Стрим-центр6 в эфире
Марафон NES Mini Nuke73 стримит Mike Tyson's Punch-Out!!
В 13:00 открываем паки в хс :3 pavligg стримит The Binding of Isaac: Afterbirth
Division PvE dez_shot стримит Total War: WARHAMMER
stream center intro slide 1

«Канобу» и «ВКонтакте» запускают «Стрим-центр» — сервис для тех, кто любит смотреть и проводить прямые трансляции. Наш сервис поможет делиться стримами с «ВКонтакте», Twitch и YouTube и обеспечит новую аудиторию, которой будет интересен именно ваш контент.

«Стрим-центр» доступен на любой странице «Канобу» — достаточно нажать на стрелку в верхнем правом углу и развернуть сетку с активными стримами. Вы также можете открыть чат, кликнув на иконку сообщения в правом углу.

Кнопка «Добавить стрим» позволит поделиться прямой трансляцией. После нажатия вы увидите три активных поля. В первой строке нужно вписать адрес канала, остальные поля заполнит наш сервис.

stream center intro slide 4

Делиться стримами — это просто! Попробуйте сами. Обратите внимание, что после добавления стрима ваша трансляция сначала отправится на рассмотрение модераторов.

204 150 5008
4 мин.

У разных народов приметы формируются годами из наблюдений и передаются из поколения в поколение. В геймерской среде ...

У разных народов приметы формируются годами из наблюдений и передаются из поколения в поколение. В геймерской среде данный жанр фольклора такого распространения, конечно, не получил, но у каждого, наверное, есть свои наблюдения, которые помогают “предсказать” дальнейшие события игры. Сложно дать положительную оценку данному явлению, ведь на многое из того, о чем я собираюсь рассказать, можно повесить неприятный ярлык “клише”.

Существует много игровых примет, большинство из которых вы, наверняка, и сами для себя вывели. Некоторые причинно-следственные связи применимы к играм одной серии или одного разработчика, другие можно найти в разных играх разных поколений.

There is no escape.

Это одна из самых часто используемых примет. Если перед вами просторная зона, в которую легко попасть, но из которой сложно выбраться, то скорей всего будет бой. Разработчикам нужно как-то ограничить перемещение при схватке с боссом или группой врагов, но хочется сделать это как можно естественнее. У зоны невозврата много обличий. Очень часто она принимает вид уступа, с которого предстоит спрыгнуть персонажу. Обычно этот уступ выше своих собратьев, что исключает возможность вернуться тем же путем.

Иногда бывает так, что видимых препятствий к возврату нет, но они появятся, как только мы попадем в область действия триггера - начнется заставка, выход завалит камнями или нас окружит огонь. Такие места легко узнать по их просторности.

Убийца - не шофер !

Если игра всеми силами показывает игроку виновность человека, то он, скорее всего, не виноват. Это закономерность, как и многое другое, была позаимствована играми из мира литературы. Она используется в различных играх, но наиболее ярко проявляется в L.A. Noire и Heavy Rain. Цель данной уловки - увеличить время игры и избежать излишней простоты сюжета. Только вот зачастую убедительности не хватает. Когда на невиновного подозреваемого нет никаких улик, он, с легкой руки сценаристов, начинает вести себя как полный придурок, помогая повесить на себя не только раскрываемое нами дело, но и добрый десяток “глухарей”. Он может начать убегать от полиции, угонять машины, сбивать людей, громить ларьки и вообще вести себя буйно. Интересная, выходит, личность. Градус неадеквата поднимает наш напарник, друг или начальник, который не смотря ни на что искренне считает, что “это тот, кого мы ищем”.

Менее очевидную версию данной связи можно увидеть, например, в одном из квестов The Elder Scrolls 5: Skyrim.

Para bellum

Эта тоже одна из самых общеизвестных и старых примет. Если вы нашли много оружия/патронов/аптечек, значит впереди тяжелый бой. Цель данной закономерности ясна как день - к моменту встречи с боссом игрок может истратить всю свою амуницию и сделать себе невозможным дальнейшее прохождение. Что бы свести такую вероятность к минимуму, разработчики идут на хитрый шаг - размещают боезапас непосредственно перед предстоящим испытанием. В некоторых играх по типу оставленной амуниции можно предположить тип опасности, ожидающей за углом.

Падение черного ястреба

Если в игре серии Resident Evil вам встретился вертолёт, а до конца еще далеко, то он обязательно упадёт. Я не знаю, за что студия Capcom так не любит этот вид транспорта, но, очевидно, причины на это очень веские. Традиция эта пошла начиная со второй части. Почти в самом начале игры, один из сотрудников полицейского участка сначала привлекает внимание вертолета, а затем оказывается вынужден отстреливаться от зомби. В ходе обороны несколько шальных пуль пробивают стекло вертолета и тот погребает под собой злополучного блюстителя порядка и пару зомби заодно. Во всех следующих номерных первый встретившеийся игроку вертолет ждет одна и та же участь. Интересно, что большая часть игр заканчивается моментом, в котором герои покидают место действия на вертолете. Наверняка в этом есть какой-то символизм.
P.S. Исключение составляет, пожалуй, вертолет Николая из Resident Evil 3: Nemesis, но его тоже можно сбить.

Всё своё ношу с собой

Больше всего эта примета применима к квестовым играм. Суть заключается в том, что если какой-то предмет можно взять, то он обязательно понадобится. Главный герой обычно не задается вопросом, зачем ему может понадобиться в будущем щипцы, шланг или кривой стартер - он просто знает. Интересно и то, что горы других вещей совершенно не привлекают его взор. Конечно, это все придирки и делать сотни поднимаемых вещей только для разнообразия - неблагодарный труд, да еще и здорово усложняющая жизнь штука в играх с ограниченным инвентарем. Это - игровая условность, которую нужно принять как есть. Облегчает жизнь она только в моменты подбора требуемого предмета - вместо того, что бы думать, что можно сделать с игровой головоломкой, можно просто окинуть взглядом все доступные предметы и применить самый подходящий.

Справедливости ради стоит сказать, что есть игры, где не всем найденным предметам можно найти применение - это все возможные RPG, например, серия Fallout.

Взрывной характер

Последняя на сегодня примета тоже из тех, что знакома каждому. Служит она, опять же, для определения предстоящей битвы и звучит так : если перед вами территория с n-ым количеством взрывающихся бочек, то предстоит бой. Затрудняюсь решить, что в данной ситуации более странно - то, что на месте боевых действий кто-то расставил взрывоопасные бочки или то, что враги считают их лучшим укрытием. Наверное, на данный шаг разработчики идут с целью развлечь игрока и дать ему почувствовать свое интеллектуальное преимущество над врагом.

На этом я закончу. В голове вертятся еще примеры, но их можно скорее отнести к игровым условностям, а не приметам. Но я буду рад пополнить свою коллекцию вашими примерами.


Игры в посте