Стрим-центр8 в эфире
Super Mario Maker для 3DS Nuke73 стримит Super Mario Maker
<Leonid> MasterYolo Leonidish стримит Overwatch
18+ [RU] theHunter™: Классик KostyanG86 стримит The Hunter
stream center intro slide 1

«Канобу» и «ВКонтакте» запускают «Стрим-центр» — сервис для тех, кто любит смотреть и проводить прямые трансляции. Наш сервис поможет делиться стримами с «ВКонтакте», Twitch и YouTube и обеспечит новую аудиторию, которой будет интересен именно ваш контент.

«Стрим-центр» доступен на любой странице «Канобу» — достаточно нажать на стрелку в верхнем правом углу и развернуть сетку с активными стримами. Вы также можете открыть чат, кликнув на иконку сообщения в правом углу.

Кнопка «Добавить стрим» позволит поделиться прямой трансляцией. После нажатия вы увидите три активных поля. В первой строке нужно вписать адрес канала, остальные поля заполнит наш сервис.

stream center intro slide 4

Делиться стримами — это просто! Попробуйте сами. Обратите внимание, что после добавления стрима ваша трансляция сначала отправится на рассмотрение модераторов.

62 13 3827
7 мин.

Пост в «Паб» от 11.04.2012

Пост в «Паб» от 11.04.2012 - Изображение 1 Youtube
Пэрриш Лэй руководит кинематографическими сценами в ME

Этот текст представляет собой мою попытку перевода приложения The Final Hours of Mass Effect 3 от журналиста Джеффа Кейли.
Это 5-ая часть из 12-ти. Надеюсь, что вам понравится.
Читать http://kanobu.ru/blog/id321951/ | http://kanobu.ru/blog/id322360/ | http://kanobu.ru/blog/id323342/ | http://kanobu.ru/blog/id324123/
____________________

Часть 5. Возможности космоса.

Задолго до того, как она написала «Атлант расправил плечи», русско-американская писательница Айн Рэнд делала попытки стать драматургом в 1930-ых. Её первая пьеса, «Ночь на 16 января» («Night of January 16th»), была показана в Лос-Анджелесе, а потом и на Бродвее. Вдохновение для истории черпалось из жизни Ивана Крюгера, бизнесмена, который управлял мировым рынком спичек с красным фосфором, и, предположительно, покончил жизнь самоубийством, оказавшись на грани банкротства. В пьесе, вымышленный бизнесмен Бьорн падает насмерть в Нью-Йорке. Хотя он и оставил предсмертную записку, полиция подозревает его любовницу и секретаршу Карен, причастной к смерти, и столкнувшей его по неизвестным причинам.
Главным в пьесе является судебное разбирательство; было ли это самоубийством или убийством. Но вместо того, чтобы написать один финал, Рэнд подошла с блестящей концепцией. Что, если она напишет два финала для разбирательства, как одно из первых проявлений интерактивности, позволив публике выступить судьей? Каждый вечер зрители Бродвея решали, виновна Карен или нет, и их выбор влиял на финал пьесы.
Сейчас интерактивное повествование практически не встретишь на Бродвее, но оно нашло свое место в игровой индустрии. В «Knights of the Old Republic», например, Хадсон и его команда давали игрокам естественный выбор между светлой и темной сторонами силы, что влияло на финал игры.

Однако, для «Mass Effect», Хадсон предполагал «обожги-язык-супом» амбиции для ветвления повествования. Что если вместо того чтобы сделать развилку ближе к концу игры, игроки могли делать настоящий выбор с самого начала, который пройдет каскадом не только через игру, но и через всю трилогию? Например, игрок решит убить сопартийца в первой игре, и он или она исчезнет из следующих двух игр. Или персонаж игрока влюбится в одной игре, и затем, в следующей части, его или её пассия будет помнить об отношениях.
http://youtube.com/watch?v=IcJb91S8y04

