Стрим-центр15 в эфире
Продолжение Uncharted: The Lost Legacy Kuzmitch_ru стримит Uncharted: The Lost Legacy
ResidentSleeper guit88man стримит RimWorld
Продолжение Uncharted: The Lost Legacy #2 Michael Kuzmin
stream center intro slide 1

«Канобу» и «ВКонтакте» запускают «Стрим-центр» — сервис для тех, кто любит смотреть и проводить прямые трансляции. Наш сервис поможет делиться стримами с «ВКонтакте», Twitch и YouTube и обеспечит новую аудиторию, которой будет интересен именно ваш контент.

«Стрим-центр» доступен на любой странице «Канобу» — достаточно нажать на стрелку в верхнем правом углу и развернуть сетку с активными стримами. Вы также можете открыть чат, кликнув на иконку сообщения в правом углу.

Кнопка «Добавить стрим» позволит поделиться прямой трансляцией. После нажатия вы увидите три активных поля. В первой строке нужно вписать адрес канала, остальные поля заполнит наш сервис.

stream center intro slide 4

Делиться стримами — это просто! Попробуйте сами. Обратите внимание, что после добавления стрима ваша трансляция сначала отправится на рассмотрение модераторов.

1 8 3029
6 мин.

Пост в «Паб» от 25.02.2010

Первая Two Worlds стала посмешищем. По-другому никто и не считал. Ролевая игра, смутно напоминающая http://kanobu.ru/games/the-elder-scrolls-iv-oblivion/, с треском провалилась, пытаясь увязать свои честолюбивые замыслы с бюджетом. В результате получился странный глючный проект, сценарий для которого, по всей видимости, был написан безумцем, упившимся дешевым алкоголем. Единственное, что было подобрано правильно это время выхода, - как раз после релиза Oblivion. Да еще на Xbox 360 игра стала глотком свежего воздуха, ведь тогда приставка была сравнительно молодой. Также в игре можно было соединить несколько мечей в один, чтобы получить еще лучшую железяку. Никто же не станет спорить, что это была неплохая находка? Two Worlds могла бы стать только источником для насмешек, но эта игра 2007 продавалась достаточно хорошо, чтобы обеспечить появление сиквела, который, как нам заявили, будет гораздо лучше: проект создадут с нуля, а не просто разовьют старую игру. Так что хватит там хихикать, пора обратить внимание на http://kanobu.ru/games/two-worlds-ii/.

Улучшения начинаются с нового движка, который называется Grace. Несомненно, он выглядит настолько впечатляюще, что отдельные части его кода используются в университетских учебниках. Это на самом деле проект следующего поколения, - утверждает директор Скотт Кроми (Scott Cromie). На словах это звучит хорошо, но вот в билде игры, который мы видели, кажется, что движок затрачивает больше усилий на второстепенные световые эффекты, чем на создание убедительных моделек персонажей. Динамическое освещение, рельефное текстурирование, погодные эффекты, сминающаяся трава, физика - все работает. Все объекты перемещаются именно так, как вы того от них и ожидаете - говорит Кроми,демонстрируя различные переворачивающиеся ящики и раскачивающиеся люстры.

Команда разработчиков выросла вдвое по сравнению с той, что работала над первой частью, так что второй раз на грабли они уже не наступят. Хотя Xbox-вариант оригинальной Two Worlds был просто кастрированным портом довольно сложной PC-игры, на этот раз консольная версия выходит на первый план, поэтому будем надеяться, что вторая часть будет намного более прилизанной. Мы сделали прекрасный движок, потом решили создать приставочную игру, - продолжает Кроми. Я уверен, что проект будет первоклассным. На этой стадии сложно сказать, согласны мы с ним или нет: много чего из игры еще только предстоит увидеть, особенно это касается сверхсекретного мультиплеерного режима, который мы слегка осветим дальше. Two Worlds II щедра на обещания и свежие идеи, но невероятно сложно получить впечатление от RPG, не погрузившись в проект на несколько часов.

Это то, что касается технологий, но, вероятно, сюжет играет не менее важную роль. Корявый английский первой Two Worlds был одновременно и самым провальным и самым удачным компонентом игры. Конечно, настойчивые требования парня, который щеголял в костюме Дарта Вейдера самодельного изготовления, чтобы мы посетили козлиную пещеру, придавали проекту свою особую атмосферу.

Кроми объяснияет это так: Мы хотели сделать игру более американской. В отличии от первой, вторая часть не будет переводиться собственными силами польского разработчика Reality Pump, таким образом, проект избавится от этого своего то ли проклятья, то ли благословенья. Вместо этого тексты будут писаться вместе с разработчиками издателя Topware, который находится в США. Уйдут в небытие безумные диалоги в шекспировском стиле, появятся современные ругательства и масса подробных, интересных внутриигровых дневников на исконном английском языке, чтобы соединить разрозненный мир Two Worlds в единое целое. Тем не менее, здесь будут моменты из сюжета первой части, в котором ключевые роли играли злой бог, порабощающий землю Анталура, и сестра главного героя в неуместном одеянии, по милости которой он и попал в зловещую зависимость.

