Стрим-центр14 в эфире
18+ [RU] theHunter™: Call of the Wild ЗБТ! KostyanG86 стримит The Hunter
Fallenscroll (FM) фарм и прочее (Аметист) [RU/ENG] Dearcryy стримит Blade and Soul
Плейсменты leegumbo стримит League of Legends
stream center intro slide 1

«Канобу» и «ВКонтакте» запускают «Стрим-центр» — сервис для тех, кто любит смотреть и проводить прямые трансляции. Наш сервис поможет делиться стримами с «ВКонтакте», Twitch и YouTube и обеспечит новую аудиторию, которой будет интересен именно ваш контент.

«Стрим-центр» доступен на любой странице «Канобу» — достаточно нажать на стрелку в верхнем правом углу и развернуть сетку с активными стримами. Вы также можете открыть чат, кликнув на иконку сообщения в правом углу.

Кнопка «Добавить стрим» позволит поделиться прямой трансляцией. После нажатия вы увидите три активных поля. В первой строке нужно вписать адрес канала, остальные поля заполнит наш сервис.

stream center intro slide 4

Делиться стримами — это просто! Попробуйте сами. Обратите внимание, что после добавления стрима ваша трансляция сначала отправится на рассмотрение модераторов.

3 21 829
8 мин.

Существует несчётное множество фентезийных онлайн миров. Различные вселенные одиночных рпг в жанре фентези и мистики ...

