мы хотим, например, чтобы древо развития отличались у разных культур.

Поговорим немного о сценарии игры за Рим. У игрока будет выбор - сохранить Республику или стать императором. Это будет одним из аспектов игры, а именно предательство, интриги, конфликт культур. Будет сенат, и он имеет свои желания, свои видения дела.

Но это не значит, что лишь у Рима будет присутствовать элемент предательства, все это предусмотрено и для других культур, фракций. У каждой фракции будут свои дворцовые (и межплеменные) интриги, соперничества за трон и т.д. Т.е. полную проработку всей этих идей, получит не только Рим, а все прочие фракции.

RPS: Теперь поговорим о том, что касается немаловажной проблемы - морской десант. Какие возможности открывает нам это новая фича? Допустим наша армия планирует высадиться на берег, но на пути к берегу его обстреляют, возможно ли, что на берег на тактической карте сойдут только скажем 12 солдат из сотни?

Джеймс Рассел: Хорошо, давайте представим себе, на карте кампании захват города будет осуществлять флот, для этого нам надо было соединить две составляющие игры, морское десантирование и сухопутные бои. Мы увидели это на демо, при штурме столицы (имеется в виду Карфаген. прим. перевод), ВМС стали стратегически более важными на карте кампании, но флот можно также уничтожить. Если ваш флот, когда он приближается к земле, для комбинированного боя, попадает под обстрел катапульт, то он может быть серьезно поврежден или даже потоплен, и естественно на тактической карте на берег смогут сойти лишь те кто пережил атаку. Т.е. возвращаясь к вашему вопросу - ДА, это возможно. Это все будет зависит от того, как мы сбалансируем систему морали. Мы работаем над этим.

RPS: Получается, с ваших слов, мы увидим своего рода "Игру Престолов" в новой игре?

Джеймс Рассел: Не только! Игру Престолов, Звездные войны и тому подобное (в плане интриг, масштабности и т.д.). С точки зрения разработчика, я думаю, что это будет чем-то большим, глобальным проектом, все эти различные боевые стили и окружающая среда. Разные культуры... игра будет уникальной.

Да здравствует CAesar! Вашему вниманию представляем второе интервью сайта rockpapershotgun.com с Джеймсом Расселом (James Russell) - директором по разработке Total War: Rome 2 или "Пришел, увидел, анонсировал Total War: Rome II "

Вчера мы говорили, о том, что я видел на презентации, во второй части и в последней, мы погорим о географии и масштабности игры. Поговорим о том, почему новая игра не Supreme Commander BC, и конечно же, гвоздь нашего с Расселом разговора - ИИ.

RPS: Вы не думали о том, чтобы назвать новую серию игры как-то по другому, ведь в игре будет не один Рим, а десятки разных нации?

JR: Да. Я думаю, что Рим является своего рода лакмусовой бумажкой того периода. В игре вы начнете с малого, у вас не будет Империи, не будет огромное количество провинции, которые нужно контролировать. Вы построите собственную Империю, там может произойти все что угодно (хорошая новость, компания не будет заскриптована, ход будет давать игрок.-прим.переводч.) Когда люди думают о мире, глазами Рима, я думаю что в представлении большинства - это враги Рима, враждебный Риму мир и культуры, которые они представляли. Мир огромный, богатый наследием и разнообразными культурами, потому, что империя была огромна. Он отличался от греческого мира.

В Total War, очевидно, мы начинаем в республиканскую эпоху, и мы хотим добраться до поздних эпох, когда Рима был на пике своего развития, эпоха Трояна. Хоть и стала она огромной в правление Августа, это длилось сотни лет, пока она не рассыпалась до появления Константина. Достаточно долго Рим был могущественен и стабилен.
Я помню, как я читал источники, где было написано, что в 100 д.н.э легионеру не приходилось много сражаться, он сидел в гарнизоне, на окраине империи, охраняя ее покой. По сравнению с годами, когда Рим строилась как Империя, поздние года были очень жестокими.

RPS: Какой географический охват будет у игры? Все действия будут происходить в Европе или раздвинете театр действии до Египта и северной Африки?

ДЖ.Р: Карта будет определено больше чем в первом Риме , она будет включать в себя все области, которые были на карте первого Рима, но мы пойдем дальше на восток, в различных направлениях. (Индия?? - прим. переводч.)

RPS: Что насчет ИИ?

