Стрим-центр10 в эфире
За очаг и дом.... Никс, мы все просрали!) Kelsonowich стримит Final Fantasy XV
8-ая глава финалочка alejandroplayz стримит Final Fantasy XV
Я СТРАННЫЙ, ИЗИ ЛЕГЕНДА YurA_RiOaRt стримит Hearthstone: Heroes of Warcraft
stream center intro slide 1

«Канобу» и «ВКонтакте» запускают «Стрим-центр» — сервис для тех, кто любит смотреть и проводить прямые трансляции. Наш сервис поможет делиться стримами с «ВКонтакте», Twitch и YouTube и обеспечит новую аудиторию, которой будет интересен именно ваш контент.

«Стрим-центр» доступен на любой странице «Канобу» — достаточно нажать на стрелку в верхнем правом углу и развернуть сетку с активными стримами. Вы также можете открыть чат, кликнув на иконку сообщения в правом углу.

Кнопка «Добавить стрим» позволит поделиться прямой трансляцией. После нажатия вы увидите три активных поля. В первой строке нужно вписать адрес канала, остальные поля заполнит наш сервис.

stream center intro slide 4

Делиться стримами — это просто! Попробуйте сами. Обратите внимание, что после добавления стрима ваша трансляция сначала отправится на рассмотрение модераторов.

150 118 5216
7 мин.

Война окончена: всем спасибо, все могут быть свободныИтак, сторонники концовок, имеющихся ныне, злорадно хихикают и, ...

Война окончена: всем спасибо, все могут быть свободны
Итак, сторонники концовок, имеющихся ныне, злорадно хихикают и, потирая руки, наблюдают за усталой депрессией умеренных противников концовок. Откормленные форумные тролли в фанатских гнездовьях, за последний месяц превратившихся в край непуганой еды, довольно урчат и чавкают, доедая всё то, что осталось от радикальных противников концовок. Повсюду догорают костры, на которых сжигали во имя православного триколора поборников теории индоктринации - как самых отъявленных еретиков и мракобесов. Именно так и закончилась эпическая баталия за концовку Mass Effect 3, и одновременно с этим - концовку всей игровой серии.

Целый месяц шли форумные бурления, сбор подписей под петиции и всякой прочей благотворительности. Целый месяц споров, рассуждений, просьб, угроз и даже цветных кексов... А это не так уж и мало. Граждане фанаты то предрекали "страшный суд, бесконечные муки, ад и погибель" Кейси Хадсону сотоварищи, то за "правильные концовки" обещали великодушно простить им и "два варианта выбора в диалогах", и гомосексуальный контент (который, к слову, реализовали всё-таки куда менее навязчиво, чем в злополучном Dragon Age II), и даже мультиплеер, насильно прикрученный к сингловой кампании, не говоря уже о кучке куда более мелких прегрешений... Bioware держали оборону и молчали как партизаны. Время шло, а напряжение нарастало. И вот она - и долгожданная, и совершенно внезапная для многих развязка драмы: война окончена. Всем спасибо, все могут разойтись.

Давайте всё-таки признаем тот факт, что весна 2012 года подарила нам нечто большее, чем одного из претендентов на почётное звание "Игра года". В нагрузку мы получили не только величайшую драму в новейшей истории игровой индустрии. Само искусство сетевого троллинга вышло на новый виток исторического развития: Bioware стали первооткрывателями совершенно нового, крайне элитарного и дорогостоящего способа вызывания массового баттхёрта. Оказывается, всё, что для этого нужно: создать целостную, логичную, узнаваемую и правдоподобную научно-фантастическую вселенную с очень высоким уровнем проработки деталей и внутренних взаимосвязей, в течение пяти лет развивать её, постоянно дополняя новыми подробностями, историями и персонажами, чтобы в конце-концов покончить с нею наиболее идиотским и бессмысленным способом!

Можно только искренне порадоваться за Bioware в том плане, что после объединения с Electronic Arts у них теперь достаточно денег не только для претворения в жизнь геймплейных, жанровых и сюжетных нововведений, но и для широкомасштабных социальных экспериментов - вроде того, в котором мы участвовали целый месяц и, судя по всему, продолжаем участвовать до сих пор. Полностью ли реализовался потенциал троллинга фанатов разработчиками? Нет! Погоня за совершенством бесконечна! И даже несмотря на то, что драма "феномена эффекта массы", вкратце описанная в моей http://kanobu.ru/blog/id323126/, уже вошла в историю, всегда есть нечто большее, чего можно было бы добиться!

