Стрим-центр11 в эфире
ПОВТОР: Люся, День 3: Торг. Новая серия завтра Alena4p стримит Grand Theft Auto V
ПОВТОР QueenaOfHearts стримит Hearthstone
Пробуем что-то новенькое (Arena of Valor) djey2828 стримит Arena of Valor
stream center intro slide 1

«Канобу» и «ВКонтакте» запускают «Стрим-центр» — сервис для тех, кто любит смотреть и проводить прямые трансляции. Наш сервис поможет делиться стримами с «ВКонтакте», Twitch и YouTube и обеспечит новую аудиторию, которой будет интересен именно ваш контент.

«Стрим-центр» доступен на любой странице «Канобу» — достаточно нажать на стрелку в верхнем правом углу и развернуть сетку с активными стримами. Вы также можете открыть чат, кликнув на иконку сообщения в правом углу.

Кнопка «Добавить стрим» позволит поделиться прямой трансляцией. После нажатия вы увидите три активных поля. В первой строке нужно вписать адрес канала, остальные поля заполнит наш сервис.

stream center intro slide 4

Делиться стримами — это просто! Попробуйте сами. Обратите внимание, что после добавления стрима ваша трансляция сначала отправится на рассмотрение модераторов.

0 18 2893
7 мин.

Пост в «Паб» от 17.03.2009

http://kanobu.ru/entities/games/711/ превратился в синоним термина долгострой. Это, пожалуй, единственный представитель игровой индустрии, чья разработка длится уже второе десятилетие. Но то единичный случай. Большинство проектов все же либо отменяются, либо выходят в свет. И что тогда? Радость, разочарование? Мы решили сделать подборку из 10 самых известных долгостроев, что вышли за последнее время. Пять из них, по нашему мнению, ждать действительно стоило, ну а другие пять оказались разрушителями надежд.Долгострои, которые нас порадовалиhttp://kanobu.ru/entities/games/440/ (2003-2007)Разработка The Witcher началась в 2003-м, примерно через год после того, как польское издательство CD Projekt открыло собственную студию. Для CD Projekt Red Studio Ведьмак стал первым проектом. То, что игра основана на произведениях Анджея Сапковского и создается под его присмотром, конечно, внушало определенный оптимизм. Но при этом польские игроделы, нарочито амбициозные планы, лицензированный у BioWare Corporation движок Aurora Engine (который устарел еще в Neverwinter Nights) Вы это все серьезно?! Да еще столько переносов, что казалось, все, умер проект. Ан нет. Получилось, может, и не совсем то, что разработчики хотели сделать изначально, но совершенно точно лучшая RPG 2007 года. Полякам удалось невозможное. Они выпустили игру одновременно на 11 языках, подготовив для всех стран одинаково шикарное подарочное издание. Старались не зря. Игроки окунулись в мрачный фэнтезийный мир, лишенный привычной дуальности плохой хороший. Ролевая система, исполненная в лучших традициях CRPG, заставляет думать над выбором, боевка, пусть и не идеальна, радует поклонников красивых схваток. По сути, CD Projekt сдержала все свои обещания. И даже больше. Через год издатель вновь удивил публику, выпустив к игре огромное совершенно бесплатное дополнение.Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth (2000-2006)
Студия Headfirst Productions вынашивала Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth шесть лет, однако игра все равно получилась недоделанной. Почти сразу после релиза компания обанкротилась, а портированием Call of Cthulhu с Xbox на PC занимался, по слухам, один человек. Ну что тут может получиться? Лучшая игроизация Лавкрафта за всю историю! Эти мокрые, противные комнаты, отвратительные персонажи о, их невозможно забыть. Никто и никогда больше не помещал игрока в столь неуютные условия. Придраться можно разве что к технической составляющей. К содержанию же претензий нет. Жаль, что с банкротством Headfirst был поставлен крест и на возможных сиквелах Ктулху. Другого шанса сделать столь атмосферную игру может и не быть.