Все эти выборы соединятся друг с другом и создадут ошеломляющее количество возможных результатов, каждый из которых будет как-то связан с базовым сюжетом. «Мы должны были ужиться с мыслью, что большую часть нашей работы увидит лишь малое количество игроков», - объяснял ведущий аниматор кат-сцен Пэрриш Лэй, известный фанатам Facebook страницей, посвященной его экстравагантным усам во время «Mass Effect 2».
Широта возможностей была ошеломляющей. Кроме того, было ещё и страшно, так как в то же время, Хадсон хотел поднять показатели качества кинематографичности. Одно дело изменять игровой сюжет, когда управляешься только текстом на экране или персонажами с одним жестом анимацией на строчку кода. Но для «Mass Effect» команда предполагала цифровых актеров с морщинами на коже, захват движений, перемещение глаз и записи драматичного закадрового голоса.
Как и в большинстве ролевых игр, выбор должен распространяться на внутриигровые диалоги, в которых игроки выбирают путь развития ситуации. Эти разговоры в RPG должны быть драматичными, но в большинстве игр напряжение сломлено: игра останавливается каждый раз, когда игроку нужно прочитать ответы, выбрав нужный, персонаж не читает его вслух. Команда «Mass Effect» хотела изменить эту динамику, дав голос персонажу в разговорах, что создаст больше индивидуальности и усилит драму.

Механика разговоров будет улучшена диалоговым кольцом, которое позволит игрокам быстро понять смысл ответа — нейтральный, дружелюбный, враждебный, исследовательский — по которому будет действовать персонаж в игровом мире. Так же как и судья в пьесе Айн Рэнд, выбирающий между виной и невиновностью, игрок будет выносить свой собственный вердикт в каждой сцене, выбирая подходящий вариант в диалоговом кольце. Помимо всего этого, игра будет отслеживать мораль игроков, собирая поступки героя (парагон) или отступника (ренегат), которые, в конце концов, приведут к разным исходам.
Все эти переменные лягут слоем поверх основных параметров: вы можете играть как мужским, так и женским персонажем, и выбирать из различных инопланетных и человеческих компаньонов для помощи в заданиях. Когда все это сложили, возможные комбинации и перестановки стали умопомрачительными. Престон Ватаманюк и его команда поняли, что им придется отслеживать 700 разных «сюжетных состояний», ошеломляющее количество нулей и единиц, которые могут повлиять как на что-то настолько малое, как строчка в диалоге, так и на что-то огромное, как устранение персонажа из ключевых сцен. Идея была блестящей, но и ужасающей. Особенно те варианты выбора, которые переходили из одной игры в другую. «Мы не представляли, как будем расплачиваться за выписанные нами чеки на «Mass Effect 1», - признает Лэй.
Спросите кого угодно из команды Mass Effect о том, как Кейси Хадсон руководил игрой, и вы услышите только одно слово в ответ: ви́дение. Хадсон настоящий эрудит, который знает, как рисовать, программировать, проектировать в 3D и даже создавать музыку. (Он также, в качестве хобби, занимается архитектурой и спроектировал свой дом, в котором живет с женой и двумя сыновьями.) Все эти таланты позволяют ему разговаривать на одном языке с художниками и программистами, и он не боится «запачкать руки», когда нужно что-то сделать определенным образом.

Именно это и случилось одним вечером 2007 года. После работы Хадсон отправился в местный супермаркет, купил пару кусков мяса, и потратил почти всю ночь на фотографирование сочетаний стейков, печатных плат, рёбер и винтов в своем подвале. На следующий день он появился на работе с фотографиями, которые и стали основой таинственной последовательности, которую видел главный герой, Капитан Шепард, при взаимодействии с чужеродным маяком на планете Иден Прайм.
Тот факт, что Хадсон смог сосредоточиться на отдельных моментах истории подчеркивал прогресс работы команды. К началу 2007 года сюжет стабилизировался, и писатели, такие как Мак Уолтерс — фанат «BioWare», который получил работу после создания пользовательского дополнения для «Neverwinter Nights» на ноутбуке «Pentium» — начали работать над определением личности разных инопланетян. Шона Перри, которая руководила труппой комедиантов корпоративных импровизаций и управляла фолк-группой на стороне, начала прослушивание актеров, которые могли придать жизнь персонажам. Сначало не всегда все работает, так, как планировалось. Персонаж Эшли, возможная пассия мужчины-Шепарда, первоначально озвученный E.G. Daily (Элизабет Дейли), из мультсериала «Суперкрошки» («The Powerpuff Girls»), пришлось переозвучить только по одной причине: ни один из членов команды не чувствовал, что мог бы влюбиться в этого персонажа.
Любовь будет играть важную роль в «Mass Effect», но основная сюжетная линия будет включать «призыв к славе» капитана Шепарда, как выразился Хадсон. Отправленный на расследование загадочного маяка, оставленного вымершей инопланетной расой, теперь известной как Протеане, Шепард пересекается с Сареном, Турианцем, который дважды встает на пути у Альянса - ООН-подобного органа, отвечающего за порядок в галактике. Сарен работает над созданием собственной армии машин, во главе с живыми ИИ роботами — гетами, которые восстали против своих создателей, кочующих кварианцев. Позже игроки понимают, что Сарену промыли мозги Жнецы, чтобы он выполнял их приказы, (отсылка к идее «master slaves»). Это первый зловещий знак возвращения Жнецов.