Сегодня Bioware эпично затроллила противников нелогичных концовок, любителей голливудских хэппи-эндов и, конечно же, сторонников "теории индоктринации". Но стоит ли останавливаться на достигнутом? Конечно же нет! Только представьте себе, что же будет, если теперь уже неизбежно грядущий "Extended Cut" возьмёт да и подтвердит точку зрения "преданных огню за идолопоклонничество и ересь"... Такой широкий жест со стороны "кудесников RPG" не только затроллит "благосклонно скушавших" концовку нынешнюю, но еще и затроллит всех ранее затролленых повторно! Только представьте себе: никто не останется забыт, и никто не уйдет обиженным! А ведь можно пойти ещё дальше и совершить ещё более кощунственную профанацию франчайза вроде анонса какого-нибудь Lego Mass Effect или даже MMORPG по Mass Effect. Благо, достойный пример прямого предшественника есть. От открывающихся перспектив поистине захватывает дух...
Не верю!
Вновь поднимая тему "Mass Effect 3: Extended Cut", невозможно не припомнить известную истину: "если шутку приходится объяснять - значит шутка не удалась". А значит, по сути своей, объявление о грядущем выходе "расширенной и детализированной" версии концовок является официальным признанием того, что "слив" всё-таки засчитан. Вопрос здесь только в том - а что, собственно, может дать "разжёвывание для особо непонятливых" уже существующих концовок?
Проблема нынешних концовок завершающей части трилогии заключается не только и не столько в их нелогичности, недостаточной проработанности или даже в том, что их чуть ли не скопипастили из шедеврального первого Deus Ex. В нашей ситуации всё этот как раз вторично. Самая большая проблема концовок - в их смысловой и стилистической негомогенности по отношению не только к третьей части, но и по отношению к трилогии в целом. Как я и утверждал ранее, Mass Effect берёт своё начало ещё в KOTORах, в том числе и потому, что "Team Mass Effect" и "Team KOTOR" как творческие подразделения Bioware - это по большому счёту одни и те же люди, работавшие под началом бессменного Кейси Хадсона.

Самой сильной стороной любого из проектов этой команды была именно проработка характеров персонажей, раскрытие эволюции меж- и внутриличностных конфликтов. Эти конфликты, проявляющиеся на самых различных уровнях во всех возможных масштабах, и были основой каждой истории, которые рассказывала Bioware. Именно столкновение различных, но таких неизменно правдоподобных характеров, мотивов и интересов делало каждую из этих историй по-настоящему жизненной. Вот в чём истинная и главная причина успеха сотворённых ими миров. Миров, в которых хотелось бы жить. Миров, в которые хотелось бы верить...

Этот принцип работал как хорошо смазанный механизм что в первом KOTOR, что во всех частях Mass Effect и, справедливости, ради, во всех прочих проектах Bioware. А вот в завершающей части трилогии нашла коса на камень. Совершенно внезапно, надо отметить. Что же случилось? В первых двух частях борьба с угрозой пришествия Жнецов служила отличным фоном для развития и развёртывания тех самых меж- и внутриличностных конфликтов, реализацией которых всегда так славилась Bioware вообще, и команда Кейси Хадсона в частности.

В третьей части в основную сюжетную канву, как и было задумано, в качестве полноценных действующих лиц вплетаются Жнецы и... мы неожиданно замечаем, что ни их личности, ни их мотивы совершенно не проработаны, а "Team Mass Effect" - неуверенной и неуклюжей походкой вступила на скользкий лёд метафизики. Такая стремительная перемена ещё сильнее оттеняется уже имеющимися в Mass Effect 3 гениальными линиями повествования, казалось бы, второго плана (чего стоит, например, вся ветка миссий на Тучанке?) И когда, наконец, все безупречные сюжетные ходы, тем или иным способом разрешающие многовековые конфликты вселенной остаются позади, мы обнаруживаем, что "король-то голый!" И что даже сами создатели окончательно запутались в том, что понатворили и в итоге решили проблему наиболее простым и доступным из возможных способов - в духе минимализма и абстракционизма, давая на откуп фантазии всё то, что недофантазировали сами.

