Стрим-центр6 в эфире
[ESL] Mass Effect 2 (День 4) esl_Luffi стримит Mass Effect 2
Fable Anniversary, часть 1 ripper_and стримит Fable Anniversary
Больше публики, больше ранг, и море общения Fuzzy45 стримит Overwatch
stream center intro slide 1

«Канобу» и «ВКонтакте» запускают «Стрим-центр» — сервис для тех, кто любит смотреть и проводить прямые трансляции. Наш сервис поможет делиться стримами с «ВКонтакте», Twitch и YouTube и обеспечит новую аудиторию, которой будет интересен именно ваш контент.

«Стрим-центр» доступен на любой странице «Канобу» — достаточно нажать на стрелку в верхнем правом углу и развернуть сетку с активными стримами. Вы также можете открыть чат, кликнув на иконку сообщения в правом углу.

Кнопка «Добавить стрим» позволит поделиться прямой трансляцией. После нажатия вы увидите три активных поля. В первой строке нужно вписать адрес канала, остальные поля заполнит наш сервис.

stream center intro slide 4

Делиться стримами — это просто! Попробуйте сами. Обратите внимание, что после добавления стрима ваша трансляция сначала отправится на рассмотрение модераторов.

4 3 629
4 мин.

В тексте что будет ниже я намереваюсь извергнуть немного негатива... ну или критики, смотря с какой стороны посмотре ...

В тексте что будет ниже я намереваюсь извергнуть немного негатива... ну или критики, смотря с какой стороны посмотреть.
Может показаться что я сравниваю эту игру с дотой, и отчасти так оно и есть, ибо в доту я играл гораздо дольше времени, и необратимые изменения мозга уже произошли. Сразу скажу, я НЕ считаю доту вершиной геймдизайнерской мысли, просто я знаю, что в ней хорошо, а что плохо.
Вначале попробую припомнить, чего хорошего я заметил в League of legends:
- легко освоить: не надо прорубать топориком тропинку в лесу, не надо успевать заюзать с зажатым шифтом келен даггер, пока скорпиончик кастует ульт, не надо запоминать хоткеи: для одного героя w e r t, для другого s e t g, для третьего вообще z x c f, ещё много чего не надо.
- вменяемый ладдер, насколько ладдер вообще может быть вменяемым. вменяемый пинг.
- чувствуется неустанное внимание разрабов к своему детищу: видеоуроки, даже есть новостная передача.
- есть попытки подогнать всё происходящее под свою фэнтези-вселенную путём написания истории мира и разных событий, что делает возможным зачатки отыгрыша (ДЕМАСИЯ!!!)
- в этой игре есть несколько сошиалов (/dance /laugh /joke), мелочь а приятно.
- трибунал, где можно покарать виновных (пусть и не как в Тетради смерти, зато за игровую валюту).

Теперь заклеиваем рот доброй фее и даём высказаться желчному демону из Dungeon keeper:

1.
упрощённая механика является палкой о двух концах. после того как этап знакомства с игрой пройден, эта простота предстаёт в свете обеднения геймплея как такового. Попросту говоря, игра перестаёт преподносить сюрпризы.
Роль ландшафта в замесах стремится к нулю(хорошо ещё хоть кусты есть), нет героев - пушеров и каких-либо решающих миньонов(зачастую их даже контролить нельзя), все способности, которые как-либо изменяют местоположение героев, урезаны до предела, чтобы опять-же свести число сюрпризов к минимуму(стоит сравнить ульты ургота и варденки, а кулак блитца с крюком пуджа). И, в довесок, модельки юнитов легко проходят друг сквозь друга.
Всё это, в сочетании с тем что у всех по дефолту стоит флэш, приводит к затяжной фарм-игре (при более-менее равных составах), где к 40й минуте по карте в поисках друг друга мечутся 2 плотных паравозика из героев, пока волей рандома(и вардов, спасибо хоть они есть) один из паровозиков не влетит в другой, а потом остатки более толстого и удачливого(в том числе и в плане пика героев) из них пойдут ломать базу. Словом, эта игра на методичный фарм, и на быструю и чёткую реакцию в замесах. А тактическая часть игры начинается и заканчивается на пике героев.
Чтобы было понятнее, приведу пример:
убегая героем с 0 маны и минимумом хп от врага при условии что тиммейты не могут помочь на данный момент, в доте можно попытаться спастись следующими способами(можно сразу несколько):
-уходить, прижимаясь к кромке леса, чтобы пропасть из поля видимости врага.
-используя топорик или танго срубить несколько деревьев, выйдя с другой стороны леса или зарывшись в чащу.
-прочитать свиток портала, который можно купить в сикрет шопе или принести курицей.
-попытаться заставить врага увязнуть в пачке своих или чужих крипов.
в лиге легенд:
-попытаться надуть врага засев в кусты и выбежав в неожиданном направлении (работает редко и только против нубов)
-сделать флэш
Впрочем, чем проще игра, тем выше наплыв игроков - разрабам профит(хотя когда простота граничит с примитивностью тут уже другой вопрос)