http://kanobu.ru/entities/games/409/ (1995-2006)Prey можно назвать долгостроем с небольшой натяжкой. Первое упоминание об игре прозвучало в 1995 (!) году. Все развивалось по стандартной схеме: новые подробности, новые ролики, презентации Но после 1999 года случился провал, забвение длинной в 6 лет. Какие-то слухи периодически появлялись, однако по-настоящему Prey вернулся лишь в 2005 году. Причем в магазинах игра появилась уже через год после переанонса. Из-за этого многие приняли Prey как попытку выехать на популярности Doom 3 (детище Human Head Studios создавалось на его движке) и известном имени. Действительно, игры во многом были схожи. Однако в Prey было реализовано практически все из того, что было обещано еще в 90-х. Получился очень крепкий экшен, который, правда, так и не сумел вырасти в что-то большее. Сиквел был анонсирован, однако о нем уже давно ничего не слышно. Впрочем, это в традициях Преев.http://kanobu.ru/entities/games/506/ (2004-2008)Рано или поздно Уилл Райт должен был сделать это. Создателю http://kanobu.ru/entities/games/509/ и SimCity захотелось бы пойти дальше и сделать симулятор чего-то большего. Например, всего на свете. Первые слухи о самом амбициозном проекте в истории появились еще в начале 2004-го. После того как Spore анонсировали официально, все стали прикидывать, сколько времени уйдет на ее разработку. Пять лет, десятилетие? Последовавшие переносы воспринимались спокойно Ну что же, господи, разве мы не понимаем, что он делает?. Когда Spore все-таки вышла осенью прошлого года, те, кто ждал вынос мозга, были несколько разочарованы. Много получилось проще, чем того хотелось бы, а знаменитый райтовский принцип игра ради игры, кажется, впервые начала барахлить. И тем не менее появление Spore сложно переоценить. Это та основа, на которую будут ориентироваться многие разработчики, да и сам Уилл Райт в будущем. Ничего подобного никто раньше не делал.A Vampyre Story (2004-2008)Если о A Vampyre Story начнет рассказывать геймер-ветеран, он наверняка попытается смахнуть с глаза ностальгическую слезу. Мол, вот она, последняя из могикан, из того времени, когда квесты были рисованными, интерфейс олдскульным, а за доллар давали всего 5 рублей. A Vampyre Story игра из золотой эпохи адвечнур от LucasArts Entertainment. Таких как Full Throttle или The Curse of Monkey Island. И очень удивительно видеть такую игру в 2008 году. Мы бы могли увидеть ее и раньше, но вплоть с 2005 года постоянно что-то не срасталось, и История переносилась на более поздний срок. Хорошо, что хоть вообще вышла.
Долгострои, которые нас огорчили http://kanobu.ru/entities/games/428/ (2001-2007)Если бы Сталкера не было, его стоило бы придумать. Игрокам с постсоветского пространства был нужен свой Duke Nukem Forever. Тот, который лучше всех, о котором можно слагать мифы и который никогда не выйдет. Наверняка многие геймеры в глубине души сожалеют, что S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl все-таки увидел свет. Игра перестала быть легендой. Только посмотрите на список некогда данных обещаний: большой выбор транспортных средств, огромные бесшовные локации, невиданный, презревший скрипты AI и вероятность того, что игру пройдет не геймер, а какой-нибудь NPC. Шутка ли, а? В финальной версии не было ничего из вышеперечисленного. Ни-че-го. Бесхозные автомобили гнили на свалках, локации сузились в разы (о бесшовности оставалось лишь мечтать), NPC топтались на месте и даже не помышляли о наполеоновских планах. Получился неплохой и, в общем-то, атмосферный шутер. Но стоил ли он шесть лет ожиданий? Стоило ли ради него несколько раз менять концепцию? Конечно, нет. Плюс ко всему игра получилась жутко забагованной. Прям издевательство какое-то.http://kanobu.ru/entities/games/393/ (2002-2007)Ричард Гэрриот человек уважаемый. Звание первооткрывателя жанра MMORPG останется за ним навсегда. А его недавний полет на МКС так и вообще сделает его в России своим парнем. Парень-то он, конечно, хороший спору нет. Да вот только об играх в последние годы он думает все меньше и меньше. Такое бывает. Появляются другие интересы, увлечения. Так в свое время случилось с Джоном Кармаком, так произошло и с Гэрриотом. Да только лебединая песня Ричарда вышла не очень убедительной. Richard Garriott's Tabula Rasa, MMORPG, которой Гэрриот дал собственное имя, больше не существует. Ее серверы были отключены 28 февраля этого года. Tabula Rasa не была плохой, нет. Просто sci-fi-фантастика с