Стрим Battlerite
Стрим-центр9 в эфире
FFXV Chapter 4 Катаемся на машинах. kote373 стримит Final Fantasy XV
Набираем 20 зрителей - идем петь караоке по реквестам ;3 pavligg стримит osu!
Ironman challenge, ч.7 ФИНАЛ | КОНКУРС В ВК ripper_and стримит Fallout 4
stream center intro slide 1

«Канобу» и «ВКонтакте» запускают «Стрим-центр» — сервис для тех, кто любит смотреть и проводить прямые трансляции. Наш сервис поможет делиться стримами с «ВКонтакте», Twitch и YouTube и обеспечит новую аудиторию, которой будет интересен именно ваш контент.

«Стрим-центр» доступен на любой странице «Канобу» — достаточно нажать на стрелку в верхнем правом углу и развернуть сетку с активными стримами. Вы также можете открыть чат, кликнув на иконку сообщения в правом углу.

Кнопка «Добавить стрим» позволит поделиться прямой трансляцией. После нажатия вы увидите три активных поля. В первой строке нужно вписать адрес канала, остальные поля заполнит наш сервис.

stream center intro slide 4

Делиться стримами — это просто! Попробуйте сами. Обратите внимание, что после добавления стрима ваша трансляция сначала отправится на рассмотрение модераторов.

86 344 4818
3 мин.

Да-да, дорогие друзья, это мой очередной ответ Адовая Кухня(tm) с их вылизыванием лысины Максу Пейну. И дело тут даж ...

Да-да, дорогие друзья, это мой очередной ответ Адовая Кухня(tm) с их вылизыванием лысины Максу Пейну. И дело тут даже не в самом Максе Пейне, которого я, как большой ценитель ПеКа еще не оценил. И даже (даже!) не в очередном неумелом реверансе в сторону лицензионной продукции, который в этот раз был еще более беспомощным, чем ранее. Ведь ежу под грибами понятно, что если ты отдал за игру 2.5 тыщщи, то ты будешь оценивать ее несколько иначе, поскольку выбросить будет довольно обидно. Этому посвящена одна из двух смешных шуток в говнофильме "О чем говорят мужчины" - когда они картину в подарок покупали.

Мое недовольство в этот раз посвящено укрытиям и шутерам с подобным геймплеем. И этож надо было сказать "тогда еще укрытий не придумали" и "это плюс два года на разработку". Все тому же ежу из первого абзаца понятно, во-первых, что сделать АИ (искусственный интеллект врагов - шепчет еж), в функции которого будет включены строго ДВА действия - это а) сидеть в укрытии со слегка высунутой для хедшота головой и это б) с четкой переодичностью высовывать из-за укрытия остальное туловище и выло постреливать в игрока - гораздо проще, нежели сделать АИ, способный хотя бы на какие-то тактические передвижения. Проще говоря, любой средний бот в Контре уделает любого врага из современного шутера в честном бою. Хардкорный бот в Контре разорвет врага из современного шутера на кусочки. С ножа.

Даже АИ врагов в первом и втором Quake (хмммм, а уж тем более в Duke Nukem 3D, или уж совсем - в первом Medal of Honor) в разы превосходил современный, и давайте еще отметим, что врагов в этой классике было относительно немного (подчеркиваю - ОТНОСИТЕЛЬНО современных шутеров немного). В частности, у меня из головы не выходит одна миссия в RAGE, когда вам надо наполнить две бутылки вина, а на ваш балкончик непрерывно лезут враги в огромных количествах. Все с интеллектом ниже бутылки того самого вина, собственно говоря. Если на разработку вот этого искусственного интеллекта уходит по два года, то на разработку интеллекта компании гопников из третьего подьезда моего дома ушло примерно десять с небольшим лет. При этом они умеют сидеть в укрытии значительно лучше врагов в современных играх.

Теперь насчет шутеров с укрытиями вообще - и о том, когда их не существовало. В 1995-м году вышла, а в 1997-м году была портирована на первую Playstation игра Time Crisis (http://en.wikipedia.org/wiki/Time_Crisis) - которая была совершенно типичным шутером с укрытиями. Она использовала пистолет, но можно было играть и с джойстика (я играл в свое время в демку, так что в курсе). Игровой процесс сводился к тому, что ваш персонаж сидел за каким-нибудь укрытием, по нажатию одной кнопки высовывался из-за него, производил некоторое количество выстрелов и забирался обратно на перезарядку. После зачистки экрана от врагов персонаж перемещался в другое укрытие посредством небольшой видео-вставки и процесс повторялся. Я привел данную игру в пример не потому, что она была первой в жанре - естественно, она таковой не являлась - просто я люблю говорить о том, с чем сталкивался сам. В то же время обратите внимание, что это 97-й год. Когда там вышел первый Макс Пейн? Кстати, в том же 97-м, кажется, году, вышла одна из моих любимейших игр - Army Men 3D - которую я постоянно упоминаю как пример практически идеального шутера от третьего лица. Вот там была динамическая система укрытий - т.е., все три стойки (сидя, лежа, стоя), плюс персонаж мог пригибать голову - и на каждую из этих стоек были элементы ландшафта, которые надо было умело использовать. При этом не было никакой кнопки типа "встать за укрытие" и "высунуться из-за укрытия" - вам нужно было просто располагать своего персонажа за укрытием. На мой взгляд, это значительно более реалистично, если уж на то пошло, ведь в реальном бою у тебя к спине не прикреплен электромагнит с кнопочкой, а укрытия не все металлические.

В сущности, какой хотелось бы сделать вывод. Вывод - он очень простой. Давайте признаем, господа слушатели и ведущие Адовой Кухни, что современные игры идут по пути улучшения графики. Иногда обращают внимание на сюжет и кинематографичность. Но по пути улучшения искусственного интеллекта врагов не идет никто - более того, был придуман четкий формат, который позволяет выводить на экран безмозглые мишени, которые зачастую успевают только выбежать на экран и занять позицию за укрытием. Давайте признаем, что подобное не создает иллюзии битвы с равным или превосходящим противником - а именно это всегда было источником популярности американских боевиков, и, как следствие, игр-шутеров. Давайте признаем, что современные шутеры все больше напоминают интерактивное кино, а проще говоря - тир с видеовставками. Если вам это интересно - окей, как скажете.

Но на самом деле это говно.