В соответствии с нынешней RPG-модой Two Worlds II слегка разрушает типичные фэнтезийно-книжные стереотипы. Особенно это бросается в глаза, когда в начале игры мы вступаем в союз с группой орков типичных смертельных врагов человечества из мира магии и мечей. Причина этого отклонения от книжно-вымышленного расизма объясняется позже - это ключевой сюжетный момент. Равно как и отталкивающая природа происхождения уродливого Окулоса, - парящего глаза, который мы можем использовать в качестве шпионской камеры или дистанционно-управляемого магического снаряда, который со временем начинает играть важную роль в боях.

Сравнения с Oblivion и http://kanobu.ru/games/fallout-3/ намного меньше применимы ко второй Two Worlds, чем к первой, так как сиквел по большей части представляет собой линейную игру, которая сильно завязана на сюжете. Здесь много побочных квестов и мест, которые необязательно исследовать. Тем не менее, Topware утверждает, что мы сможем с легкостью провести за игрой свыше 200 часов. Если захотим.

Мир станет на одну четверть больше, чем в первой части, и Кроми считает, что он настолько большой, что тут придется пользоваться лошадьми. Хотя ходят разговоры о сложных и мучительных моральных дилеммах, однако по большей части в игре будут преобладать бои. Балом в равной мере правят воины, стрелки и маги, а жесткой классовой системы, которая привязывала бы нас к чему-то конкретному, не существует. Мы даже сможем перераспределять скилл-поинты, если захотим развивать нашего подопечного другим путем, а еще способны мгновенно переключаться между разными комплектами брони, в зависимости от того, что мы собираемся делать: колоть, стрелять или швырять магией кому-то в лицо.

В отношении боевой системы смелым поступком игры стоит назвать то, что она попыталась на приставках воплотить ряды панелей из писишных RPG и MMO, которыми неудобно пользоваться на этих платформах, где нет столько кнопок. Нажатие на правый стик вызывает круглое меню, где показывается вся наша экипировка и навыки. Идея заключается в том, чтобы мы получили доступ к тем предметам и действиям, что не умещаются на основных кнопках. Однако в то же время эффект погружения не должен уходить, когда нужно продираться через обширное меню инвентаря. Похоже, больше всего эта система подойдет для направления заклинаний. Она будет ломать печальные традиции (к примеру, как в http://kanobu.ru/games/fable-ii/), когда нас сильно ограничивали, какой зловещий фокус мы можем выкинуть, не сходя с места. По крайней мере, такова задумка. Многие игры претендовали на то, что они нашли лекарство против этого недуга, в той сфере где геймпады традиционно были слабы. Однако слишком часто проблема усложнялась каким-то новым образом. Если Two Worlds II удастся обойти это затруднение, то это станет знаковым моментом для консольных ролевых игр, и откроет дверь для сложных проектов в MMO-стиле в мир Xbox 360 и PS3.

Что касается мультиплеера, то здесь Topware решительно не желает раскрывать подробности. Разработчики только роняют дразнящие фразы вроде: это самая похожая на MMO игра, которую только можно найти на консолях и то, что делает Reality Pump, выносит мозг. Также они считают, что Microsoft тоже довольно сильно заинтересована в этом, и если у них удастся затея с MMO, то не зря. На эту территорию все еще не ступала нога консолей, но кому-то придется вторгнуться в новые земли рано или поздно.

По многим параметрам новую игру роднит с оригинальной Two Worlds только имя. Даже самый страстный исследователь Анталура вряд ли заметит взаимосвязь между проектами. Правда, за исключением одной вещи: мечи снова можно будет сливать вместе. Хотя идея сама чудноватая, зато на практике не надо покупать новое дорогое оружие и в спешке расчищать инвентарь. Нашли такую же железяку, склеили ее со старой, и каким-то образом она начала лучше рубить.

Two Worlds II сохранила этот же подход, но сделала его гораздо логичнее: теперь мы разбираем ненужное оружие на части, и ими улучшаем более мощное оружие. Если вам понравилось что-то конкретное, то вы сможете апгрейдить этот предмет, дабы не расставаться с ним, - поясняет Скотт Кроми.

Это интересный подход к крафтингу и обязательному процессу собирания, к которому нас принуждают почти в каждой RPG. Вместо того чтобы покупать и продавать, снова покупать и продавать, мы создаем. И попытаемся не думать о том, что нам вообще-то нужно спасать мир, пока расхаживаем повсюду с карманами, набитыми кожей и деревяшками. Two Worlds не была бы сама самой без толики смешных нелепостей

8 комментариев