Стрим The Last Guardian
Стрим-центр18 в эфире
Стрим тухлых хорров: Cold Fear pcdgames стримит F.E.A.R.: First Encounter Assault Recon
Больше публики, больше ранг, и море общения Fuzzy45 стримит Overwatch
Afterbirth † (нет) и Saints Row 2 BazZz_GC стримит The Binding of Isaac: Afterbirth
stream center intro slide 1

«Канобу» и «ВКонтакте» запускают «Стрим-центр» — сервис для тех, кто любит смотреть и проводить прямые трансляции. Наш сервис поможет делиться стримами с «ВКонтакте», Twitch и YouTube и обеспечит новую аудиторию, которой будет интересен именно ваш контент.

«Стрим-центр» доступен на любой странице «Канобу» — достаточно нажать на стрелку в верхнем правом углу и развернуть сетку с активными стримами. Вы также можете открыть чат, кликнув на иконку сообщения в правом углу.

Кнопка «Добавить стрим» позволит поделиться прямой трансляцией. После нажатия вы увидите три активных поля. В первой строке нужно вписать адрес канала, остальные поля заполнит наш сервис.

stream center intro slide 4

Делиться стримами — это просто! Попробуйте сами. Обратите внимание, что после добавления стрима ваша трансляция сначала отправится на рассмотрение модераторов.

17 14 1531
5 мин.

Серия Mass Effect этой весной оказалась в роли то ли невесты наследника престола, то ли зловредной бациллы. Кажется, ...

Серия Mass Effect этой весной оказалась в роли то ли невесты наследника престола, то ли зловредной бациллы. Кажется, обсудили и рассмотрели её уже со всех сторон и под разным увеличением – и про графику, сюжет, вселенную, значение для индустрии-культуры-человечества-в-целом поговорили, и про лесбо-, пидо-, ксено- только ленивый не писал, а уж про концовки – слава богине, что обошлось «без крика, драки и беды».
Я же, будучи примитивным технарём, напишу о том, что мне ближе – о железяках в игре. Стреляющих железяках.
Сразу скажу – мне очень понравилась ещё в первом Mass Effect реализация носимого арсенала и вообще сама идея магнитного подвеса для оружия.

Это правильное решение, когда всё, что несёт и чем может воспользоваться персонаж, размещено на его модели в кадре. Всегда смешно смотрелось, как в играх (да в том же Fallout 3, например) герой при смене оружия извлекал из потайного кармана пулемёт Гатлинга или какую-нибудь иную «вундервафлю». Вот секунду назад он стоял, как сирота, с ржавой пистолью в руке – а вот, поди ж ты! Лёгким движением руки из-под мышки выхватывается увесистая коробочка люлей и щедро раздаётся супостатам. Смешно? Не то слово. Плюс, как правило, даже если моделька оружия при герое есть, непонятно, как он его таскает – ремни, портупеи и всякие прочие MOLLE встречаются только в псевдореалистичных военных шутерах. В большинстве же других случаев оружие держится за плечами хозяина исключительно за счёт святого духа и личной привязанности к персонажу.
Создатели Mass Effect поступили абсолютно правильно. Они не поленились нарисовать нормальную, логичную систему подвеса оружия, правильно анимировали процесс извлечения-убирания, а также изящно реализовали РАСКЛАДНОЙ характер оружия. Конечно, отчасти идея была навеяна легендарным ZF 1 из «Пятого элемента», но сама концепция вполне правдоподобна.

Кроме того, изменяющиеся габариты оружия позволяли уместить их на подвеске и избавляли героя от идиотского вида, когда за его спиной болтается оружие непотребного размера (Dragon Age II, да, это кирпич в их огород!). В следующих частях не менее логичным было сокращение числа точек крепления оружия для персонажей, которые в принципе не могли этими видами стволов пользоваться.
Дальше они выбрали совершенно естественный способ стрельбы. Не бластеры-лазеры-мазеры-шмазеры, а нормальный кинетический вариант, простой, как камень и древний, как мир. Берём кусок чего-то и сообщаем ему, неважно как (в нашем случае – путём разгона в поле эффекта массы) достаточную кинетическую энергию, которой он щедро поделиться при встрече с целью. Камень из пращи, стрела из лука, пуля из автомата Калашникова или штурмовой винтовки М96 «Мотыга» - всё это вариации одного и того же процесса. Также, чтобы герой не прикидывался Дюком Нюкемом и не палил от бедра бесконечными очередями, было введено допустимое предположение об угрозе перегрева оружия, которая выражалась в ограничении продолжительности стрельбы, что успешно обходилось под конец первой части оружейными апгрейдами и стрельбой короткими очередями. Осознав это, а также чувствуя, что процессу игры не хватает некоторого шарма, который придаёт оружию процесс перезарядки (ах, я до сих пор с теплотой вспоминаю момент, когда впервые увидел лёгкий дымок, выходящий из пистолета после сброса использованного термозаряда) во второй части ввели съёмные тепловые аккумуляторы.
Спрашивается, к чему я так долго рассуждаю про очевидные для всех факты? А к тому, что хочу подчеркнуть, как много правильных и логичных идей было вложено в оружейную составляющую серии. На фоне которых дизайн многих образцов оружия Mass Effect выглядит, к огромному сожалению, невнятно и убого. В первую очередь это касается главных (по частоте появления в роликах и артах к игре) стволов серии – штурмовой винтовки «Мститель» и пистолета «Хищник».