JR: Мы знаем о проблеме, которая сопровождает нашу серию, и на этот раз решили серьезно заняться ей. У нас огромная команда, которая занята лишь улучшением ИИ, не только на страт.карте, но и на тактической.

RPS: Можете ли вы объяснить с точки зрения непрофессионала то, что вы сделали, чтобы действительно улучшить ИИ? (Хороший вопрос. - прим.переводч.)

JR: Я уже упоминал о том, что мы объединили две составляющие ИИ в игре. Я думаю, речь еще и в огромном количестве людей, которые заняты созданием ИИ и в концентрации внимания на том, как будет этот ИИ действовать/функционировать. Я думаю, очень важно обратить внимание с самого начала (хорошо пошутил, об этом давно талдычит весь фанклуб серии.-прим.переводч.) . Итак мы подумали: "Хорошо, мы создали новый ИИ, как же нам выиграть у него , без читерства? Мы обсудили это с нашими программистами, которые создали этот новый ИИ. Так же это касается и ИИ на поле боя."

RPS: Если все это правда, вам предстоит огромная работа, на всех франтах и......

JR: Дело в том, что мы создали все эти эскизы вначале, вот в чем разница. Мы не создавали игру сначала, а потом старались интегрировать ИИ, мы создавали новую игру с учетом ИИ, раздумывая и размышляя, как ИИ будет на это реагировать и как он будет действовать. Вот, что сделает новый ИИ сильнее/умнее и вы увидите, почему мы так много усилий программистов вложили в этом направлении. (дай-та Бог. - прим.переводч.)

RPS: А что насчет тех разрушенных/разрушаемых здании, которые мы увидели, при штурме. Мы можем их все разрушать, прокладывая себе свой путь, уничтожая, что вздумается? Насколько драматично все это будет выглядеть?

JR: Часть города будут уже разрушена, когда вы будете ее штурмовать, потому, что мы хотим показать армагеддон, который наступил для этого города, всю трагичность его участи. Мы не хотим, чтобы город был чистым и нулевым, когда вы начнете штурм. В Total War`е осады длятся некоторое время (имеет в виду, что проходит определенное время до штурма. - прим.переводч.) , поэтому мы хотим показать всю драматичность момента, темные краски войны, предчувствия конца. Ведь в реальности все так и было.
Города и поселения в игре будут отличаться друг от друга. Для этого мы пригласили архитекторов, которые прекрасно осведомлены, как выглядели поселения варваров, греков, римлян и т.д

RPS: Будут также глинобитные хижины, я надеюсь. И вы получите возможность защищаться от осад, по- видимому?

JR: O да!

RPS: Сможем ли мы защитить города от морского нападения, будет ли у игрока возможность защитить город от атак с моря, потопить вражеские корабли, которые приближаются к городам?

Р.: Если у вас есть артиллерия, то да. Также вы бы смогли защититься с помощью флота, если он у вас есть. Вы видели Карфаген, их флот был уничтожен, поэтому они не смогли использовать его, но гавань у них была очень большой. У вас могли бы быть свои корабли в гавани. Если у вас есть флот, вы сможете вывести его и дать сражение на море.

RPS: Должно быть в игре будут длинные сражения, если учесть размеры городов, морские сражения перед штурмом и другие элементы?

JR: Я думаю, что ключевым моментом является то, что вы будете вести некоторые сражения дольше остальных. Самое большое сражение будет длиться не меньше 45 минут, может даже больше часа. У нас есть настраиваемая граница в 1 час. Самые большие сражения будут длиться очень долго, поэтому мы сделали (настраиваемое) ограничение. Ограничение варьируются от 20 минут до часа.

RPS: Масштаб игры наталкивал меня на мысль,что сражения будут длиться как в Supreme Commander, которые длились по три часа.

JR: Нет, нет. У нас также не будет точек сохранения в битвах. Но как вы видели, действия в демо-ролике разворачивались довольно быстро. Высадка на берег, прорыв через стену, открытия городских ворот, в следствии захвата точки и продвижение в центр города. В ролике все это было показано быстро, но там показали только половины дороги, которую проделали легионеры. Это длилось всего 9 минут. На самом деле это длилось дольше.

RPS: Особенно после того, как слоны начнут всех давить. Еще один вопрос: будет ли зажигательные свиньи?

JR: (смеется) Никогда не говори никогда!

RPS: Хорошо, достаточно для меня. Спасибо за потраченное время.

Перевод - пан Meteor
Смотрите больше на http://www.totalwars.ru/

Нет комментариев