2.
Обилие элементов внесэссионной прокачки - ничего позитивного в игру не добавляет, обременяет необходимостью составлять наборы рун и талантов и переключать их, а на руны и страницы рун ещё и фармить.
Сделано, очевидно, для профита разрабов: запарившись фармить и качать лвл, игроки будут покупать бусты чтоб качаться и фармить быстрее, и чтобы купить героя за 6300.

3.
Флэш, да и вообще все саммонерские абилки. Тупо 2 кнопки, которые приходится задрачивать нажимать вовремя чтобы получить фраг - или не стать им. Зная, что у тех двоих есть по флэшу и 2 экзоста, желание гангать их отпадает, и приходится продолжать фармить крипов. Как и всё здесь, это - моё имхо.
Прямой связи с профитом тут не видно, но, зная что ничего не делается просто так, я понял схему: это, пусть и неудачная, но всё-таки фишка игры >> полезно для маркетинга >> профит. Примерно как гендерный щит в prime world.

4.
Каждую неделю новый герой - поначалу я считал это плюсом, но сравнив плюсы и минусы сменил своё мнение:
- вкладываться в игру каждую неделю мне влом, а фармить 6300 нужно примерно 2 недели по 3 победы в день (2-3 часа), при этом пачка из 9 рун или 3 квинтов (четверть полного набора!) тоже стоит под 6000, да и приятнее играть хорошо знакомыми героями чем хрен знает чем.
- каждую неделю и без того шаткий баланс подвергается ненужным испытаниям, благо героев в последнее время клепают однотипных, и они, прямиком с конвеера, более-менее утыкаются в игровой процесс.
- очевидно, героев вводят не для того, чтобы сделать игру увлекательнее, круче, разнообразнее, а ради его родимого. стоит заценить уровень ненужного пафоса в именовании последних трёх героев: (читать торжественно, с выраженинием)
- ВАРУС, СТРЕЛА ВОЗМЕЗДИЯ
- ДАРИУС, РУКА НОКСУСА
- ДРЭВЕН, ТЩЕСЛАВНЫЙ ПАЛАЧ
ещё более меня напрягает их визуальное оформление, видимо художники совсем перетрудились
впрочем, рост жадности руководителей параллельно с ростом успешности проекта - процесс закономерный

напоследок ложечка мёда - новый мод доминион частично избавлен от недугов "классической" карты, ибо нивелирована роль фарма, а повышенная динамика боёв уменьшает роль богомерзкого флэша, так как он почти всегда на кд. ну вот, может быть я и не окончательно поражён дотой, поскольку на неё доминион похож ещё меньше чем пресловутый "классик", а понравился он мне гораздо больше. всем всего, мне бы к экзамену поготовиться, а я тут ерунду пишу.

пусть мало кто со мной согласится, но некоторые, я думаю согласятся частично. ну и почитать это всё было занятно. что? нет? но ведь вы же дочитали всё это до конца.

3 комментария