Существует несчётное множество фентезийных онлайн миров. Различные вселенные одиночных рпг в жанре фентези и мистики. Родоначальниками этих направлений по всей видимости являются: “Линейка” и вселенная TES соответственно. Оба этих проекта получили последующее развитие и великолепно представлены на рынке игровых развлечений. Вместе с остальными укоренившимися и новыми, набирающими популярность игровыми мирами.
Каждый из них обладает любопытными особенностями и в чём то уникален, хотя при детальном рассмотрении выяснится что запас идей и форм довольно ограничен и игростроители (как впрочем и любой бизнес) склонны к консервативному закреплению положительного опыта.
Но на самом деле глупо было бы считать что потенциальный запас ярких и уникальных идей, годных к реализации, может или должен ограничиваться неким каноном. В угоду массовым пристрастиям (что впрочем не совсем корректно, т к пристрастия собственно и формируются под влиянием того продукта к которому неизбежно привыкаешь), или чьей то определённой линии.
В любом случае должен присутствовать выбор между различными форматами, от откровенно попсовых (и оттого впрочем не менее уютных) , до вполне специфических и “авторских”. Т е как говориться на любителя.
Уж если мы имеем возможность моделировать с помощью магии программирования всё что душе угодно, обладая множеством источников вдохновения, например в собственной культуре, мифологии и религии, так ли уж необходимо ограничиваться созданием этих блёклых отформатированных моделей?
В играх не очень принято касаться серьёзных тем, можно даже сказать что часто практикуется намеренный уход от излишнего реализма. Нет достаточной апелляции к эмоционально чувственной сфере, т е даже не ставиться амбициозная задача “поразить до глубины души” по средствам драматургического или эмоционально зрелищного момента. Зато всё больше внимания уделяется юмору. Это было бы замечательно если бы юмор естественным образом достигался в рамках самой реальности игры а не путём сатирических отсылок. Плюс некий тренд на ретуширование чувственно сексуальной составляющей и подмену оной облегчённой гламурной версией. Причём последнее можно встретить практически в любой MMORPG.
Всё это как бы очевидным образом укладывается в общую политику изначального не стремления к осмысленному реализму. Как бы и задачи такой не стоит. Игры, тем более онлайн проекты предназначены прежде всего для развлечения. Но в таком случае можно спросить каковы критерии качества этого развлечения. Совершенно определённо многим пришёлся бы по вкусу хардкорный мир, что называется без купюр. Вопрос в таланте разработчиков и готовности рискнуть, выйдя за некие обозначенные рамки.
Вообще любопытных идей может быть море, и некоторым из них суждено было бы стать хитами.
К примеру в индуистской религии существует целый бестиарий, целый пантеон экзотических богов - рейдовых боссов если хотите. Сделать игровой мир по индуистской вселенной было великолепной идеей, благо о дизайне существ и сюжетной канве в целом уже позаботились тысячелетия назад. Будем надеяться, что появится некий индийский разработчик…
Кстати самым отвратительным и характерным примером ,по моему мнению является полное отсутствие серьёзных игр на тему гражданской войны в России. Скажем так, атмосферность была бы обеспечена, по крайней мере, тем кто немного представляет себе о чём идёт речь.
Но я наконец сознаюсь что весь предыдущий текст был неким вводным вступлением (хотя и весьма затянутым) презентации одной из самых крутых и казалось бы очевидных идей для игрового сценария.
В данном тексте я опубликую личное субъективное видение описанной ниже вселенной, но разумеется, буду рад если кто то реализует её в должном виде с собственной подачей, ещё при моей жизни.
Присутствие в играх потусторонних сил и демонических сущностей это обыденность. Скажем где то это реализовано хуже - где то лучше. На конфликте света и тьмы, так или иначе завязан сюжет почти каждой первой фентезийной игры. Все они эксплуатируют какие то сомнительные переработки и вариации основного сюжета о противостоянии двух экзистенциальных миров – света и тьмы. Так сложилось что этот извечный общемировой сюжет связан в нашем сознании прежде всего с христианством, именно религиозные образы невольно вызывают в нас некий живой отклик. Если человек вырос в западном мире христианские символы оставили в его подсознании некий отпечаток, даже убеждённому атеисту узнаваемые религиозные образы способны внушить некий еле различимый трепет. (Ну в теории)
С точки зрения эмоционального воздействия использование этих образов более эффективно, чем абстрактная история, перенесённая для верности куда нибудь в Юговосточную Азию.
С одной стороны для реализации этой вселенной я бы предложил отсечь всё лишнее, взяв за основу Рай, Ад, и Средний Мир. С другой стороны вовсе не обязательно буквально следовать библейской версии (история с яблоком сейчас выглядит нелепее многих аналогичных предысторий в тех же современных играх), главное это передать всю эстетику и величие.
В содержательной сюжетной части игры обосновать рождение и состояние мира, существование добра и зла можно было бы не грехопадением человека, а например двуликостью Творца. Никому из обитателей творения доподлинно не известно един ли Бог, или его тёмная и светлая ипостаси существуют независимо. Известно лишь что светлая покровительствует ангелам - своим любимым созданиям, и вдохновляет их на борьбу с их антагонистами. Тёмное Лико Бога соответственно покровительствует демонам (божественное раздвоение личности – по моему не дурно) Причём оба противоположных мира считают данные им от рождения понятия о прекрасном праведными. Для ангела очевидно – чем дальше от света, тем тяжелее грехопадение, для демона познать всё величие тьмы значит возвыситься, проявить сострадание значит пасть. (Короче вся философская завязка в том что они не в состоянии договориться где верх а где низ)
При создании такой игры нужно было бы уделять особое внимание содержательно философской и эстетической части. Что бы красота была красотой, а зло нестерпимо омерзительно. В общем что бы было проникновенно и брало за душу.
Способ донесения смыслов – понятное дело не визуальная картинка (не только), а текстовая информация и огромный объём профессиональной актёрской озвучки.
Со времён средневековья существовала проблема – как описать рай? Гораздо проще вообразить как должна выглядеть чудовищная пытка, чем описать внешнее воплощение любви и совершенства. Вместо этого в голову всё время лезут картины пошлых утех. Кто то из христианских деятелей тех лет предложил понимание рая как вечного созерцания страданий грешников на противоположной стороне. Словом опять неудачная попытка.
