Стрим The Last Guardian
Стрим-центр17 в эфире
[21:00] The Last Guardian В прямом эфире Канобу
stream center intro slide 1

«Канобу» и «ВКонтакте» запускают «Стрим-центр» — сервис для тех, кто любит смотреть и проводить прямые трансляции. Наш сервис поможет делиться стримами с «ВКонтакте», Twitch и YouTube и обеспечит новую аудиторию, которой будет интересен именно ваш контент.

«Стрим-центр» доступен на любой странице «Канобу» — достаточно нажать на стрелку в верхнем правом углу и развернуть сетку с активными стримами. Вы также можете открыть чат, кликнув на иконку сообщения в правом углу.

Кнопка «Добавить стрим» позволит поделиться прямой трансляцией. После нажатия вы увидите три активных поля. В первой строке нужно вписать адрес канала, остальные поля заполнит наш сервис.

stream center intro slide 4

Делиться стримами — это просто! Попробуйте сами. Обратите внимание, что после добавления стрима ваша трансляция сначала отправится на рассмотрение модераторов.

3 1 487
3 мин.

Многие из нынешнего поколения не помнят, какие чувства испытываешь, когда читаешь надпись в пол экрана: "Ваша Принце ...

Многие из нынешнего поколения не помнят, какие чувства испытываешь, когда читаешь надпись в пол экрана: "Ваша Принцесса в другом замке".
Но, если сейчас игроков вперед подгоняет хитросплетения интриг в сюжете, то в свое время именно Принцесса со своей надписью гнала нас вперед, двигая на подвиги против черепахи-мутанта.
И ведь на протяжении всей Игры в "Mario" нигде не говориться о том, что мы - храбрый... водопроводчик (как бы бредово это не звучало), отправившийся вслед принцессе. Всю исчерпывающую информацию о вечном противостоянии этого грандиозного (с множеством ответвлений и продолжений) можно было подчеркнуть на задней стороне коробки с диском.

Первая игра из серии "Mario” вышла в 1983 год. В 1984 году вышла «Ice Climber», которая рассказывала о том, как злой кондор украл у эскимосов все запасы овощей и, когда герой оказывается на грани гибели, он отправляется в смертельное путешествие за пернатой птицей. На экране же это выглядело как прыжки вверх и крушение глыб льда молоточком.
И, где-то до 1999 года, сюжет и сами игры существовали в двух параллельных реальностях, которые никогда не пресекались в одной ипостаси.
Но 1999 год можно считать переломным, так как перед его чертой встали такие игры как Outrun, где вам нужно катать блондинку и подобные ей игры. За чертой же нулевых встали игры вроде Deus Ex, System Shock 2 и GTA. Даже Grand Theaft Auto, которая никогда не блистала сюжетом, показала наконец-то зубы и связала бессмысленные убийства с помощью бензопилы воедино.

И за этой «Чертой времени» на игроков перестали действовать такие фразы как «Спаси всех! И давай просто так бегать несколько часов». Теперь, если в игре не было на пол экрана слез героя и пьянство, которое представили во всех ипостасях - было не интересно. Но почему?
Все дело в умных играх.
В конце 90-х на первых план вышли не гейм-дизайнеры, а сценаристы, способные захватить наши умы историей рассказанной с помощью трех трущихся друг об друга пикселей.
И все. Магия пропала. Мы перестали быть такими доверчивыми как раньше. Мы перестали верить в «Деда мороза». Ведь мы прекрасно понимали, что когда один пиксель сражается против другого - это масштабная битва, рядом с которой Троянская битва всего лишь уличная драка двух латентных геев. Не более.
И кому был нужен сюжет? Все играли ради впечатлений. Никакие трудности героя не интересовали игрока. Лишь геймплей. Лишь хардкор.
Но, все-таки, сказать, что игры 80-х и 90-х - это лишь геймплей, значит покривить душой. Были в этом многообразии и заигрывание с сюжетом. Достаточно вспомнить Fallout, который появился как раз на стыке двух поколений - сюжетных и бессюжетных. Но и они умудрились рассказывать историю не линейную и скучную, а личную историю игрока.
Но все-таки, если присмотреться, то развитие - это плохо. Индустрия, на данном этапе развития, слишком похожа на подростка, который с каждым вышедшем проектом становиться все старше. Этот тинэйджер надменно фыркает при упоминании Деда Мороза, начинает самостоятельно читать себе книги и утрачивает фантазию, которая выплескивалась через край, когда этот подросток сидел рядом с кубиками, возводя города.

Теперь у него другие интересы. И да, сейчас у нас есть возможности, которые раньше не возможно было даже вообразить - детализированное оружие, мимика настоящего человека у персонажа игры, разнообразный геймплей.
Этого «подростка» интересуют голые бабы, а не мультфильмы. А значит рано или поздно он станет совсем взрослым. И что будет в этом будущем - одному Богу известно.
Единственное, что хочется упомянуть, так это, что такие люди как Брайн Фарго или Тим Шейфер, создавали игры еще когда многие из нас лишь учились выговаривать слова вроде "дисковой привод" и "низкая полигональность. Сейчас эти люди вновь взялись за создание проектов с помощью фанатов. Создают же они игры, которые будут очень похожи на те, что создавались в прошлом веке. Но это будут не те игры. Они будут сделаны с оглядкой на нынешнюю моду.
Сейчас позволить себе создавать атмосферу в играх с помощью трех говорящих кубиков-полигонов, могут лишь инди-разработчики. Единственное, что успокаивает, что эти самые независимые создатели игры относятся к своим проектам с любовью.
Плюнув на графику. Плюнув на свежие тенденции. Просто делая то, во что они любили играть 30 лет назад.

1 комментарий