Господа, у меня одного вызывает недоумение два ствола на каждом из этих изделий? Зачем они? Можно стрелять спаренными очередями, повышая темп стрельбы? Нет. Подствольный гранатомёт? Для штурмовой винтовки – может быть, но тогда который из стволов? И почему они одного калибра? А пистолет? Один ствол боевой, а второй – обманка? Или там резиновая пуля для тупых кроганов? Нет, поймите меня правильно. Я не против футуристического дизайна. Я ж не лезу обсуждать, почему аэротакси в Mass Effect напоминают варежку. В конце концов, отечественный автопром и не такие чудеса выдавал на гора. Но вот оружие, по природе своей, всегда должно соответствовать принципу целесообразной функциональности, что и придаёт ему, как правило, своеобразный шарм и притягательность. Поэтому доверять здесь только фантазии художника было бы глупо. Видимо со временем разработчики и сами поняли, что наворотили что-то несусветное, отчего в последней игре серии почти всё оружие выглядит вполне правдоподобно. Особняком при этом, правда, стоит бонусное ружжо под названием «Валькирия».

Явно рисовано или прежним специалистом или просто ради лулзов. Те же два ствола – один на уток, второй на кабана. Не смешно, на самом деле.
Забавно, но наиболее адекватно во всей серии смотрятся дробовики и оружие гетов. В третьей части практически не придерёшься к стволам «Цербера» и новым пистолетам-пулемётам.

Явно, что команда поработала над ошибками. Однако, остаётся ещё один вопрос.
В оружейной истории непрерывно идут два взаимоисключающих и, одновременно, взаимодополняющих процесса – специализация и многофункциональность. Меч – одновременно и колющее и рубящее оружие. Но при этом был и цвайхангер (двуручник), которым особо не наколешь, а вот рубить с разворота – самое то. А был и кошкодёр – короткий клинок для рукопашных схваток, где не размахнёшься и остаётся только тыкать им противнику под кирасу, в глотку, в пах – куда придётся. Но выиграла, как всегда, золотая середина. Универсальность – одно из ключевых понятий оружия. Пыжаку понятно, что специализация – это хорошо. Но невозможно и глупо грузить бойца набором специализированных стволов на все случаи жизни. Современное (да и будущее) видение индивидуального оружия бойца рассматривает его как универсальную многофункциональную платформу. Вот объясните мне, для чего делать в будущем разделение на пистолеты и пистолеты-пулемёты? Гораздо логичнее смотрится схема оружия с переменной скорострельностью и энергией выстрела. Нужен высокий темп стрельбы? Отделяйте от стержня-магазина (для тех, кто забыл, именно так работает оружие в МЕ) пули помельче и посылайте их в цель с меньшей энергией, но очередями. Великолепное средство против кинетических барьеров. Сняли барьер? Переходим в одиночный режим и мощным импульсом отправляем крупный кусок металла противнику в башку. БЭНГ! Мясом наружу! Такой ствол был бы лучшим другом адепта или штурмовика. Нужно массовое оружие для пехоты (солдат или страж)? Дайте им штурмовую винтовку с автоматическим огнём и магазинным гранатомётом, из которого можно врезать по площади осколочными, замораживающими или зажигательными гранатами, а в случае встречи с бронированным противником поприветствовать его серией кумулятивных зарядов. Для разведчика (коммандос) или инженера прекрасно подошёл бы агрегат с переменной длинной ствола и откидным оптическим прицелом. Нужна снайперская точность? Ствол удлиняется (оружие ведь у нас умеет трансформироваться, верно?), прицел с переменной кратностью приближает в перекрестье силуэт супостата. Мощный импульс отправляет тяжёлый снаряд на встречу с врагом. Противник на средней дистанции? Ствол укорачивается, оружие переводится в режим штурмовой винтовки и хасков встречает бодрящая автоматная очередь. Чем не праздник жизни?

Выводы из всего вышеизложенного? Серия МЕ – очень хорошая, грамотная НФ-серия. Очень жаль, что на этапе разработки первой части команде не удалось найти вменяемого консультанта-оружейника. Очень хорошо, что к третьей серии они увидели сами (или им кто-то поставил на вид) очевидный беспредел, творящийся в арсенале. И, наконец, очень жаль, что игра не предусматривает моддинга, хотя бы в части брони или оружия. При наличие живого мультиплеера и грядущих аддонов какой-нибудь Constructor Set вполне мог бы поддержать интерес аудитории, а то и бабла во внутриигровой магазин добавить (эй, в ЕА меня кто-нибудь слышит? Это же живые деньги!).

14 комментариев