Стрим Battlerite
Стрим-центр9 в эфире
ТОП СТРИМЕР (НЕТ) ♥ Ooops_Gaming стримит Counter-Strike: Global Offensive
FFXV Chapter 4 Катаемся на машинах. kote373 стримит Final Fantasy XV
Марафон NES Mini Nuke73 стримит Mike Tyson's Punch-Out!!
stream center intro slide 1

«Канобу» и «ВКонтакте» запускают «Стрим-центр» — сервис для тех, кто любит смотреть и проводить прямые трансляции. Наш сервис поможет делиться стримами с «ВКонтакте», Twitch и YouTube и обеспечит новую аудиторию, которой будет интересен именно ваш контент.

«Стрим-центр» доступен на любой странице «Канобу» — достаточно нажать на стрелку в верхнем правом углу и развернуть сетку с активными стримами. Вы также можете открыть чат, кликнув на иконку сообщения в правом углу.

Кнопка «Добавить стрим» позволит поделиться прямой трансляцией. После нажатия вы увидите три активных поля. В первой строке нужно вписать адрес канала, остальные поля заполнит наш сервис.

stream center intro slide 4

Делиться стримами — это просто! Попробуйте сами. Обратите внимание, что после добавления стрима ваша трансляция сначала отправится на рассмотрение модераторов.

217 112 11275
11 мин.

После неоднозначного запуска игры и долгих споров о финальном качестве продукта у многих появился закономерный вопро ...

После неоднозначного запуска игры и долгих споров о финальном качестве продукта у многих появился закономерный вопрос, а что же такое Diablo 3? Неужели это первый серьезный фейл Blizzard за долгие годы? Давайте попробуем разобраться.

Постоянный онлайн - необходимое зло?

Начнем мы с самой противоречивой и горячо обсуждаемой составляющей игры, а именно с постоянного онлайна необходимого для (по сути) одиночной игры. Для чего это нужно? В первую очередь, это самый эффективный способ борьбы с пиратством на сегодняшний день. Трудно обвинить авторов в желании заработать на своем творчестве, но многие согласятся, что меры заработка не должны противоречить конечному результату и как-то отражаться на удобстве и комфорте пользователей. Фактически, постоянный онлайн в Diablo 3 создает множетсво совершенно абсурдных проблем. Сервера могут быть переполнены, запрещая вам зайти в одиночную игру, ваш аккаунт могут взломать (прецеденты уже известны), вы полностью зависите от качества вашего интернет соединения и прочее, прочее..

Из всего этого следует один простой факт, постоянный онлайн это зло, при чем зло которого можно было бы спокойно избежать введя гостевой оффлайн режим на манер Starcraft 2. Да, чувствуется тяжелая рука маркетологов из Activision и страстное желание получить как можно больше прибыли даже за счет серьезных проблем и компромиссов со стороны геймплея.

Но давайте на минуту забудем о финансовой составляющей проблемы и оглянемся на (почти) 20 лет назад. Состоялся релиз игры Diablo, событие которое не на шутку встряхнуло мир гейминга. При чем главная заслуга этой довольно простенькой игры, с именем главного антагониста в названии, состояла не в революции геймплейных механик, а во введении одного небольшого, но крайне весомого дополнения под названием Battle.net

Уже тогда Blizzard смотрели вперед и видели, что будущее гейминга находится в онлайне. Именно туда будут стремиться все и вся, именно так будет развиваться игровая индустрия. Как мы видим сегодня, уклон Blizzard в сторону сетевых режимов вывел ее на недосягаемую планку, именно благодаря тому, что они были одними из первых кто увидел и оценил тот потенциал который кроет в себе онлайн.

С выпуском Diablo 3, Blizzard вновь показали всему миру чего нам стоит ждать в будущем и куда верно идет игровая индустрия. Анонсированный в 2009 году сервис battle.net 2.0, объединил все современные проекты Blizzard в одну большую социальную сеть. Играя в Starcraft 2 вы можете наблюдать за успехами приятеля в WoW, находясь в WoW вы можете узнать какую вещь получил ваш друг в Diablo 3.