Апофеоз этого чувства наступает при просмотре того самого "ending sequence": психоделичного, абстрактного и минималистичного. Контраст с уже виденным на протяжении игры выходит за все разумные пределы, и еще многократно усугубляется для тех, кому посчастливилось пройти первые две части... Результат - очевиден, неизбежен и закономерен: наш внутренний Станиславский не просто говорит, а испускает отчаянный крик...
- НЕ ВЕРЮ!!!

Творческий кризис
Научная фантастика - не самый простой жанр. В отличие от многих других, он требует не просто чёткой причинно-следственной взаимосвязи между элементами. Как явствует из названия, он претендует на научность и достоверность. Это - то, что вполне могло бы произойти когда-нибудь в будущем с обозримой степенью достоверности. А это значит, что творец мира в той или иной степени примеряет на себя роль "предсказателя будущего". Как тут не вспомнить хрестоматийный пример Жюля Верна?

Следует отдать должное, Кейси Хадсон и его команда неплохо справлялись с этой ролью в течение долгих лет, органично вплетая в создаваемый ими мир вполне реальные, но пока ещё не претворённые в жизнь космические проекты, прототипы и технологии. Авторы проделали кропотливую и вдумчивую работу над кодексом - немаловажной частью игры, которая, по сути - база знаний по всем более или менее значимым объектам, явлениям, технологиям и расам вселенной. Как я и отмечал в своей первой публикации, даже само название, данное миру - эффект массы - появилось из рассуждения о том, что было бы, если бы мы научились изменять массу (как меру инертности тела) объектов в рамках ныне существующих физических теорий. Эффект массы стал отправной точкой для всех жизненно важных технологий, активно используемых жителями галактики - альфой и омегой известной части космоса.

Как явствует из кодекса игры, многие технологии на основе эффекта массы - не собственное изобретение разумных рас галактики, а заимствование от неких неведомых, ныне вымерших предшественников. Причём досконального понимания природы явления ни у кого просто нет. В итоге, Жнецы оказались немногословными хранителями той самой тайны эффекта массы, в которой, по идее, должен был скрываться как ключ к их мотивации, так и ключ к их окончательному уничтожению. К сожалению, в финальной части трилогии, "тайна эффекта массы" так и осталось тайной как для игроков, так и, судя по всему, для самих разработчиков.

Трудно ступать по скользкому льду метафизики, трудно идти по тонкой и неосязаемой грани между известным и неизведанным. И невозможно придумать что-то, не имеющее хотя бы самых далёких и смутных аналогов в реальном мире... Возможно, мы требовали от команды Кейси Хадсона слишком многого. А возможно, что и сама команда Кейси Хадсона требовала от себя слишком многого. Гораздо больше, чем могла бы реально сделать. Поставила планку, которую просто невозможно было перепрыгнуть. Даже с их финансовыми ресурсами. Даже с их светлыми головами. О каких тайнах эффекта массы можно говорить, пусть даже и с талантливейшей командой игровых разработчиков, когда по сей день даже от самых мудрых из числа учёных мужей мы не можем добиться внятных ответов по существу на, казалось бы, самые элементарные и детские вопросы: что такое время? что такое гравитация? что такое масса? что такое заряд?

А ведь всё это - кирпичики в фундаменте здания современной физической науки, которые, по большому счёту, состоят из максимально абстрактных идей. Если у науки до сих пор вместо ответов - абстрактные же идеи на уровне психоделии и шизофренического бреда: вроде "цветных" и "очарованных" кварков, физической сути которых не могут уловить даже сами их авторы - то, быть может, и нам пора перестать удивляться всей этой "особой, цветной космической магии", обрушенной на наши головы в концовке трилогии? На самом деле, многоуважаемые Bioware просто запутались. И безумно устали...

Окончательный вердикт по Mass Effect выносить ещё пока рано: с объявленным DLC "Extended Cut" у авторов ещё остался шанс тем или иным путём преодолеть творческий кризис. Возможно, попутно успешно затроллив ещё несколько десятков тысяч человек. В любом случае, придумать и реализовать что-нибудь дельное за эти несколько месяцев отсрочки будет нелегко. Поэтому - пожелаем Кейси Хадсону и его команде удачи. Она им определённо понадобится.