непривычными правилами оказалась не нужна в мире, где балом правит http://kanobu.ru/entities/games/396/. А ведь Tabula Rasa разрабатывалась долгие пять лет. Спрашивается, ради чего?..Halo 2 (2002-2007)Нужно сразу пояснить, что речь идет о PC-версии Halo 2 и о том нездоровом ажиотаже, который сложился вокруг нее. Игре пророчили роль главного локомотива продаж Windows Vista среди геймеров. Ведь с самого начала было известно, что экшен про Мастера Чифа пойдет только с этой операционной системой. Но так как выход Висты постоянно откладывался, то и релиз второй Halo приходилось переносить. В итоге игра появилась на персоналках спустя три года после релиза на Xbox. Можно представить, какое впечатление она производила. Еще в 2004-м ее картинка считалась устаревшей. Да ладно бы только картинка. Ни для кого не секрет, что успех серии Halo это во многом успех маркетинговой машины Microsoft. И если отбросить шелуху, будет видно, что геймплей в Halo 2 весьма однообразен, а дизайн уровней не славится разнообразием. То, что это продукт AAA-класса, заметно лишь по некоторым эпизодам и мощным видеороликам. PC-версия Halo 2 получилась такой же, как и Windows Vista. Вроде долгожданная, вроде дорогая, но на самом деле никому не нужная.Lada Racing Club (2004-2006)Ох, не дело, конечно, ставить Lada Racing Club на одну полку с Halo 2 или тем же S.T.A.L.K.E.R. Совсем не тот уровень. Да и большим долгостроем Ладу назвать нельзя производственный процесс длился два года. Однако пройти мимо LRC все же нельзя. Ибо это игра-явление. Пример того, как из очень простой идеи может возникнуть целый культ. Это же элементарно: делаем Need for Speed, только с российскими машинами! Все. Большего и не нужно. Анонсировав в 2004-м игру, Geleos Media начала работать, переносить даты релиза, снова работать И все это для того, чтобы в один прекрасный момент все бросить и сварганить продукт буквально за полгода. Вдаваться в причины произошедшего не станем дело это нечистое. Важно, что в 2006-м доверчивых игроков ждало жуткое зрелище: уродливые модели, беспричинные тормоза, слепые, не замечающие дороги соперники и в довершение ко всему огромный мусорный файл на дисках. Цинизму нет предела. Новому Диску даже пришлось провести беспрецедентную акцию, благодаря которой игру можно было вернуть обратно в магазин. Как и S.T.A.L.K.E.R., LRC это хороший пример того, что геймеры зачастую сами создают себе кумира.Specnaz: Project Wolf (2002-2006)Еще один проект, пробившийся в пятерку немного по блату. Игра про наш спецназ как-никак. Причем на этот раз родом не из России, а из Словакии. Анонс Specnaz: Project Wolf состоялся в начале 2002 года. Одно название вызывало воодушевление. А уж что началось, когда посыпались обещания! Операции советского спецназа в различных точках земного шара, большой выбор знакомого оружия, управление боевой техникой. Ах да, еще обещали тактику и смерть от одной пули на манер Tom Clancy's Ghost Recon. От массового разочарования спасло, наверное, только то, что у Спецназа в России не было никакой PR-поддержки. Разработка затянулась и через пару лет об игре стали забывать. Но Specnaz все же вышел. Точнее, выполз, был извергнут. Ужасная графика, безнадежно тупой AI, безумная баллистика и торможения на ровном месте с периодическими выпадами на рабочий стол Если бы игру делали не словаки, а россияне, получился бы LRC в жанре экшенов. Одним словом жуть.Долгострои всегда приковывают к себе внимание. Сейчас у нас под прицелом находятся Dragon Age: Origins от BioWare, http://kanobu.ru/entities/games/840/ от нее же (по некоторым данным, игра появится не раньше 2011 года), Mafia 2 от 2K Czech и новые части StarCraft и Diablo от верной принципу when its done Blizzard Entertainment. Кроме как на успех, здесь рассчитывать не на что. А вот за пятую часть Tom Clancy's Splinter Cell, полумифический Conviction, как-то неспокойно. Но, что бы в итоге ни получилось, долгострои дают нам главное. Они дают нам возможность поспекулировать на тему будущего игр: какими будут новые правила, новый геймплей, новые каноны, наконец. Ведь где, как не в проектах на десятилетия, все это должно быть?

18 комментариев