Стрим-центр1 в эфире
TRAP bekugrap стримит Dota 2
stream center intro slide 1

«Канобу» и «ВКонтакте» запускают «Стрим-центр» — сервис для тех, кто любит смотреть и проводить прямые трансляции. Наш сервис поможет делиться стримами с «ВКонтакте», Twitch и YouTube и обеспечит новую аудиторию, которой будет интересен именно ваш контент.

«Стрим-центр» доступен на любой странице «Канобу» — достаточно нажать на стрелку в верхнем правом углу и развернуть сетку с активными стримами. Вы также можете открыть чат, кликнув на иконку сообщения в правом углу.

Кнопка «Добавить стрим» позволит поделиться прямой трансляцией. После нажатия вы увидите три активных поля. В первой строке нужно вписать адрес канала, остальные поля заполнит наш сервис.

stream center intro slide 4

Делиться стримами — это просто! Попробуйте сами. Обратите внимание, что после добавления стрима ваша трансляция сначала отправится на рассмотрение модераторов.

8 15 684
6 мин.

Как всем известно, GDC и PAX в этом году выросли в сравнении с прошлым годом. Собственно это показывает, что сама ...

Как всем известно, GDC и PAX в этом году выросли в сравнении с прошлым годом.

Собственно это показывает, что сама индустрия растет и развивается в правильном направлении. Все больше проектов выходят в свет, все больше людей вливаются в общий поток, создавая свои проекты, и же поддерживая на плаву старые идеи.

Тем более смешно - и одновременно грустно - видеть, что разрыв между AAA-тайтлами и казуальным "инди" столь велик. На закрытых показах и пресс-конференциях были около дюжины больших проектов - из "Высшей" лиги - и около двухсот инди-проектов. Так же появились несколько арт-проектов - например KARA от Quantic Dream. И ни одного проекта "среднего", или "В", класса.

Сейчас вы наверно подумали: "а что такое *Средний* класс игр?" И вправду, что это? Собственно, ответ очень прост - это проекты, которые не имеют сильного и обширного числа фанатов, не имеют громких имен разработчиков, и чаще всего созданы для определенной аудитории. Примером таких игр могут служить игры от Blizzard, Sega, Sony JP studio, Atlus и так далее. Это может быть любой проект - начиная от направленной на кибер-спорт RTS или RPG до просто дайт-сима для той же 3DS и PSVita.

Парадокс в том, что подчас бюджет данных игр может доходить до заоблачных высот, и конкурировать с "Высшей лигой". И тут нужно понимать, что окупаемость этих игр довольно мала - из-за их нишевести. Именно по этому эти проекты - самые опасные и рискованные.

Возвращаясь к GDC'12, повторюсь, на конференции не было ни одного нишевого проекта - или ААА-тайтлы, или инди. И ничего странного в этом нету. В эру HD-игр, когда игра просто не может появиться без 720р-разрешения. Распространение "жвачных" игр и двух-годичного цикла разработки служит примером тому, что уже мертвый и импотентный ныне жанр шутеров от первого лица собирает вокруг себя хайп, не оставляя место под солнцем другим проектам. В самой гуще кризиса, как идейного, так и экономического - где любая свежая идея воспринимается как шедевр на века.

Имеено в это время, средний играм просто не осталось место в индустрии. Вспомните Midway, Zipper Ent, Team Bondi и других - все закрывшиеся студии разрабатывали B-класс игры. SOCOM, L.A.NOIRE, Stranglehold и так далее не смогли создать новую прочную базу фанатов в этом поколении. Продажи каждой из них еле-еле отбили саму разработку.

"Как же?" - спросит кто-нибудь из вас, читателей - "Есть же игры получающие, в среднем, 75 баллов на той же Metacritic'е? Например последний Saint's Row." По факту, оценки изданий ничего общего с "популярностью", "классом" и "бюджетом" не имеют. Как правило, игра получает такую оценку какую заслуживает. Например MW3 получил 88 из 100 на той же Met'е, а Journey - 92. При этом это совершенно разные игры, как по жанру и посылу, так и по затратам и рекламе. И обе заслужили свою оценку качеством.

Другое дело, когда B-тайтл переходит в AAA-тайтл. И, признаться, такое мы видим всюду в этом поколении. SR только один из примеров. Та же THQ, много лет делавшая игры по лицензии, и лишь иногда давала зеленый свет Dawn Of War и Company Of Heroes - сформировала вокруг них небольшую, но крепкую фан-базу. Потом был Homefront. Тут THQ выступили уже на поле Call Of Duty - в чем, собственно, и просчитались. Игра была ужасна, но по-факту, это ААА-игра.

Ее продвигали именно так, и продалась она довольно хорошо. Та же история и с Resistance, первым и вторым. Тогда Sony уверилась в свою PS3 настолько, что любой проект был возвышен до статуса AAA-игры. Но конечно же обе игры не были столь отличными, пускай и продались неплохо.

Примерно тоже произошло и с всеми jRPG этого поколения. Их вытеснили западные ААА-игры. Не выдержали они и конкуренцию и в HD-формации. Многие из них так и остались в SD-качестве. Яркий пример "слива" HD-jRPG служит недавняя Final Fantasy, где кроме этого самого "HD" ничего и нет. Плохой сюжет, скучные персонажи и полная линейность. Спасают игру от полного провала игру лишь потрясающий дизайн и неплохой OST.