С прогрессированием разработки, команде пришлось корректировать отдельные элементы истории. Геты, например, были недостаточно пугающими. Они должны быть хладнокровными машинами-убийцами, но в одной из ранних сцен, гет, на поле боя, подбегал к подстреленному товарищу, чтобы помочь. Сидя на «диване истины» в офисе, месте, где команда рассматривала прогресс игры, Уоттс увидев эпизод начал петь «Lean on Me». Для того чтобы сделать гетов страшнее, появилась такая идея: что, если они протыкали мертвые тела людей 20-ти футовыми шипами, и накачивали их кибернетикой, превращая в лишенных разума убийц — хасков? Да, так намного лучше.
К весне 2007 года стало ясно, что части оригинального видения «Mass Effect», чрезвычайно амбициозные с начала, никогда не будут реализованы. Пришлось отказаться от торговой системы в «Xbox Live», и идея сюжета Уолтерса о темной организации «Цербер», которая проводила эксперименты над людьми на планете Misery, была проработана, но так и не воплощена в игру. Так же, вулканическая планета Caleston планировалась как уровень, но и это пришлось сократить, в связи с производственными задержками. (Часть из этих сюжетных элементов была добавлена в приключения игроков на Теруме.) Больше всего улучшалась боевая система игры. Команда желала сбалансировать основной экшен-ориентированный опыт с «корнями» компании — глубокой ролевой системой, с скилами, параметрами и уровнями.
До и после

К лету 2007 года один поворотный момент в игре чувствовался именно так, как и хотелось Хадсону, в плане кинематографичного приключения с интерактивным выбором и его последствиями. На Вермайре, сырой, тропической планете, ближе к концу игры, команда создала решительное столкновение между игроком и Рексом, наемником кроганом, который стал ключевой частью в истории. Эта раса динозавроподобных существ оказалась на грани исчезновения из-за генофага, чумы, созданной другим инопланетным видом, саларианцами, которые уничтожили возможность производить потомство у кроганов. Сарен нашел лекарство и планировал присоединить армию кроганов к гетам, но Шепард получил приказ уничтожить базу, лекарство, и, конечно, Сарена. У Рекса, с другой стороны, были другие приоритеты. Он предпочел бы сохранить лекарство для будущего своей цивилизации.
Должен ли Рекс http://youtu.be/dY8uBJ258vU или вам http://youtu.be/zWcqUwXE0dw, которого вы полюбили? Результат этой сцена полностью зависит от выбора в диалоге. Другие элементы также вступают в игру. Если игрок до этого помог Рексу и вернул ему семейную броню, то он поверит вам, и станет проще убедить его смотреть шире на ситуацию. В большинстве игр бывают такие ситуации, но все они являются не чем иным, как выбором Хобсона — вы понимаете, что только один вариант продолжит сюжет. (Подсказка: вы убиваете парня и двигаетесь дальше.) Но в «Mass Effect» история продолжается в любом случае. Самое интересное происходит, когда игроки разговаривают с друзьями, и понимают, что могли бы сделать другой выбор для разных результатов.
К сентябрю команда собиралась сделать ещё одно открытие: «Mass Effect» был в дюймах от завершения. 25 сентября 2007 года, в 17:05, Кейси Хадсон разослал команде сообщение с новостью. «Команда, поздравляю! Последний билд, 635, был подтвержден «Microsoft» как RC2 — первый билд, с реальной возможностью быть "единственным''», - написал он. Трилогия «Mass Effect» была готова к старту.
___________
Перевел TopoR.
Огромное спасибо ValFlame за редакцию, вычитку, и просто большую помощь. И http://vk.com/jetvis_studio, за перевод и озвучивание роликов.
___________

Весь материал представлен только для бесплатного ознакомительного просмотра. Если вы хотите поддержать Джеффа Кейли и его работу, то приобретите его приложение «The Final Hours of Mass Effect 3» на сайте http://me3finalhours.com/

13 комментариев