Но как оправдывается постоянный онлайн в Diablo 3? Из-за невероятно проблемного запуска игры, многие позабыли одну очень важную вещь - Diablo 3 изначально позиционировалась как кооперативная игра. Именно в этом режиме вам открывается весь потенциал и возможные испытания, а сервис Battle.net делает кооперативное прохождение максимально удобным и доступным. Нажатием всего одной кнопки вы попадаете в игру к друзьям, при чем в этот же момент игра автоматически подстраивается под количество играющих, увеличивая живучесть и силу противника. На этом дизайн кооперативной состаляющей не ограничивается. Каждый из игроков получает свой уникальный лут и золото видимые только ему, прогресс прохождения так же автоматически настраивается вне зависимости от того как далеко прошел каждый отдельно взятый участник парти.

Мы живем в век социальных сетей, по этому следуюя сложившейся тенденции неигровой Battle.net потенциал Diablo 3,так же очень богат на нововведения. Кроме прелестного штандарта отражающего ваш вкус и продвижения по игре, у каждого игрока есть очень подробный профиль в котором перечислены все его заслуги и достижения. Начиная от времени проведенного играя за каждый отдельный класс, заканчивая количеством золота добытого в ходе долгих странствий. Я лично нередко заставал себя за довольо постыдным сравнением своих достижений с аналогичными профилями друзей, сравния статы, ачивменты и количество убитых боссов. Это чувство присутствия кардинально меняет ваш игровой опыт, заставляя забыть, что по своей сути Diablo 3 это одиночная игра, вам хочется показать себя и увидеть чего добились другие.

Механика и геймплей.

Несомненно вторая по значимости и количеству противоречивых обсуждений тема это геймплейная составляющая игры. На первый взгляд перед нами все так же старая добрая Diablo 2 с новой графикой. Но как это и бывает первое впечатление куда как обманчиво.

Diablo 3 по своей сути уникальный проект, ведь только Blizzard может вести неограниченную по времени разработку и что самое главное иметь армию фанатов, которые будут ждать сколько угодно, лишь бы поиграть в это. Так и произошло с Daiblo 3. Анонсированная в далеком 2008 года в рамках фестиваля Blizzard Worldwide Invintational проходившем в Париже игра успела пережить несколько реинкарнаций и капитальных изменений игровой механики.

Если сегодня вы взглянете на доступные материалы появившиеся после релиза, вы не узнаете практически ничего, это все были лишь пробы пера и фактически не одна из них не дошла до финальной стадии проекта без изменений. Это отвечает на вопрос, Чем же занимались в Blizzard столько лет после анонса. Нельзя сказать, что подобная свобода действий обязательно пошла на пользу игра. Возможность неограниченной разработки и право на ошибки которые всегда можно исправить, позволило создателям менее щепитильно относиться к тому, что они делают. Это вылилось в годы экспериментов с классовыми системами и механикой геймплея, были перепробованы десятки вариантов того, как можно играть и что из этого выйдет. В конечном результате все это получило свой отголосок в виде постоянных изменений в ключевых аспектах игры буквально за пару месяцев до релиза.

Безусловно эта нерешительность сыграла с Blizzard дурную шутку. Сконцентрировавшись на одних аспектах, им банально нехватило времени на другие, по этому даже с добавленными месяцами против запланированного релиза в конце 2011, игра вышла без PvP режима, наличие которого играет важнейшую роль в любых проектах Blizzard. Так же стоит отметить невероятную халатность с запуском игры которой от Blizzard с ее онлайн мастадонтами не ожидал никто. Несомненно все это следствия одной цепи.

Но вернемся к игре. Что же мы видим сегодня? Конечный результат без сомнения нельзя назвать "работой в течении 12 лет", но и отмахнуться со словами "это таже Diablo 2" нельзя. Главное, что можно отметить с первого взгляда перед нами стоит все та же Diablo. Вид сверху, рандомный генератор подземелий, огромное количество монтсров, разделение игровых зон по актам и "городам". Все то же, немного по другому, в частности так кажется с первого взгляда. Хотя всего через несколько минут после начала игры это ощущение улетучивается практически полностью. Вы понимаете, что это совершенно другая игра, хоть и постоенная на тех же основных принципах.

Главные и самые ключевые изменения коснулись персонажей и их развития. На выбор нам представляется классическая схема из пяти уникальных героев и как это давно повелось у Blizzard, каждый из них уникален. Различия начинаются с первых шагов, у каждого героя имеется свой собственный Ресурс замещающий привычную ману. Данная тенденция зародилась уже давно, но Diablo 3 стала первой игрой выведшей эту идею на совершенно новый уровень. Ярость Варвара крайне похожа на Дух Монаха, но одновременно имеет сходства с Тайной энергией Волшебника, когда как по сути все они играют совершенно разную роль и используются крайне изобретательно.

