Стрим-центр1 в эфире
TRAP bekugrap стримит Dota 2
stream center intro slide 1

«Канобу» и «ВКонтакте» запускают «Стрим-центр» — сервис для тех, кто любит смотреть и проводить прямые трансляции. Наш сервис поможет делиться стримами с «ВКонтакте», Twitch и YouTube и обеспечит новую аудиторию, которой будет интересен именно ваш контент.

«Стрим-центр» доступен на любой странице «Канобу» — достаточно нажать на стрелку в верхнем правом углу и развернуть сетку с активными стримами. Вы также можете открыть чат, кликнув на иконку сообщения в правом углу.

Кнопка «Добавить стрим» позволит поделиться прямой трансляцией. После нажатия вы увидите три активных поля. В первой строке нужно вписать адрес канала, остальные поля заполнит наш сервис.

stream center intro slide 4

Делиться стримами — это просто! Попробуйте сами. Обратите внимание, что после добавления стрима ваша трансляция сначала отправится на рассмотрение модераторов.

4 0 440
5 мин.

Последнее время самые интересные и загадочные новости поступают к нам из Монреальского отделения BioWare. Мы пробуем ...

Последнее время самые интересные и загадочные новости поступают к нам из Монреальского отделения BioWare. Мы пробуем ещё немного приоткрыть завесу тайны и предлагаем вашему вниманию небольшое интервью с директором по развитию монреальской студии Дорианом Кикеном, где он рассказывает о высоких философских отношениях компании с поклонниками своих игр и проливает свет на то, чем BioWare отличается от других.

«Головокружительного успеха у нас пока не было»

Мэттью Хэндрахан, www.gamesindustry.biz

7 июня 2012

Для давних преданных поклонников игр BioWare все эти заигрывания студии с модными направлениям выглядят достаточно неоднозначно. Общепризнанный канадский гигант RPG сегодня заметно отличается от компании, подарившей миру серии Baldur's Gate и Neverwinter Nights: теперь BioWare гораздо сильнее, богаче и в значительной степени сфокусированы на том, чтобы с выпуском каждой новой игры захватывать все более широкую аудиторию. Для кого-то BioWare образца 2012 года является одним из интереснейших и крупнейших разработчиков в игровой индустрии, а для кого-то – жалким подобием компании, блиставшей в 2001 году.

Директор по развитию монреальской студии BioWare, Дориан Кикен не собирается соглашаться со скептиками, но в то же время не может отрицать, что компания очень сильно изменилась – и, по-видимому, к лучшему. Времена, когда выход игры такого масштаба, как Knights of the Old Republic, приходилось откладывать дважды и задерживать более, чем нагод, ушли безвозвратно. Творческий дух и мастерство BioWare сильны, как никогда, но теперь это прекрасно отлаженный и высокоэффективный механизм.

«Изначально весь процесс создания игры в BioWare определялся людьми, эту игру создающими. Такой подход имеет множество плюсов, я искренне верю в самоорганизацию коллектива», – говорит он, – «но это имело и определённые недостатки – в коллективе-то всё было урегулировано, а вот умения отрегулировать игру недоставало. Создание первого Mass Effect потребовало пять лет, и за всё это время за производство отвечал только один человек, у которого только ближе к концу проекта появился помощник. Когда мы делали вторую игру серии, за её выпуск отвечали одновременно двенадцать или тринадцать человек».

Кикен пришёл на работу в BioWare в сентябре 2007 года, на заре новой эры для компании – в следующем месяце было официально объявлено о её приобретении концерном Electronic Arts, а ещё через месяц вышел первый Mass Effect. С тех времён BioWare достигли невиданных ею доселе коммерческих высот и приобрели такую важность для EA, что в 2011 году те назвали BioWare одним из своих четырёх основных «лэйблов». По словам Кикена, на сегодняшний день компания на таком счету, что может самостоятельно контролировать свою работу, и все требования EA в отношении BioWare сводятся к последней строке сметы.

«Мы впервые за всё время полностью контролируем такие вещи, как, например, маркетинг и реклама. Раньше мы с маркетинговым отделом лишь сотрудничали, а теперь он – часть нашей структуры», – рассказывает Кикен. – «В целом отношения складываются таким образом, что директора из ЕА приходят к директорам BioWare и говорят: «Мы предоставляем вам вот такую сумму и вот такую хотели бы видеть в прибылях через такой-то срок. А что вам для этого нужно сделать, вы отлично знаете сами». Таким образом, создание и расширение монреальской студии – это этап общего развития BioWare: серия Mass Effect имеет успех и получила «свою» студию в рамках общей маркетинговой стратегии».