В противовес же этому выступает Xenoblade Chronicles. Это самая высокооцененная японская RPG в этом поколении. И это не случайно, ибо вместо того, чтобы гнаться за современной графикой, авторы решили переизобрести сам жанр японский ролевых. Вот и получается, что лучшая из этого жанра вышли на Wii.

Если раньше большинство игроков наслаждалось той же FF10, или XenoSaga'ой, то современное поколение предпочтет провести еще один матч, отстреливая друг друга в мультиплеере очередного "Большого проекта". На этом и играют многие издатели.

Нужно признать, что сегодняшний мультиплатформенный курс, взятый изданиями, плох. Сокращение сроков разработки поставило все студии в плохую позицию. Если раньше на создание и отладку проекта уходило около трех лет, и игра выходила в свет только когда была готова, то сегодня нам каждый год выкладывают очередной COD\BF\АC и так далее. И главное что страдает - качество отладки. С почти полностью мультиплатформенной индустрией, мы получили "One-Day-Patch" и "One-Day-DLC". В году 2003'ем за такое можно было и вылететь из индустрии, к чертовой матери. Но с развитием лень и болезни кривых рук разработчиков, все на всё плюнули. "Игроки все равно купят игры".

И тем более грустно смотрится на консолях этого поколения. Это первое поколение, где крупные студии плюют на изучение железа, и ленятся точить и отлаживать свои игры. Они жалуются на железо, на онлайн-сервисы и так далее. Я бы назвал это "стыдливой отмашкой", но самое плохое, что их действия покрываются издателями - ибо тем нужны деньги. Конечно, с появлением онлайн-сервисов мы можем спокойно играть по сети, обмениваться сообщениями, добавлять кого-нибудь в друзья и так далее. Я не оспариваю это - один их плюсов этого поколения. Но факт остается фактов - это патчи. Если для ПК такая вещь уже привычна - да и никто никогда задумывался почему проекты выходят недоделанными - то к консолям это можно применить с трудом.

Нужно признать, что на сегодняшний день никто из разработчиков и изданий(кроме Nintendo, Sony и Microsoft) не может тягаться с ЕА и Activision. И тут вылезает (заразa) сообщество "инди"-студий. Сказать, что "инди" сегодня распространились по всей индустрии, как трупныйдурной запах в общественной столой, не стоит. Там есть хорошие проекты. Но самое печальное, что, во-первых, их критически мало, а во-вторых, большинство игроков так и не поняли, что всех "больших инди"-игр есть издатель. Для Bastion - это WB, у Journey - Sony, у World of Goo - Nintendo, у Braid - Microsoft и так далее. Происходит похожая ситуация, что и в конце 80'ых и начале 90'ых - когда "чердачные" студии выходили на сцену, вместе с гигантами, вроде Sierre и EA. Но учитывая тот факт, что тогда у людей, к счастью, не было Глобальной сети, и, к счастью, все преспокойно загнулось, и как массовое движение никогда не воспринималось всерьез. Да и тогда единственным способом заявить о себе был выход на SNES, NES и PSOne. Равно нужно было заключать контракт с Nintendo или Sony, на что у большинства независимых студий не было, ни денег, ни образования.

С другой стороны, эффективность таких проектов довольно высокая. Infinity Blade и Angry Birds продемонстрировали, что маленькие эксклюзивные проекты могут зарабатывать огромные деньги, нежели AAA-тайтлы. Их невысокая стоимость и небольшой срок разработки полностью покрывается в течении месяца, с момента появления в AppStore. Обратной стороной является качество проекта. И нет-нет, я не говорю, что это казуалки и игры для быдла. Те же Птицы могут потрепать ваши нервы, как это делает Dark Soul's или MegaMen. Проблема, в то, что эти проекты сделаны на "голой" механике. Ни о какой глубокой проработаки речь тут даже не идет. Можно так же забыть о термине "Games = Art". В них, к сожалению, ничего этого нет. Что в них есть - доступность, "быстроперевариемость" и аддитивность.

Что проще, так это запрыгнуть на уходящий поезд создания видео-игр, для начинающих гейм-дизайнеров, продюсеров и программистов. На сегодняшний день есть три пути, но начинается он всегда с получением диплома, а потом разветвляется на:

Первый - и самый ясный - пройти конкурс и отбор в одно из крупных изданий. Многие издатели, Valve к примеру, нанимает(или отрывает с руками) мододелов, чьи моды качественные и популярные.
Второй - набирающий обороты - найти еще пару сорви-голов, купить дев-киты к IOS\Android, и начать писать свои проекты с нуля. Тут все сложнее, ибо 90% потенциальных игроков вас не увидят в AppStore, ибо копаться в нем им лень.
Третий - Помахать рукой эту поезду вслед, и начать переучиваться на другую профессию.

Как итог всего этого, в сегодняшним состоянии видео-игры, как не печально, идут вниз. Проблемы тут, и в мультиплатформенности, и в малом количестве эксклюзивов, и в набирающим вес "инди". Но главная проблема, что все между ААА-играми и "инди" просто исчезли остальные проекты, как класс. Издатели не хотят тратится на них, а сами игроки уже слабо воспринимают подобные игр. И пока что ничего хорошего это нам не сулит.

15 комментариев