Что любопытно, мне кажется у современного человека больше шансов представить подобное место, в силу эмоциональной развитости (если таковая имеется) и богатству образов. Словом Ваш богатый внутренний мир вам в помощь. Скажем у меня была такая способность, особенно в детстве.
Для реализации рая в игре можно было бы не особо бояться использовать привычные образы, как то – благоухающие сады, мощёные золотом улицы, утончённая архитектура (в эльфийском стиле),красивые животные (из песни Бориса Гребенщикова). Ангельское пение.
Разумеется картинка сама по себе ничего не решает, хотя если графика будет на уровне она прекрасно подчеркнёт эмоционально смысловой посыл.
Рай – это квинтэссенция тонкого сладострастия-;раннего чувственного восторга, прохладной утренней росы, нежной колыбельной и жертвенной материнской любви.
Хрустальные ручьи в пахучих рощах, бескрайние луговые склоны и манящий горизонт. Белые барашки на звонком голубом небосводе.
Каждая невинно убиенная душа находит здесь ласковое утешение в материнских объятьях прекрасной обнажённой нимфы, под сенью чудного пахучего древа. Не налюбуется пронзительной красотой её глаз и внемлет её нежному сладкоголосому пению.
Души перманентно пребывают в состоянии вселенского катарсиса и обронённые ими благодатные слёзы печали и сострадания к оставленному миру обращаются в белые цветы.
Соответственно ад должен быть столь же ужасным, насколько хорош рай.
В принципе тут ситуация проще, можно взять какой ни будь средневековый религиозный текст которым стращали детей в школах и воспроизвести в точности. Хотя сейчас мы легко можем придумать всё тоже самое, ещё и приукрасить.
По аналогии с раем, ад – это квинтэссенция нестерпимой боли тоски и вселенского отчаяния. Тёмная но дьявольски притягательная эстетика этого жуткого мира видна во всём. Все существа рождённые по воле Тёмного Лика являют собой абсолютное зло. Полчища животных – демонов мерзопакостного опасного вида, и разумные расы, развившиеся по типу людей из первобытных гоминид. Издревле племена демонов, питающие по своей природе непреодолимую страсть к садизму и разрушению постоянно воевали между собой. Поклонялись выдуманным богам, по своему образу и подобию. Всегда практиковали самые грязные формы сексуальных извращений, к потомству относились по типу социал дарвинистов – выживает сильнейший. И вообще всегда были не прочь закусить чужим детёнышем. Социальное устройство – кланово племенное, жёстко авторитарное. У различных видов (рас) есть те или иные особенности. Внешние отличия между разными расами очень разнообразные. Человекоподобных форм для реалистичности должно быть не более примерно одной трети. (Ну как кому больше нравится) Тут должны хорошо поработать гейм дизайнеры над внешним обликом этих рас. Что бы нам было из кого выбирать при кастомизации персонажа.
Спустя тысячи местных лет “дети матери ночи” доросли до некоего подобия цивилизации, потому что одному из завоевателей удалось сплотить множество племён железной рукой и соорудить империю. В последствии цивилизация оказалась мощным инструментом, способным создать эффективный имперский строй и великую военную машину.
Демоны стали селиться в величественных мегаполисах, заниматься производством, основанном на рабском труде, стоить университеты и военные академии. Аристократия и благородные лорды во многом утратили свою первобытную дикость и приобрели не менее омерзительную чванливость и манерную леность. Одним из любимейших развлечений по прежнему оставались пытки слуг и рабов. Массовые увеселения на подобии римских гладиаторских боёв.
Самки демонов дико сексуальные и коварные, самцы не умеют сдерживать разрушительную энергию внутри себя и брызжут ненавистью. (плюс различные особенности в зависимости от расы)
Пример разделения по расам и классам: условно говоря - некая гуманоидная раса, склонна к садизму – идеально подходит класс “мучитель”, изводит врага физическими и ментальными пытками, специалист по ведению допросов. В свободное от работы время любит пытать грешников.
Разрушитель (воин ближнего боя), Инферно (огненный дамаг) и тп.
Классификация ангелов требует большего творческого подхода и полёта фантазии.
За людей не играем. Жители среднего мира выступают в роли обладателей бессмертных душ, за которые и полагается сражаться.
Внешний вид персонажа может быть двух видов – истинная форма (какой бы омерзительной и не антропоморфной она не была, игроку придётся ей любоваться пока он находится в родном мире), для путешествия в средний мир (или стан врага) нужно взять для маскировки симпатишную куклу на выбор, закрепить за собой понравившуюся оболочку. Прокачивать скил – вселяться в человеческое существо, меняя доступные оболочки.
Средний мир должен представлять из себя некий инстанс для выполнения хитроумных шпионских квестов без лишнего экшена, что бы не привлекать к себе внимание смертных. С возможностью в особых случаях принимать истинную форму и сражаться с ошарашенными людьми. Будет эпичнее если истинная форма любого демона/ангела значительно превосходит по размерам тело человека. И один воин способен стереть целый город, сражаться с армией. А в последствии за такой стиль прохождения квестов братьями по оружию давался статус типа “дуболом” или тп.
Свои первые шаги персонаж начинает жалким бесёнком/розовощёким купидоном, потом уверенной поступью движется к дворянскому титулу и статусу адского лорда/величественного архангела.
В целом атмосфера и суть подобной игры сводится к возможности окунуться в реальный жесткач, ощутить подлинную эстетику подобного мира. Побывать в шкуре экзистенциальной сущности, которыми людям так нравилось пугать друг друга на протяжении веков.
То что касается морально этической части, то разумеется подобный продукт должен иметь ограничение по возрасту +18. А взрослая аудитория в значительной своей части непременно его оценит по достоинству.
Однажды в сети мне действительно попалась игра схожего содержания. Но это был текстовой однопользовательский квест с картинками на английском языке. Где то был фанатский перевод.
Увы лично для меня картинка всё же имеет значение.
Ну и вот собственно, решил поделиться своим видением реализации подобной идеи. Потому как уверен что идея вовсе не нова.
На всякий случай уточню что данная статья не имеет отношения ни к сатанизму ни к чему подобному. Игры это всего лишь способ развлечения. =)

21 комментарий