«Доверие – это то, чего нам всегда не хватало. Я очень уважаю Джона Ричителло (ген. директора ЕА – прим. переводчика). Он ведёт компанию, руководствуясь довольно тонкой идеей – чем-то наподобие модели города-государства древности. И всё, что требуется при такой модели – просто приносить доход. Мне нравятся такие отношения, завязанные на ответственности».

И BioWare очень серьёзно относится к этой ответственности. Компания обладает завидной автономностью внутри EA, это действительно большая редкость, а причина такого доверия – в успехе проектов. Но каждый потраченный компанией цент должен вернуться в виде дохода, а, в отличие от некоторых других компаний, существующих ещё со времён Baldur's Gate, у BioWare нет запаса финансовой прочности, гарантировавшего бы стабильность.

«BioWare необходимо быть ответственными», – говорит Кикен. – «Поймите меня правильно, наши игры продаются очень хорошо, но в отличие от Valve и Blizzard мы не достигли такого уровня успеха, при котором допустимы промахи».

«Десять лет назад Valve, Blizzard и Bioware были очень похожи: все делали отличные игры, которые высоко ценили геймеры, но при этом игры получались "золотыми" и по цене, а, значит, продажи шли не слишком бойко. У Blizzard до выпуска World of Warcraft вообще дела были так себе – производство их игр было очень затратным, и доходы этим затратам не соответствовали. То же самое было и с Valve – до того момента, как они придумали свою суперуспешную систему Steam».

«Одним словом, Steam и World of Warcraft стали для Valve и Blizzard тем качественным скачком, после которого можно себе позволить не беспокоиться о деньгах. Они, безусловно, продолжают беспокоиться, но для них это уже совсем другое, нежели для Bioware. Если при нашем уровне расходов мы выпустим две провальные игры подряд... в общем, нам надо быть осторожней».

Вероятно, именно эта неуверенность и создала ту внутреннюю культуру BioWare, которая заставляет постоянно работать над расширением собственных границ. За последние несколько лет BioWare разработали и запустили ММО, внедрили кросс-платформенную стратегию, объединившую игры для мобильных телефонов с социальными сетями, и для Mass Effect 3 выпустили свой первый мультиплеер. Все эти эксперименты помимо опыта приносят весьма переменный успех, но если BioWare хотят сохранить возможность совершенствоваться прежде всего как разработчик высококлассных РПГ, им необходимо расширять свой бизнес в других направлениях – для подстраховки.

Однако, пока BioWare работает над тем, чтобы обеспечить себе будущее, настоящее даёт о себе знать. Cперва упрощённая механика второго Mass Effect, затем, после головокружительного успеха Dragon Age: Начало, разочаровывающее своими мёртвыми повторяющимися локациями продолжение, и в довершение всего – более чем противоречивая концовка трилогии Mass Effect. Всё это сигнализирует о том, что BioWare теряет связь со своими корнями. И для компании, ориентированной на успех каждой из своих новых игр, игнорировать мнение поклонников этих игр, каким бы реакционным, консервативным оно ни было – недопустимое безрассудство.

Именно поэтому разработчики Dragon Age 3 отправились на форумы, чтобы узнать – чего же, на самом деле, ждут поклонники этой серии от заключительной игры. Именно поэтому дополнение, расширяющее концовку трилогии Mass Effect, будет бесплатным. Кикен не считает, что BioWare таким образом предаёт своё авторское видение и идёт на поводу у недовольных фанатов. Наоборот, он уверен, что именно так компания выражает своё уважение к отношениям, складывающимся между играми и их игроками, и учится адекватно воспринимать критику и реагировать на неё.

«Конструктивная, продуманная критика – это бесценный дар, и мы, в свою очередь, стремимся вознаградить людей за то, что в конечном счёте помогает нам сделать наши игры лучше. С другой стороны, если в критике зашкаливают эмоции, мы не станем относиться к ней с такой же серьёзностью. И чем дольше мы остаёмся на этой философской позиции, тем более конструктивные, изложенные в связной, продуманной манере замечания и предложения мы получаем».

«Впечатления, реакции поклонников наших игр очень важны для нас, и BioWare всегда придерживались этой позиции. Мы не разделяем мнения, что принимать критику и сообразно меняться – это обязательно путь к потере собственного лица и целостности».

«Я верю в возможность сбалансированного подхода. Грань очень тонка, а опасность подстерегает с обеих сторон, и баланс – это единственно здравый подход. И я думаю, он лучше всего отражает сущность игр. Это не застывшее искусство, которое вы либо принимаете, либо нет. Это интерактивный процесс, в котором каждый может сказать своё слово и быть услышан».

Перевод: Missis Taylor, www.BioWare.ru

Нет комментариев