Игра за каждый класс имеет свои собственные, уникальные особенности, что делает прохождение иными персонажами не просто приятным бонусом, а суровой необходимостью глубоко вплетенной в геймплей. Ведь накопленное вами золото и предметы в банке одинаково доступны всем вашим персонажам одновременно. Таким образом играя за Колдуна я почти сразу создал Варвара, так как мне было просто жалко сдавать в магазин отличные вещи на этот класс.

Одной из ключевых особенностей Diablo 3 является фактическое отсутствие непоправимых решений. Огромное количество скилов и их модификаций подталкивает вас к постоянным экспериментам и пробам. Можно сказать, что перед нами стоит удобный конструктор на манер Minecraft, вот только вместо кирпичных крепостей мы строим мириады способов уничтожения демонических орд самым кровавым и оригинальным путем.

Отходя от довольно муторного и однообразного спидклика представленного в Diablo 2 12 лет назад, мы получаем настоящую революцию жанра в виде множества новых возможностей и открывшихся приемов. Битва с сильным противником на высоких сложностях заставляет вас думать, изобретать тактики и мыслить стратегически учитывая особенности карты и расположение противников. Находясь в группе вы думаете о баффах и билде который подойдет к этой ситуации. Невышло? Чтоже, вам нужно всего несколько секунд чтобы изменить компановку ваших умений и придумать новый способ уничтожения противника.

Исчезла возможность моментальной телепортации в город в свое время делавшая Diablo 2 бесконечным путешествием с поля битвы за новой порцией здоровья и бутылок в магазин. Одновременно с этим, смерть в софткорном режиме стала более щадящей забирая у вас лишь небольшую часть долговечности вашей экипировки. Несмотря на эти урощения, Хардкорный режим игры стал по настоящему сложным и действительно интересным. Переходя на большую сложность, вы боитесь каждого куста, а когда экран загорается красным, адреналин подлетает до невиданных высот заставляя вас кликать со скоростью богов корейского старкрафта.

Перейдем в еще одной неоднозначной части игры - Аукциону. По изначальной задумке аукцион являлся одной из основных деталей оправдывавших наличие постоянного онлайн соединения в игре. По задумке авторов игроки будут создавать свою собственную экономику, что крайне разнообразит игру и уберет необходимость монотонного гринда опеределынных предметов. Из этого плавно вытекает еще одна ключевая особенность Diablo 3 связанная с аукционом, а именно система крафта.

Да, крафт в игре есть, пусть и на сверх простом уровне, крайне органично вписывающемся в общую философию игры. В начале, в ходе первых квестов, вы получаете двух торговцев которые становятся частью ваших персонажей. Прокачивая их уровень вы получаете доступ к новым предметам и возможным улучшениям. Уровней прокачки, как и доступных предметов очень много при чем открываются они постепенно в ходе вашего прогресса по игре. Чем выше сложность, тем больше хороших предметов вы можете получить. Материалы для крафта получаются посредством уничтожения магических вещей найденных в поле. В зависимости от уровня вещи, вы можете получиь более качественные материалы, для более лучших результатов.

Но зачем все это, если хорошие предметы падают с боссов и монстров, спросите вы. Ответ прост, Крафт в игре представляет собой эволюционировавший Gambling из второй части. Каждая вещь которую вы создаете имеет от двух и более рандомных характиристик, по этому вы никогда не сможете предугадать точно, что создаст вам кузнец в этот раз. Не редко создавая Редкие (желтые) вещи, вы можете получить просто невероятный результат, что заставит вас обращаться к услугам кузнеца все чаще и чаще. Таким образом вместо расчета на то, что вам сегодня может быть выпадет желтая вещь и может быть она будет вам подходить, вы просто делаете ее надеясь на моментальный результат. Так же стоит отметить, что Легендарные (ораньжевые) вещи в игре выпадают только в виде рецептов для кузнеца. То есть, само наличие у вас подобного рецепта, позволит вам успешно торговаь на аукционе ведь каждый результат крафта генерируется рандомно и позволяет получить огромное множетсво уникальных вещей с разными характеристиками из одного и того же рецепта.

И тут в игру входит аукцион и игровая экономика. Ингридиентов для крафта в игре не много, но как вы могли уже понять, они крайне ценны. По этому игроки более высокого уровня вихрем пролетают низкие сложности игры, собирая весь ценный лут и выставляя его на продажу. По этому, имея золото, вы без проблем можете заниматься крафтом покупая все необходимое неотходя от кассы. Прошли с друзьями несколько подземелий, не получили ничего кроме золота? Не беда, сидите в городе и сами создавайте свою удачу.

Презентация игры.

Свернем с глобальных вопросов и обратимся к более прозаическим аспектам игры, таким как звуковая и визуальная составляющие.

Многим кажется, что Diablo 3 безбожно устарела в плане графики. Да, с этим можно согласиться, ведь игра по своей сути, использует движок Starcraft 2, которому уже довольно много лет. Но подумайте сами, вот к примеру Skyrim - вы бьетесь с двумя, ну максимум пятью противниками за раз, количество происходящего на экране вполне умерено, по этому можно позволить добавить намного больше деталей и качества без ущерба для конечной происводительности. А теперь посмотрите на Diablo 3, где вы сражаетесь с десятками противников одновременно, каждых из которых отбрасывает тень, разлетается на множество частиц и обрабатывает физическим движком, кроме этого разные способности героя по разному влияют на исход того, чем станет ваш противник, разрубленными кусками, кучкой пепла или лужице кислоты на полу. И теперь представьте, что весь этот хаос вы умнажаете на более качественную картинку с невероятными текстурами и великолемным освещеныем. Результат? Игра потянет у многих, но полноценно насладиться ею смогут единицы. Прибавьте к этому неизбежный сетевой лаг и вы получите еще одну проблему за которую Diablo 3 стали бы проклинать в веках.

Выбор скромного, но очень детализированного визуального оформления -мудрое решение. Особенно если вы посмотрите на ту титаническую работу продаланную художниками и аниматорами. Каждая часть карты имеет свою собственную, уникальную фактуру и расцветку, каждый монстр безумно детализирован, проработан и озвучен, посмотрел за край вы увидите динамический фон как будто минуту назад сошедший с мольберта художника.



Да, визуально игра сменила стиль с темной готики второй части, в пользу более мякой фентезийной расцветки. Стало менше острых углов и правильной геометрии, все приобрело несколько обмыленный и мягкий тон. Но все эти отличия очень грамотно сбалансированны и отточены в угоду атмосфере и геймплею. Blizzard смогли найти ту тонкую грань, где мультяшность WoW встретилась с суровой мрачностью Diablo, создав при это нечто новое и красивое. Звуковое наполнение так же на высоте, хоть и шедевром это не назовешь, до шедеврального саундтрека второй части игра явно недотянула.

Теперь сюжет. Почему я пишу о сюжете в последнюю очередь? Да потому, что сюжет в Diablo еще с первой части является лишь необходимым дополнением к игре. Да, в третьей части он несоменно стал лучше, игра озавелась внятной и полностью озвученной энциклопедией которую любопытно послушать в перерывах между убийствами демонов и сессиями крафта. Квесты в игре стали более разветвленными и одновременно простыми, больше не нужно часами бегать по джунглям в поисках ИМЕННО этой ямы где зарыта статуетка. Приблизившись к заданию, миникарта ненавязчиво показывает вам что вы у цели, таким образом не отрываясь от экшена вы спокойно проходите дальше.

Очевидно, что разработчики умышленно не стали добавлять сложных диалогов с квиктайм эвентами и моральными выборами по ходу дела. Diablo оно не о том. Желающие могут приобщиться к миру посредствам разговоров с NPC, узнать побольше об истории игры из книг и дневников разбросанных по разны уголкам карты, но это совершенно не обязательно и через какое-то время вы просто забываете о том, что по сути находитесь в до краев наполненном сыром и банальностями мирке в стиле худших примеров отечественного фентези.

В заключении.

Diablo 3 это отличная игра, указывающая нам на то, как в дальнейшем будет развиваться игровая индустрия. Да, вы ненайдете в ней кардинальных отличий от второй части, но по сути, нужны ли они? Ведь не смотря на все богатство и разнообразие предлагаемых вам игр, миров и улучшения вы все равно возвращались к Diablo именно из-за главных ее достоинств: отличного кооператива и практически бесконечного геймплея.

Третья часть улучшает формулу второй в каждом возможном элементе. Добавлая и прогрессируя на всех важных фронтах, начиная от геймплея и заканчивая беспрецедентным социальным элементом.


Игры в посте